GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

Kufel: Ciekawość to pierwszy stopień do piekła

bB18306(30-06-2014) Moja kropelka do Kufelka.

Znów miało być inaczej, a wyszło jak zwykle. Na ostatnią chwilę mini scenariusz względnie uniwersalnie fantasy, dla raczej początkującej drużyny, a jak ktoś chce to i urban-, horror w zasadzie z kosmetycznymi przeróbkami. Scenariusz, z którego bohaterowie graczy mogą wycofać się w każdej chwili. I lepiej by było dla wszystkich aby to zrobili.

Ilekroć rozpoczynasz kampanię w karczmie, ginie mały kotek – z almanachu MG

Prolog
– Wszyscy zginiemy – ponury toast na moment mąci atmosferę, ale już po chwili wszystko wraca do normy. Za oknami ćwierkają ptaki, połączone stoły rozbrzmiewają śmiechem biesiadujących wieśniaków, stojąca za konturarem starsza pani Gillian powraca do wycierania kufli.

Karczma
Siedzicie w karczmie „Pod Wschodzącym Słońcem”. To niewielki zajazd gdzieś na trakcie, mimo, że pewnie leciwy, pięknie odnowiony, czysty, radosny i pachnący dobrym jedzeniem, jakby przeszedł właśnie kuchenną rewolucję.
Prowadząca go pani Gillian odkłada kufle by pokroić pięknie pachnące ciasto, które właśnie młodziutki kucharz przyniósł z kuchni. Mąż gospodyni wytacza z zaplecza kolejną beczkę gorzałki, dwie horze dziewczyny uwijają się jak frygi. W koncie przycupnął przygłuchy ni to stajenny, ni ochroniarz, szczerzy w uśmiechu krzywe zęby, zajadając pajdę chleba ze smalcem.
W karczmie trwa właśnie przyjęcie. Przy połączonych stołach biesiaduje kilkanaście osób, cała okoliczna wieś. Bohaterką imprezy jest mała dziewczynka w pięknej białej sukience, z zawadiacko przekrzywionym wiankiem na głowie. Tej pełni Bianka po raz pierwszy brała udział w Tańcu Luny.
Słowem panuje pełna sielanka. I nawet trudno wyhaczyć jakąś ponurą plotkę, cień questa, można jedynie dowiedzieć się, że:

1. Czarownik z zielonej wieży został pokonany
2. Opętany likantropią drwal odmieniony
3. Troll spod na pół zawalonego mostu, przeszedł na królewski żołd i zajął się jego (mostu) naprawą.
4. Zbóje przy trakcie czekają na proces w pobliskim miasteczku
5. Woda w studni w wiosce od paru dni znów jest zdatna do picia
6. Duch nawiedzający dziedziniec karczmy został skutecznie wyegzorcyzmowany

Atmosferę psuje tylko siedząca w kącie tajemnicza zamaskowana postać. Wielki ponury zakapturzony typ bawi się dziwną kostką z ruchomymi ściankami z których każda wyłożona jest kryształkami w sześciu kolorach. Co pewien czas gestem zamawia kolejny kieliszek, by po chwili wznieść go w ponurym toaście – Wszyscy zginiemy. Jakiekolwiek próby interakcji zbywa burczeniem.

Kotek
W pewnym momencie uwagę drużyny musi zwrócić kotek, małe pocieszne stworzonko na rękach Bianki, o ile byli uważnie – prezent, jaki właśnie otrzymała. Po chwili jakimś zbiegiem okoliczności, może w momencie gdy Bianka upuszcza go na ziemię, a potem próbuje złapać, futrzak wymyka się i przedostaje do pustej na ten newralgiczny moment kuchni. Po chwili dobiega stamtąd przeraźliwy krzyk.
Pora na małą makabreskę. Ciałko kotka leży bowiem rozwleczone w krwawych strzępach po drewnianej podłodze. Nikt nic nie widział i nic nie słyszał.
Czy drużyna będzie zainteresowana wyjaśnieniem sprawy?
Przeszukiwania pomieszczenia wskazać mogą pierwszy trop. Jedna ze ścian, na wpół zasłonięta beczkami, najwyraźniej została dostawiona. Jasno na to wskaże jej opukanie, ewentualnie niewielki prześwit, ukruszenie pomiędzy cegłami. Na dobrą sprawę coś wielkości szczura mogło by się przez nią przecisnąć.
Gillian będzie protestować przeciwko aktywności drużyny. Nie zgodzi się na rozwalenie ściany czy podobne działania. Nie wie nic konkretnego, ale do ponurej niegdyś historii karczmy lepiej nie wracać. Ponura postać kwituje wydarzenia kolejnym toastem. Bianka płacze, atmosfera przy stole robi się nie fajna. Wąsaty czerwony wujek próbuje opowiadać jakiś wic.

Przedsionek
Jak można by się domyślać analizując kubaturę karczmy, za ścianą znajduje się średniej wielkości pomieszczenie. Jego podstawowe wyposażenie do wielki toporny stół z dawno zaschniętymi śladami krwi, poumieszczane przy ścianach pełne szpikulców stojaki, zwisające z sufitu pordzewiałe haki.
I pół oparty o stół, pół na nim leżący masywny szkielet. W nawpół rozłupanej czaszce, aż po rękojeść tkwi potężny tasak.
I znów w tym miejscu drużyna może skończyć poszukiwania, lub też odkryć w rogu pomieszczenia ciężką klapę prowadzącą ku piwnicom.

Piwnice
Piwnice to na poły dawno zapomniany piwniczny skład, na poły więzienie. Wszędzie walają się beczki, rozsypujące ze starości skrzynie, stojaki na wina. Za otwartymi ciężkimi drzwiami cel kulą się w kątach szkielety. Co pewien czas ponurą duszną ciszę przełamie przebiegający szczur. Po zbadaniu kilku korytarzy i pomieszczeń, drużyna powinna dotrzeć do masywnych – ale zamkniętych tylko na klamkę wrót. Za nimi znajduje się drewniana klatka windy, zdolna pomieścić z trudem kilka osób. Przy przeciwległej ścianie znajduje się kołowrót do obsługi urządzenia, mający przełożenie na dwie masywne zębatki po bokach. Powoli, obrót za obrotem, skokowo, z lekkim szarpnięciem gdy zębatki przeskakują w coraz to niższe pozycje, urządzenie zjeżdża w dół.

Świątynia
Za podobnymi jak na górze masywnymi drzwiami, drużynę znów czeka niewielki labirynt korytarzy. Tym razem nie ma jednak mowy o więzienno-piwnicznych klimatach. Całość wnętrza wyłożona jest białym kamieniem, na którym tu i ówdzie można natknąć się na dziwne wzory wykładane z krwawego kryształu. Przy drzwiach do pomieszczeń i na rozwidleniach korytarzy można natknąć się na rzeźby półnagich wojowników i wojowniczek. W skromnych pomieszczeniach gdzieniegdzie walają się antyczne przedmioty codziennego użytku. Na pryczach po turecku siedzą szkielety obleczone w strzępy białych szat. W mini kompleksie nie sposób pobłądzić i wkrótce drużyna powinna dotrzeć do głównej sali. Na jej środku widnieje pokryta tajemniczymi znakami cembrowina, otoczona przez siedem szkieletów podobnych do tych poprzednich, ale w bogatszych szatach i ceremonialnych demonicznych maskach. Średnica studnia-niestudnia wynosi jakieś trzy metry. Nad nią kołysze się łańcuchowa winda. Kołowrót do jej obsługi znajduje się tuż obok, zardzewiały mechanizm, piszczy niemiłosiernie, ale wciąż działa. Udźwig windy to ledwie dwie osoby, o przeładowaniu powinno ostrzec szarpnięcie łańcucha.

Katakumby
Jeszcze niżej znajdują się na poły naturalne, na poły powydrążane komory i mały labirynt łączących je naturalnych przejść i wydrążonych korytarzy. Wszystko w szarości i ciemności (na szczęście znaleźć tu można pochodnie, jak i naczynia z olejem, rozświetlające pomieszczenia), gdzieniegdzie rozświetlanej żyłą krwawo świecącego kryształu. W poszczególnych komorach znajdują się zasunięte sarkofagi z pokryte maczkiem inskrypcji, kryjące ciała zbrojnych rycerzy. Każdy z nich otacza półkole kilku, kilkunastu bądź przybitych do ścian, do walających na ziemi szkieletów. Każdego z rozstajów strzeże alabastrowa figura skrzydlatego psa.
A w najdalszej, najstarszej, najmroczniejszej części znajduje się kolejne zejście w głąb. Tym razem wąskie, zdające się nie mieć końca, schody wykute wokół skalnej kolumny.

Jaskinie
Wkrótce okazuje się, że schody wiją się wokół stalagnatu na środku obszernej jaskini. Prowadzi z niej wiele odnóg, tworząc całą sieć naturalnych jaskiń, tonących w czerwonej poświacie żył świecących kryształów. Nasi bohaterowie odczuwają coraz większe gorąco. Której by drogi nie wybrać, plątanina korytarzy prowadzi ciągle w dół, najpierw oddalając się, a następnie zbliżając do centrum. Niczym narośl pokrywająca jabłko. Wokół co i rusz uwagę przykuć może nienaturalna gra cieni. Czy to przewidzenie, czy faktycznie mroczna przykurczona sylwetka majacząca gdzieś na granicy widoczności. Ułożenie kryształu, czy para gorejących ślepi obserwująca każdy ruch śmiałków. Nagłe zawirowania powietrza, czy gorący oddech.
I w końcu wszystkie drogi dochodzą do komory u korzeni. Tam, na splecionym z ostrych kryształowych cierni tronie, spoczywa młodzieniec, w także cierniowej koronie na głowie. Odziany jedynie w biodrową przepaskę, z grzywą blond włosów i twarzy cherubina, zdając się pogrążonym w głębokim śnie. Jakakolwiek interakcja spowoduje, że korona rozsypie się w pył.

Przebudzenie
Potężna magiczna siłą odrzuca bohaterów niczym szmaciane lalki. Na ich oczach młodzieniec powstaje z tronu, przechodząc straszliwą metamorfozę. Jego ciało zaczyna się deformować i zmieniać. Mały chłopiec rośnie, a otwierające się oczy zaczynają płonąć przenikliwym blaskiem. Z czaszki wyrastają ogromne, zakrzywione rogi, zamieniając chłopca w demoniczną postać. Demon rozkłada szeroko ręce tym czasem przeobrażone w szponiaste łapy i przenikliwy ryk wypełnia jaskinię.

Nasi bohaterowie mają teraz w zasadzie trzy możliwości.

Rzucić się do walki – to będzie piękna, rozegrana na pełnych zasadach Twojego systemu rzeź. Epicki Total Party Kill.

Ukorzyć się – Jeżeli któryś z bohaterów się na to zdecyduje, demon wbije szpony w jego serce, powodując równie piekielną metamorfozę swojego nowego czempiona.

Wiać – póki czas. Drogą dokładnie przeciwną do tej, którą odbyli podczas tej przygody. Im szybciej się na to zdecydują, tym lepiej dla bohaterów, bowiem ryk demona sprawia, że do życia-nieżycia powoli powracają jego dawni słudzy. Od demonów, których ledwie cienie pałętały się po jaskiniach, poprzez czempionów i ich sługi spoczywające w katakumbach, strażnicze psy, kapłanów i akolitów ze świątyni, ich antycznych strażników, wszystkich przeklętych więźniów, po obrastający plugawym ciałem szkielet rzeźnika, który podnosi się zzza stołu wyrywając tasak z własnej czaszki.

Epilog
Wszyscy zginiemy. – w pustej izbie karczmy zakapturzona postać wznosi ponury toast na cześć naszych bohaterów. Obok leży ułożona kostka.

Z tagami: , , ,

Zostaw odpowiedź