GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

Dzień Zwycięstwa – scenariusz

(07-01-2014) Długo zastanawiałem się, co napisać na karczmarzowy konkurs świąteczny. Dwa rozgrzebane szkice mniej lub bardziej fantasy pozostaną jednak w tym stanie na dysku, a ja chciałbym zaproponować coś z zupełnie innej beczki.

Jak głosi Wikipedia, święto to szczególny dzień, mogący m.in. upamiętniać jakieś ważne wydarzenie. Tyle, że aby było co upamiętniać, potrzebni są ludzie, którzy do tego wydarzenia doprowadzili. Bohaterowie, najlepiej graczy.

Z przeprosinami dla Zajdla, ukłonami dla Tarantino. Na pohybel czarnym i czerwonym.

Wstęp
Gdy 13 grudnia cały kraj w podniosłym nastroju świętował Dzień Zwycięstwa, naszła mnie pewna myśl. Co by było, gdyby spróbować inaczej podejść do tych tragicznych, ale i wzniosłych wydarzeń, których 32 rocznicę wspominaliśmy. Słowa orędzia Generała, przypomniały mi, że o Dniu Zwycięstwa nad Szarańczą, wciąż trzeba przypominać młodym pokoleniom, osobom, których być może nie było jeszcze na świecie, gdy bohaterowie tamtych wydarzeń, dziś znani każdemu Polakowi, byli jeszcze szeregowymi rozjemcami. Spróbować opowiedzieć o tym językiem właśnie tych młodych ludzi, za pomocą medium, które znają i rozumieją najlepiej, poprzez grę fabularną. Pozwólcie zatem, że dziś zostawimy na boku naszą kampanię w Wojów Miodomiła i przeniesiemy się do czasów o wiele nam bliższych.

Mechanika
Niniejszy scenariusz, czy może jego szkic, może zostać zaadoptowany do dowolnej mechaniki klasy modern, lub zupełnie uniwersalnej. Ja ze swej strony proponuję zastosowanie wariacji Otherkind Dice towarzysza Bakera.

Ilekroć chcesz coś zrobić rzuć 3k6 albo trzema kostkami fudge, a następnie przypisz wyniki do poszczególnych pól (dla ułatwienia, możesz narysować je sobie na kartce).

Skuteczność – 1-2 – zawaliłeś, sprawy przybrały gorszy obrót (-1pt), 3-4 – zrobiłeś postęp, sprawy przybrały lepszy obrót (1pt). 5-6 – osiągnąłeś co zamierzałeś (2pt)

Metoda– 1-2 – postąpiłeś jak ostatnia świnia, 3-4 – wszystko ma swój koszt, 5-6 – wyszedłeś z tego z twarzą.

Koszt – 1-2 Ty, bliski ci NPC, pojazd, sprzęt lub inny bohater (o ile zgodzi się na to gracz), dostaje ciężkie bęcki (-2pt), 3-4 – jak wyżej, tylko uszkodzenia, obrażenia są powierzchowne (-1pt), 5-6 – wychodzicie z tego bez szwanku.

Na uboczu konsekwencji fabularnych, które określa MG, możemy zastosować także rozliczenia punktowe. Cele mają limit punktowy, który należy osiągnąć aby zostały zaliczone. Bohaterowie mają natomiast Animusz – abstrakcyjne punkty życia – na starcie 5 – które mogą stracić lub odzyskać (zwykle odpoczywając w cieple i spożywając alkohol). Dodajmy, że bohater, który stracił cały Animusz bynajmniej nie jest martwy, a jedynie całkowicie zdany na łaskę kolegów, którzy powinni pomóc mu odzyskać Animusz.

Acha, każdy bohater ma także trzy aspekty, dowolnie wybrane hasła określające czym się wyróżnia. W każdym teście gracz może użyć jednej nadprogramowej kostki innego koloru, jeżeli jednak będzie chciał przypisać uzyskany na niej wynik do któregoś z pól, musi uzasadnić powiązanie tego z wybranym aspektem.

– Odwrót… k… odwrót!
Niewielki oddział w totalnej rozsypce wycofuje się z ulicy, na której szaleje Szarańcza. Grupa agresywnych osobników dopadła jednego z waszych, już go otoczyli, jeszcze chwila i obalą na ziemię i zmasakrują. Dowódca łamiącym się głosem ponawia rozkaz odwrotu i daje dyla, pozostali rzucają się za nim, zrywając szyk. Co robicie? Jak łatwo się domyślić, bohaterowie, którzy się jeszcze nie znają, mają szansę na odbicie ciężko rannego, nie znanego im nawet z imienia kompana i salwowanie się ucieczką. Spokojnie, na zapoznanie się będzie dość czasu już za chwilę.

Dwa dni paki
za niewykonanie rozkazu i flaszka do wypicia za zdrowie szeregowego Wiśniewskiego, którego uratowaliście. Koszarowy karcer to w zasadzie normalna sypialna sala, tyle, że z zakratowanymi oknami za którymi zapada właśnie noc i zamkniętymi drzwiami. Oprócz waszej właśnie powstałej ekipy siedzi tu jeszcze pięciu rozjemców. Ich wyraźnym przywódcą jest dystyngowany kapitan Nowakowski. I wszystko jasne, każdy wie, że zatrzymano go wraz z grupą rozjemców, za zdradę, spisek i sabotaż na rzecz Szarańczy.

Obojętnie jak ułożą się stosunki w celi o północy zza murów rozlegnie się stłumione acz i tak mrożące krew bicie dzwonów. Na ten dźwięk kapitan wraz z rozjemcami zaczyna mruczeć jakąś pieśń. Wyraźnie widać, jak powoli zmieniają się ich rysy twarzy, jak z każdym wymruczanym wersem rosną w siłę. Już po chwili nasi bohaterowie będą musieli stawić czoła pomiotowi Szarańczy.

Amnestia, k…
Blady świt, drzwi celi otwierają się i w drzwiach staje Dowódca. Jeden rzut oka na celę wyjaśnia co się stało. On sam z kolei w krótkich żołnierskich słowach wyjaśnia sytuację. Oto Generał w końcu wydał wojnę Szarańczy, a ta k. niemtyta szturmuje koszary i każda para rąk się liczy. Szykować się i na dziedziniec. Towarzyszący mu rozjemcy rzucają naręcza bojowego rynsztunku – standardowe wyposażenie rozjemców: zbroja, tarcza i pałka.

Cokolwiek wyjdzie zza tych wrót…
Na dziedzińcu dowódca formuje rozjemców w szyku bojowym. Naszym bohaterom przypada rola w centralnym punkcie. Brama koszar drży od kolejnych uderzeń. Wkrótce potężny taran z pomnika jednego z Wodzów Rewolucji rozbije wrota, a do środka wleje się Szarańcza.

Po odparciu pierwszej fali szturmu widać, że z kolejną może się już nie udać. Dowódca rozkazuje naszej grupce udanie się do kancelarii i zabezpieczenie sejfu z dokumentami. Dziedziniec zalewa Szarańcza.

Biegiem, biegiem…
Nasi bohaterowie mają mało czasu na dostanie się na drugie piętro budynnku, dokładnie po drugiej stronie dziedzińca. Szarańcza już rozlewa się po koszarach, gasząc ostatnie ogniska oporu. Kilku rosłych mutantów dźwiga na ramionach drzwi, na których stoi kurduplowaty, brodaty Prowodyr, wyraźnie wskazujący na okno kancelarii.

W potrzasku
Bohaterowie docierają do kancelarii, natykając się bądź na nienaruszony sejf, bądź na zabierających się właśnie do cięcia go palnikiem Zarażonych. Wkrótce będą musieli z jednej strony bronić pomieszczenia przed szturmem, a z drugiej pomyśleć nad drogę ewakuacji.

A ta jest oczywista, bowiem tuż pod oknem znajdują się wiaty, pod którym stoją ciężarówki rozjemców.

Gaz do dechy…
Przed nami rajd po dziedzińcu i konieczność przedostania się przez bramę. Wkrótce ciężarówka z naszymi bohaterami pędzi już ulicami Stolicy, aby przedostać się do siedziby dowództwa rozjemców, trzeba jeszcze pokonać nowootwarty most. Na którym wznosi się

Barykada Szarańczy
Na ominięcie nie ma szans, jedyne dwie możliwości, to albo rozwalenie o nią – pewnie i tak stającej w ogniu po obrzuceniu koktajlami Mołotowa – ciężarówki, bądź władowanie się do wody. Tak czy inaczej przed bohaterami staje teraz zadanie przedostania się wpław, bądź mostem, na drugą stronę.

Biała flaga
A na drugiej stronie mostu na wolnostojącym budynku restauracji, powiewa biała flaga. To grupka rozjemców zaprzestała walki, zamierzając poddać się Szarańczy. Mają przy tym dobrą kartę przetargową, bowiem zdołali pojmać i uwięzić wysokiego rangą, choć niewielkiego wzrostem, Prowodyra. Ten, w zamian za wolność, obiecał im ochronę przed współplemieńcami i wizy do Ameryki. Obecnie rozjemcy czekają na dwójkę swoich kompanów, którzy mają sprowadzić jakiś środek transportu. Niezależnie czy bohaterowie zrobią coś z tak jawną zdradą rozjemców, czy też nie. Budynek wkrótce zostanie zaatakowany przez Szarańczę. Na ewentualne próby negocjacji Zarażeni są ślepi i głusi. Podobnie jak na przemowy wystawionego do gadania Prowodyra. Ten z kolei chyba bardzo chce żyć, bo nawet nie pytany – a tym bardziej pytany – łatwo wyciągnie jeszcze jednego asa z rękawa. Otóż za obietnicę wolności zdradzi, gdzie przechowywana jest Księga Szarańczy, świętość mogąca być może nawet położyć kres wojnie. A przechowywana jest w jednej ze świątyń, a konkretnie kościele św. Beaty. Ale tymczasem oblężenie restauracji wciąż trwa. A kiedy walka wydaje się już przegrana, Szarańcza nagle rozpierzcha się, a przed budynek zajedzą opancerzony transporter o numerze bocznym

102.
To szansa dla bohaterów, jednak ocalała załoga zamierza skorzystać z okazji i uciec z miasta. Jeżeli bohaterowie chcą wykonać misję, będą musieli spacyfikować tchórzy.Droga do kościoła za sterami wozu nie nastręcza zbytnich trudności, za wyjątkiem incydentalnych ataków Szarańczy. Gorzej robi się na miejscu. Wokół świątyni rozłożył się cały obóz Szarańczy, otoczony prowizorycznymi zasiekami.

W świątyni
Od bohaterów zależy w jaki sposób dostaną się do środka. Najważniejsze, że tam – choć wokół pełno Szarańczy – nikt ich nie atakuje. Zaklinającym do odejścia, najpierw przez głośniki, a potem twarzą w twarz, Prowodyrem nie ma co się przejmować.

Wejście do podziemi znajduje się w bocznej nawie kościoła. Pierwszy poziom katakumb jest pusty, na drugim czycha kilku elitarnych Zarażonych, wielkich mięśniaków w górniczych kaskach i takimiż kilofami, natomiast na trzecim, znajduje

Archiwum Szarańczy
Komnata Prowodyra jasno oświetlona tysiącami zniczy, wypełniona jest z góry na dół książkami. W centralnym miejscu na postumencie widnieje wielka otwarta księga, na której stronicy schną właśnie ostatnie wyrazy „na której stronicy schną właśnie ostatnie wyrazy”. Prowodyr, wysoki jak tyka łysol w wielkich okularach i szarym sięgającym prawie ziemi swetrze, patrzy na was zaciskając w szyderczym grymasie zęby na cybuchu fajki. Wypuszcza dym i…

Rozpętuje się piekło.
Halucynogenne opary wypełniają pomieszczenie, które wkrótce – nigdy nie dowiecie się celowo, czy przypadkiem – staje w ogniu. To prawie najcięższa próba, w której przyjdzie wam dopaść Prowodyra i księgę opędzając się od majaków, a może widm zbrojnych w miecze królów.

Acha, gdy już będzie po wszystkim, nieopodal można trafić na drugie wyjście z podziemi. Wysoki komin z klamrami do wspinania, który kończy się włazem studzienki kanalizacyjnej.

Do Pałacu
Nieopodal bohaterowie trafiają na rozpaczliwie się broniący oddziałek dowodzony przez ich Dowódcę. Ten, gdy dowie się o Księdze, od razu podpowie, że należy jak najszybciej dostarczyć ją do znajdującego się parę przecznic dalej Pałacu Przyjaźni, gdzie Generał na pewno będzie wiedział co z nią zrobić. Dowódca pomoże również odwrócić uwagę szturmujących Pałac Zarażonych, tak by nasi rozjemcy mogli się do niego przebić bądź przekraść.

Tajne centrum dowodzenia
W holu Pałacu Przyjaźni, po zdaniu raportu, nasi bohaterowie zostaną poproszeni do tajnej windy, która zjedzie głęboko w dół, do gigantycznych rozmiarów bunkra. Pełnego skomplikowanej aparatury, monochromatycznych monitorów, mrugających diodek, rozjemców, techników, ludzi w kitlach i mundurach.

Na mostku centrum dowodzenia na naszych rozjemców czeka sam Generał. Wysłuchawszy meldunku szybko przekaże księgę blond pięknej doktor, która natychmiast wrzuci ją do wysuwającej się właśnie szufladki i z zawrotną szybkością zacznie naciskać przyciski klawiatury, wpatrując się w przebiegające przez ekrany ciągi cyfr i liter.

Towarzyszu Generale, pozwólcie zameldować…
Rozjemca w randze kapitana, który właśnie zbliża się do Generała wraz z dwoma przybocznymi, ma dziwnie znajomy głos. To kapitan Nowakowski, właśnie wysuwa z rękawa ostrze ukryte w przemyślnym mechanizmie, by pozbawić życia Generała. Nasi rozjemcy nie będą chyba stać obojętnie, a gdy już zdołają spacyfikować kapitana, maszyna – może zgrzytająca i iskrząca od uszkodzeń podczas walki – zamelduje:

Sekwencja destrukcji zidentyfikowana,
Sekwencja destrukcji zidentyfikowana. Radosny komunikat rozbłyskuje na wszystkich monitorach. – Sekwencja destrukcji zidentyfikowana – melduje ze wschodnim zaśpiewem pani doktor Generałowi. To już koniec, ostatnie chwile. Za moment z iglicy Pałacu na cały kraj zostanie nadany sygnał, który raz na zawsze położy kres Szarańczy. Wystarczy rozbić szkło gablotki i przeciągnąć wajchę.

– Dokończcie co zaczęliście, towarzysze – Generał oddaje ten honor naszym Rozjemcom. 10, 9, 8… 1, 0 i

Maszyna robi PIP
Nic się nie dzieje. – J…t…m… – rzuca pani doktor w absolutnej ciszy i rzucając się do klawiatur znów szaleńczo w nie uderza. Po chwili już wszystko wie. Otóż uszkodzone zostało łącze z transmiterem umieszczonym na iglicy. To koniec. Przegraliśmy. Chyba, chyba, że jest jeszcze jedna jedyna szansa, ktoś dostanie się tam i spróbuje włączyć transmiter ręcznie. Aby dostać się

Na szczyt
trzeba najpierw wyjechać na powierzchnię tajną windą. Gdy jej drzwi rozsuwają się na parterze, nasi bohaterowie trafiają wprost na zaskoczonych Zarażonych. Okazuje się, że w międzyczasie zdobyli oni Pałac i teraz nasi rozjemcy chcąc dostać się na górę (windą, a potem schodami) będą musieli co i rusz stawiać czoła Szarańczy.

A im wyżej tym gorzej
Szczyt iglicy jest bowiem obsadzony przez silną grupę Zarażonych. Ochraniają oni parę młodych Prowodyrów, próbujących podłączyć do transmitera swoje własne urządzenie. Nadawany przez nie Hymn Szarańczy sprawia, że nasi bohaterowie są o krok od dołączenia do Zarażonych. Gdy jednak zdołają pokonać Szarańczę, a urządzono roztrzaska się gdzieś u stóp Pałacu, nic już nie stoi na przeszkodzie – może oprócz porywistego wiatru – by wdrapać się na podstawę transmitera, podłączyć zwisającą luzem wtyczkę, a następnie przez czerwony telefon umieszczony w oszklonej gablotce tuż obok – zameldować pani doktor wykonanie zadania.

Sekwencja Destrukcji kakofonią pisków i trzasków rozbrzmiewa na cały kraj, Zarażeni wiją się w konwulsjach, by wkrótce ocknąć już normalnymi obywatelami. Transmiter wibruje coraz mocniej, a wraz z nim iglica i cały Pałac. Prawie nie słychać wirnika śmigłowca. Śmigłowca?

Co tak stoicie jak te…
Wskakujcie! Pilotka za sterami śmigłowca unosi kciuk w górę, odgarniając wystający spod pilotki kosmyk blond włosów. Szeregowy Wiśniewski z wnętrza maszyny wyrzuca linę.

I to już koniec. Helikopter zmierza nad wolnym od Szarańczy krajem w stronę zachodzącego małego zimowego słoneczka. Szeregowy Wiśniewski w zadumie ulewa kapkę wódki w pustkę, a następnie pociągając tęgi łyk, podaje flaszkę dalej.

Jeszcze chwila na pogaduszki, i chyba czas będzię kończyć…

Wtem!
Potężne ramie portowego dźwigu śmiga tuż obok helikoptera, maszyna gwałtownie odbija cudem unikając zderzenia. To mająca być przecież tylko legendę broń ostateczna Szarańczy, spawany dzień i noc przez tysiące Zarażonych za murem Stoczni mech wzrostem dorównujący niemal Pałacowi Przyjaźni. A za jego sterami najsłynniejszy, najniebezpieczniejszy i najbardziej wąsaty ostatni Prowodyr unosi ramię mecha rozszerzając potężne haki w charakterystyczne pozdrowienie Szarańczy. Co robicie?

(Scenariusz zajął drugie miejsce w konkursie)

Z tagami: , ,

Zostaw odpowiedź