GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

E jak etyka

Dzisiejszy wpis poświęcony jest etyce w grach narracyjnych. Przy tym chciałbym skupić się przede wszystkim na etyce „przy stole”, na zachowaniach i relacjach pomiędzy osobami grającymi w gry fabularne czy szerzej, gry narracyjne. Owszem, etyka działań postaci w grze to również ciekawy temat, jednak po pierwsze to zagadnienie bardziej akademickie, dobre do zgłębiania przez mądrali badających narracyjne gry fabularne, a po drugie – często będące prostym przedłużeniem niefajnych zachowań w grupie graczy.

Po raz kolejny można powtórzyć truizm, że gry narracyjne to tylko gry i tak też powinny być traktowane. Sęk jednak w tym, że czasem ludzie za nie się zabierający próbują uczynić z niej nie rozrywkę, ale „coś więcej”. Sztukę, doświadczenie, niekiedy nawet psychodramę. Oczywiście, jeżeli grupie podoba się takie podejście, to nikt nikomu nie zamierza zabraniać takiej aktywności. Ważne jedynie, aby rzeczywiście wszyscy obecni przy stole mieli świadomość na co się piszą i byli wystarczająco asertywni by przerwać zabawę, gdy ta zaczyna schodzić na nieprzyjemne dla nich tory.

Grając w gry fabularne przede wszystkim należy mieć na uwadze wrażliwość, jak i przekonania innych graczy i pilnować się by nie zostały one naruszone. Po prostu chodzi o to, aby ktoś nie czuł się zmuszony do uczestnictwa w czymś co zaczyna być dla niego nieprzyjemne. Prosty przykład to kwestia przemocy w grach – nie każdy może mieć ochotę na np. wysłuchiwanie drastycznych opisów tortur, nie mówiąc już o „odgrywaniu” tak kata jak ofiary. Inne śliskie obszary to np. seksualność albo kwestie religijne. Do legendy przeszły już opowieści o sesjach w Wampira: Maskaradę podczas których symulowano gwałty czy odprawiania czarnej mszy z piciem krwi włącznie. Dodajmy przy tym, że gry narracyjne ze swej natury wymagają aktywnego uczestnictwa graczy w tworzonej fabułę, zatem emocjonalne zaangażowanie graczy zazwyczaj jest większe niż np. w przypadku oglądania filmu, co równocześnie powoduje, że uczucia przekraczania granic może być silniejsze.

Oprócz opisywanych wyżej ogólnych kwestii, warto mieć również na uwadze doświadczenia konkretnej grupy graczy. Może bowiem zdarzyć się, że jakiś motyw, mniej lub bardziej „neutralny” dla wielu osób, dla jednego konkretnego gracza będzie rzeczą przywołującą przykre wspomnienia. Przykładem takiego motywu może być np. samobójstwo. Jeżeli gramy w stałym gronie, zwykle znamy się wzajemnie i jesteśmy w stanie wyczuć, jak daleko możemy posuwać się w różnych kwestiach, czy ogólnie, jaką grę akceptują grający. W przypadku gry z osobami, które znamy słabiej, lub też zupełnie nieznajomymi (jak np. w przypadku sesji konwentowych), warto poświęcić parę minut na rozmowę na ten temat.
Przyjęło się, że w przypadku gier fabularnych, gdzie Mistrz Gry posiada dominującą funkcję, to właśnie on nadaje ton grze i to w jego gestii leży nie przekraczania takich czy innych norm, jednak de facto są za to odpowiedzialni wszyscy uczestnicy gry.

Z drugiej strony, warto dbać o swój komfort psychiczny i potrafić zwrócić uwagę, gdy ktoś przekracza nasze indywidualne granice, czy nawet zrezygnować z dalszej gry – w ekstremalnym przypadku, nawet wychodząc w trakcie.

Warto nadmienić, że owe ryzyko dotyczy na równi klasycznych gier fabularnych ze względu chociażby na mniej lub bardziej dominującą pozycję prowadzącego, jak i tych mniej klasycznych ze względu na odważny design czy niekiedy z założenia skupianie się na kontrowersyjnych tematach.

Być może czytając powyższe słowa zaczynacie zastanawiać się, czy gry fabularne nie są jakąś wynaturzoną formą rozrywki, skoro trzeba je obwarowywać takimi uwagami. Oczywiście, że np. szachiści nie mają takich problemów. Gry narracyjne pozostawiają jednak tak wiele pola na wkład własny graczy, ba, wręcz na tym się opierają, że mogą być wykorzystywane w różny sposób. Pamiętacie społeczną reklamę na temat przeznaczenia kijów bejsbolowych? Gry narracyjne służą do grania (i paru innych rzeczy też) i tak czy inaczej rozumiany fun z gry powinni czerpać wszyscy grający.

Z tagami: ,

1 komentarz

  1. „Sztukę, doświadczenie, niekiedy nawet psychodramę” – chyba nie w tej kolejności

Zostaw odpowiedź