GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

Gra, której nie napisałem na GameChefa

liftTegoroczny konkurs GameChef dawno się już zakończył, a ja leniwie przyglądam się pracom nadesłanym i wyróżnionym. Tymczasem chciałbym zaprezentować Wam grę, której na niego nie napisałem.

[tytuł] Na razie gra go nie posiada.

[tagline] Broken story card game about zombie in they head / zepsuta karciana groopowieść o zombie w ich głowach.

[motto] „A w wolnych chwilach najbardziej lubię sobie wizualizować ostateczny krach systemu korporacji” – Jello Biafra

[Ikonka tematu] – Winda, hierarchia, system wartości, wzloty i upadki.

[ikonka z latarnią] – jasna i ciemna strona, bezpieczne światło, niebezpieczny mrok, i niewyraźne sylwetki, które ciężko rozpoznać na ich granicy
[ikonka z koszulką] – hippisowska koszula vs dress code, wolność vs przymus, alternatywizm co dekadę czy dwie powracający w coraz to innych formach.
[ikonka z robakiem] – Model smartfona, który każdy musi mieć. Wirus, który się przez niego rozpowszechnia. Określenie killer app nabiera nowego znaczenia.
[ikonka z głową] – czy to smartfonowy wirus wyżarł ci mózg, czy sam doprowadziłeś się do takiego stanu.

[ponad chmurami] Gra przeznaczona jest dla dwójki graczy, z których jeden jest graczem właściwym, a drugi narratoro-moderatorem. Jeżeli masz dość samozaparcia, możesz też zagrać w nią samemu. Do gry potrzebować będziecie kartki papieru do spisania konspektów postaci (w postaci listy wg. wartości kart z paroma linijkami tekstu do każdej pozycji) oraz talii kart – zakładam, że z dwoma jokerami. Dalsza część tekstu przeznaczona jest dla narratora.

[Chmury] Usuń z talii jokery. Nakreśl graczowi jego sytuację. Oto stoi na dachu wieżowca korporacji, w której pracuje. Porozmawiajcie chwilę, kim jest jego bohater. Przede wszystkim gracz powinien określić swoją pozycję z strukturze firmy – od 2 do Asa, gdzie im wyższa karta tym ważniejsze stanowisko. Wyjmij z talii wszystkie kolory karty wybranej przez gracza i oddaj mu. Następnie podczas dalszej rozmowy, porozdzielaj pozostałe karty według wartości – powinieneś uzyskać 12 kupek po 4 karty, przetasuj każdą z nich. A dalsza rozmowa dotyczy pozostałych pracowników korporacji, tych, których bohater gracza spotyka na codzień. Na karcie konspektu przy każdej z wartości kart napisz imię pracownika i parę haseł z nim związanych. Np „7 – Julia, junior menager działu projektów, atrakcyjna, cholernie ambitna, wyśmiała moją propozycję wyjścia na kawę”. Pamiętaj, że im wyższa karta, tym wyższa pozycja w firmie.

[Dach] Wszystko ustalone? To super. Teraz możesz powiedzieć graczowi, że właśnie tuż przed tym jak zaczęliście grę, został zwolniony. W rękach trzyma karton z całym swoim korpodobytkiem, na którego wierzchu wibruje służbowy smartfon, dzwoni „Firma-HR” dzwoni. Nie pozwól, aby gracz go odebrał! Za bohaterem znajduje się otwarta winda, której drzwi zablokował wcześniej kawałkiem metalowej rury, aby nikt mu nie przeszkadzał. A gdzieś w dole za chwile rozlegnie się dźwięk alarmu, ledwie widoczne sylwetki ludzików zaczną biegać tam i z powrotem, a po chwili parking zapełni się wszelkimi możliwymi pojazdami uprzywilejowanymi.

Co gracz zrobi ze swoimi rzeczami, to jego sprawa. W sumie nie ma większego wyboru jak wrócić do windy. Z kolei tu możesz pozwolić mu wybrać jego własną przygodę – spytaj czy chce gry realistycznej, czy fantastycznej. Gdy wybierze pierwszą opcję, opisz jak wsiadając do windy zabiera ze sobą gasrurkę, gdy drugą – że na wszelki wypadek wyjmuje z kieszeni marynarki miecz świetlny, który kupił na ostatnim konwencie. Z każdej kupki kart weź po jednej. Całość przetasuj, odłóż dwie losowe, zamiast z nich weź jokery, znów przetasuj. Powinieneś mieć w ręku 12 kart, akurat tyle ile pięter dzieli bohatera gracza od wolności. Jako, że winda przez długi czas pozostała zablokowana na dachu, na każdym piętrze ponaciskane są wywołujące je przyciski. Postać gracza czeka więc przymusowy przystanek na każdym z pięter.

[12] Na każdym z pięter gra przebiega w ten sam sposób. Drzwi windy się rozsuwają, a gracz może przy tym przyjąć postawę agresywną lub pasywną. Wtedy ty odkrywasz kolejną kartę. Rozgrywacie scenę w zależności od sytuacji, po czym winda zjeżdża piętro niżej.

[11] Wartość każdej z kart określa jaka postać znajduje się za drzwiami. Wszystko zgodnie z ustalonymi na dachu konspektami. Przykładowo 7 oznaczać będzie junior menagerkę Julię. Z kolei kolor karty określa w jakiej będzie kondycji.

 – kier, czerwień – niezainfekowany pracownik, zastraszony, zrezygnowany
 – karo, dzwonek – niezainfekowany pracownik, agresywny, spanikowany
 – pik, wino – zainfekowane zombie, nieskordynowane i powolne
 – trefl, żołądź – zainfekowane zombie, szybkie i agresywne

Wyłożenie jokera oznacza, że korytarz za drzwiami jest pusty. Po prostu zupełnie pusty.

[10] Przed wyłożeniem karty, gracz musi zdecydować jaką przyjmuje postawę wobec otwierających się drzwi. Postawa agresywna oznacza, że z bronią w ręku przygotowuje się do spacyfikowania czegokolwiek co się za nimi pojawi. Postawa pasywna oznacza, że czeka na to może w nerwach, ale z opuszczoną bronią – najpierw chce się przekonać, kto się za nimi stoi, a następnie ewentualnie mu walną. Tyle, że na to drugie może być już za późno.

Przyjmujemy, że każda postaci, oprócz szybkiego i agresywnego zombie, posiada jeden punkt życia. Ta ostatnia posiada natomiast tych punktów dwa.
Jeżeli gracz otwierając drzwi przyjął postawę agresywną, to z miejsca pozbawia postać za drzwiami jednego takiego punktu. Co oznacza, że w większości przypadków tym samym rozsmarowywuje ją po przeciwległej ścianie.

[9] Gdy gracz pasywnie czeka na otwarcie drzwi, mogą zdarzyć się różne rzeczy w zależności od formy postaci po drugiej stronie:

Zastraszony pracownik jest całkowicie zdany na łaskę postaci gracza. To on decyduje, czy wpuści go do windy, pozostawi własnemu losowi, dobije.
Agresywny pracownik zrobi wszystko by dostać się do windy. Jeżeli postać gracza się na to nie zgodzi, dochodzi do Starcia. Podobnie w sytuacji gdy agresywny pracownik będzie musiał opuścić windę. Karta każdego wpuszczonego do windy pracownika przekazywana jest graczowi.

[8] Zombie w każdej postaci również próbują dostać się do windy. W przypadku łagodniejszej formy zainfekowanego dochodzi do Starcia, w przypadku agresywniejszej – do dwóch Starć, jedno po drugim.

Jeżeli postać gracza przy otwarciu drzwi przyjmie postawę agresywną, a za drzwiami czeka agresywny zombie to te – pozbawione 1 punktu życia – ładuje się do windy powodując jedno Starcie.

[7] Winda oprócz postaci gracza w miarę swobodnie pomieścić może jeszcze tylko dwie postacie. Na każdym z pięter gracz może pozbyć się z niej dowolnego nieagresywnego pracownika po prostu go wyrzucając, lub też pracownika agresywnego, co jednak spowoduje Starcie. Decyzja taka może być podejmowana „na sucho” po rozegraniu spotkania na piętrze, lub też w trakcie spotkania – gdy do windy wpycha się agresywny pracownik. Postać gracze może też zdecydować o przepełnieniu windy – przy 4,5 lub 6 pasażerach postać gracza nie ma miejsca by przyjąć postawę agresywną podczas otwierania drzwi, a gdy dojdzie do Starcia lub Starć rozgrywane jest zawsze jeszcze jedno dodatkowe. W momencie gdy w windzie znajdzie się 7 osoba (nawet podczas Starcia), kabina urywa się i wszyscy giną.

[6] Starcie to moment w którym dochodzi do często bezwładnej szamotaniny czy wręcz jatki w windzie. Na jego początku gracz decyduje, jak bardzo jego postać angażuje się w walkę. Aby to przedstawić tworzy Talię Starcia z od 1 do wszystkich 4 kart określających jego postać (tych, które dostał na początku gry), do tego do TS może dołożyć dowolne wybrane karty pracowników przebywających w windzie – żadnej, wszystkie bądź wybrane. Oznaczają one, jak bardzo pozostali narażeni są na niebezpieczeństwo.

[5] Następnie Narrator wyciąga czy w inny sposób wskazuje wybraną (ale nie widoczną dla niego) kartę z tali Starcia. To ofiara, jaką ponieść muszą pasażerowie aby uporać się z zagrożeniem (czy agresywnym pracownikiem lub zombie). Jeżeli została wskazana karta pracownika, to ginie on w wyniku Starcia. Jeżeli była to karta postaci gracza – to zostaje ona ranna. W jednym i drugim przypadku karta taka jest odkładana.

[4] W przypadku gdy dochodzi do dwóch (albo i trzech przy agresywnym zombie w przepełnionej windzie) Starć na raz, gracz może, lecz nie musi, przed każdym z nich zmodyfikować talię starcia.

[3] Jeżeli gracz w wyniku starcia straci ostatnią ze swoich kart postaci, jego postać ginie. I tym samym gra się kończy, można tylko wyobrażać sobie co mogło by być dalej.

[2] Play Again? W momencie gdy gra się skończy, możliwe jest szybkie rozegranie jej kolejnej (do 4) partyjki. W takim przypadku gracz odzyskuje swoje cztery karty postaci, a narrator znów losuje z przygotowanych na początku 12 kupek po jednej karcie, odrzuca dwie i miesza z jokerami.

[1] Do którego piętra uda się dojechać graczowi podczas 4 prób? Kolejnej niestety już nie będzie. Chyba, że za czas jakiś znów umówicie się na grę, ale to będzie już historia ostatnie dnia w zupełnie innej korporacji.

[0] Gdy rozegrana zostanie ostatnia z kart narratora, winda znów rusza by zatrzymać się na parterze, pośród policjantów, sanitariuszy, z trudem izolowanych gapiów i dziennikarzy. Postać gracza i wszyscy którzy znajdowali się w windzie ocaleli, a on sam wygrywa grę i nowe życie! Contrgratulacje!

A na deser filmik o obalosystemowej funkcji gier niezależnych choć nieanalogowych.

Z tagami: , , ,

Zostaw odpowiedź