GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

Czy kostka powinna rządzić sesją?

(Wpis archiwalny z 25.03.2012) Notka zainspirowana wpisem Grimdarka. Oczywiście Grimdark nie jest prawdziwy, a poniższe propozycje są świadomie ekstremalne.

Przechodząc do tytułowego pytania: czy kostka powinna rządzić sesją, odpowiem – a dlaczego nie?

Dlaczego wszystko w grze fabularnej ma być uzależnione od widzimisie kolesia niewiedzieć czemu nazywanego mistrzem czegośtam? I nie, nie chodzi mi jedynie o ścisłe trzymanie się mechaniki, rozstrzyganie w ten sposób sytuacji społecznych itd. Pójdźmy krok dalej.

Skoro gracze mają swoje zasady, rozstrzygające co mogą, a co nie robić, dlaczego takich zasad ma nie mieć prowadzący? Dlaczego pod tym względem stoi na uprzywilejowanej/odpowiedzialniejszej itd. pozycji? Dlaczego to on ma decydować co spotka bohaterów graczy, określać ilość i jakość przeciwników, decydować o zagęszczeniach pułapek w podziemiach, nastroju spotkanego kupca, czy cholera jasne – chociażby pogodzie?

Może by tak z tym skończyć? Zrzucić Mistrza Czegokolwiek z piedestału, wsadzić mu w gardło złotą zasadę i kazać się wypchać? Niechaj prowadzący będzie prowadzącym: Facetem (lub kobitką, jak kto woli), który prowadzi grę, a nie bawi się w boga czy za przeproszeniem Narratora.

Jak to rozwiązać? Pomysłów może być wiele. Po pierwsze, stosowany już w róznych grach, budżet prowadzącego – ściśle określona pula punktów za które wg. sztywnego cennika „wykupuje” potwory, pułapki i inne przyjemnostki. Coś jak skala wyzwania w DnD, tylko jeszcze bardziej restrykcyjna i obejmująca wszystkie aspekty gry – wszystkie elementy, z którymi bohaterowie mogą wejść w zaprzeproszeniem interakcje. To oczywiście wersja dla domorosłych twórców przygód, w sumie nawet nie konieczna – przecież zamiast tego można opierać się jedynie na firmowych scenariuszach – opracowanych w każdym calu i odpowiednio wyważonych. Prowadzący nie powinien mieć żadnej możliwości ich zmiany, ani potrzeby jakiegokolwiek modyfikowania – bierze i prowadzi. Od tego jest prowadzącym.

Po drugie koniec z uznaniowym przyznawaniem skarbów – niechaj każdy stwór czy inne wyzwanie ma przypisaną (chociażby na podstawie kosztu w budżecie) wartość, określającą ilość skarbów jakie daje jego pokonanie. Oczywiście samo złoto jest nudne, a przedmioty magiczne to znów uznaniowość MG – tu z pomocą przychodzi nam loteria – pokonując wyzwania, gracze wydają zdobyte punkty na losowania w odpowiednich tabelkach, mając szansę na zdobycie tego czego chcą, a na pewno uniezależniając się od mistrza gry.

Po trzecie wreszcie, właśnie tabelki – tak wiem, wyśmiewane powielokroć, ale w sumie czy na prawdę takie złe? Jak najwięcej tabelek do wszystkiego: pogody, nastroju NPCa, czujności strażników. Jak gracz chce coś sprawdzić, to bierze rzuca i odczytuje wynik – oczywiście jawnie bo to kostka, a nie ktokolwiek inny rządzi sesją.

Czy do będzie dalej RPG? A dlaczego miało by nie być? Czego, tak rpgowego było by to pozbawieniem?

A że kontrowersyjne? To co proponował Gyrax też było (i jest teraz też!) różnie odbierane…

Z tagami: ,

1 komentarz

  1. Dobrze gada, polać mu!

Zostaw odpowiedź