GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

Dziewięć Młotów – szkicyk settingu total dark fantasy

(Wpis archiwalny z 23-11-2012) Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie mała bzdurka total dark fantasy z pozdrowieniami dla Ninetonguesa.

Blurb z czwartej strony źle wydrukowanej okładki

[…]gra się pół orkami-pół mrocznymi elfami, które latają na smokach i magicznymi mieczami strzelającymi laserem z czubka walczą z Tsenczem – tenatcle monsterem, który próbuje podbić świat. Ot, wiecie, jesienna gawęda, lekki drift…[…]

Nudna historia

Gdy prastara kosmiczna rasa Szlamów opuściła Szary Świat, oprócz zaczątków cywilizacji pozostawiła na nim jeszcze coś – okruchy Pustorudy, popiół z potężnego ogniska, które wyniósło ich magiczne okręty w przestworza.

Poprzez wieki, okruchy Pustorudy pączkowały magiatom po magiatomie chłonąc każdy zły uczynek i smutne zdarzenie na świecie. Z czasem zmieniając okoliczny teren w Pustkowia Pustki, na których zaczęły materializować się coraz potężniejsze demony. Najpotężniejszym z nich był Tsencz – Pan Macek.

Rozumne rasy Szarego Świata początkowo nie zdawały sobie sprawy z zagrożenia. Później, skłócone ze sobą, bagatelizowały je. Gdy świat stanął na krawędzi zagłady, było już za późno na obronę.

I wtedy właśnie pojawił się kowal Smithar, bohater z ludu. Po wielu mrożących krew w żyłach przygodach dotarł do Góry Przebudzenia. Tam, w miejscu nazwanym później Kuźnią Słusznego Gniewu, wykuł potężny Młot. Berło, pod którym zjednoczył wszystkie miłujące pokój istoty, oręż którym w ostatecznej zdawało by się walce wybił zęby Tsenczowi.

Tuż przed tym, jak Szlamowie zabrali do siebie Smithara, ten własnoręcznie przekuł Młot. Z jego oręża powstało dziewięć młotów, które następnie rozdzielono pomiędzy największych władców świata. To miało na zawsze zapewnić wszystkim pokój i równowagę. Smithar powołał również Szarą Straż, która miała strzec spokoju świata, a nieśmiertelna Królowa Elfów zasiadła na Ciernistym Tronie by pełnią swej mocy strzec Pustki.

Minęły wieki, Królowa słabła coraz bardziej, żołnierzy Szarej Straży coraz częściej zaczęto brać po prostu za włóczęgów, a zło świata sprawiało, że na Pustkowiach Pustki znów zaczęło odradzać się zło. A gdy we własnej, mackowatej, plugawej choć bezzębnej osobie odrodził się Tsencz, nie było już nikogo kto zdołał by go powstrzymać.

Mglisty zarys settingu

W Szarym Świecie u jego schyłku panuje wieczna jesień. Błoto, plucha, deszcz i mgła, cienie, półcienie, czarne mackowate chmury spoza których nigdy nie wygląda słońce.

Ludzie – Wszyscy ludzie to bandyci, kultyści, pustomuty rządzone przez swych hersztów, kapłanów, warlordów i warloków. Tylko gdzie niegdzie wciąż jeszcze próbują z nimi walczyć partyzanci Szarej Straży. Ludzkie miasta, miasteczka i wsie to bądź ruiny, bądź miejsca pełne zła i występku. Jedną z bardziej nikczemnych grup są tzw. Czarowne Łowczynie – czyli grupki Bojowych Wiedź tropiące wszelkie oznaki próby utrzymania starego porządku. Ostatnią ludzką ostoją ładu i porządku jest Wolne Miasto Smitharburg, którego strzeże gryfia kawaleria, którą czasem prowadzi do boju sama Cesarzowa Karla Franceska.

Smoki – potężne inteligentne i zionące ogniem bestie, wierne obietnicy złożonej przed wiekami Smitharowi, nie mogą atakować ludzi, ani innych rozumnych ras, mogą jednak toczyć boje z mackowatymi pomiotami pustki oraz służyć wybranym istotom za wierzchowce.

Niziołki – zmutowani kanibale, okrutni nożownicy, nędzni niewolnicy. Nikt już nie wierzy w istnienie Krainy Narodzenia, pięknej doliny strzeżonej przed wszelkim złem przez technologię Szlamów.

Elfy – po tym, jak Królowa Elfów zmarła na swym Ciernistym Tronie, ci nieliczni którzy nie uciekli na Białych Żaglowcach, stali się uzależnionymi od palenia pustkorudy melancholijnymi socjopatami.

Mroczne elfy – czarnoskórzy renegaci, którzy wieki temu wypowiedziawszy posłuszeństwo Królowej zeszli do podziemi. Obecnie oprócz toczenia nieustannych wojen pod ziemią, coraz śmielej zapuszczają się w łupieszczych wyprawach na powierzchnię.

Karły – zapijaczone, chciwe i brutalne pokraki. Po tym jak król Gortrak Zabójca popadł w obłęd, pernamentnie uwikłane w krwawą wojnę klanów. Część z nich przyłącza się do ruchu Ostra Grań – jego zwolennicy golą brody i rzucają używki, by następnie nie bacząc na własną skórę walczyć z pomiotami Tsencza.

Orkony – nieudany eksperyment Szlamów, rasa zamknięta onegdaj przez nich gdzieś głęboko pod ziemią, która przez wieki wybijała sobie drogę ku powierzchni. W najróżniejszych odmianach od stopy do kilkunastu stóp wzrostu, nieodmiennie brudna, zła i zgniłozielona.

Szureni – rasa wedle jednych wersji nikczemnych paranoidalnych ludzi-szczurów, wedle innej – ludzi jaszczurów. Tak tajemnicza, że prawie nikt nie wierzy w jej istnienie.

Szkic Kampanii Młotów

A gdy wydawało się, że wszystko już stracone, w trzewiach Góry Przebudzenia przebudzili się mrorkowie. Magicznogenetyczna krzyżówka orkonów i mrocznych elfów, rasa prześwietnych wojowników. pośmiertna polisa ubezpieczeniowa Smithara. Zgodnie z pozostawionymi przez Smithara mglistymi wskazówkami muszą odnaleźć Dziewięć Młotów i człowieka godnego przekuć je ponownie w Jeden, aby raz jeszcze ocalić świat.

Z tagami: , ,

Zostaw odpowiedź