GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

Latawiec nad Omaha Beach

kite5Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie parę set słów wynurzeń na temat mechanik. Uniwersalnych, mniej lub bardziej. I nie tylko.

– Poniżej po części odnosić się będę do gry nieanalogowej pod tytułem Kite, znaczy latawiec. To na jej cyfrową bohaterkę właśnie teraz patrzycie. Nieznające Kite osoby gorąco zachęcam do poświęcenie odrobiny czasu, ściągnięcia i odpalenia. Gra jest darmowa, jej ukończenie powinno zająć koło godziny.

– I tu od razu podpowiedź i może coś więcej. W szufladzie coś jest, trzeba tylko trzaskać nią cierpliwie, próbować utrafić w te parę pikseli. Owszem, można snuć rozmyślania, że to działanie celowe, mające uzasadnienie w za przeproszeniem fikcji, a można po prostu przyjąć, że to błąd w sztuce, w projektowaniu tego kawałka gry. Jakże często różne mielizny wszelakich tekstów kultury jesteśmy w stanie tłumaczyć sobie właśnie ukrytym zamysłem autora, dorabiając ideologię do zasranych gaci. Wisi sobie np. na Jawnych Snach pełen zachwytu tekst o „Shadow of the Colossus”. A w komentarzu cios, że część tego czym zachwyca się autor, bynajmniej nie jest „by design”, ale wynika z wypełniania sobie przez jego samego pustych przestrzeni które z braku pomysłów pozostawili twórcy. Trochę tak jak antypolski spisek w najsłynniejszym niemieckim serialu spowodowany pośpiechem w łataniu przebudżetowanego scenariusza.

– Zresztą owe wypełnianie pustych przestrzeni to sprawa ciekawa sama w sobie. Jak już po wielokroć pisałem, chyba żadne medium nie jest tak jak gry narracyjne oparte na „zewnętrznym” bagażu kulturalnym i właśnie pełne dziur, które każdy sobie sam jakoś tam łata i co – jak głosi pewien poradnik dla rodziców – „też jest dobre”.

– A wracając do latawca. Gra pod względem mechaniki to czystej wody point&click, nawet bez udziwnień pokroju ograniczonego czasu reakcji czy innych (vide moja pisanina na temat gry Walking Dead). Dokładnie to samo narzędzie co w Syberii, Małpiej Wyspie i setkach innych produkcji. Mechanika uniwersalna zastosowana do opowiedzenia takiej, a nie innej historii.

– Działa? Działa. I to jak. Tyle, że nie do końca. Bo biorąc mechanikę, autorzy nie byli w stanie, nie mogli, nie chcieli, nie pomyśleli aby, otrzepać ją z gruntu z którego została wyciągnięta. Owszem dziadka i kota można podciągnąć pod jeżeli nie całkiem realizm to jakąś jego magiczną odmianę. Ale wędrowanie z drabinką w takich, a nie innych okolicznościach to już nawet nie jest pękający kołek niewiary, ale wielki neon walący w prosto w oczy „no to przecież przygodówka, ciesz się, że nie rozkręcasz tych śrubek nadzianą owocowym szaszłykiem trzygłową małpą”.

– No i znowu można by się zastanawiać, czy to aby nie działanie celowe. Absurd absurdu sytuacji, jakaś metakwadratgra z graczem, woda na młyn odwetowców i Nathana Poego. I szykowanie gruntu pod motyw z ręką.

– Grasz sam/a, sam/a doznajesz, co myślisz to Twoje z nikim się nie musisz dzielić. Nikt nie jęknie, że to nierealistyczne, nie zbije z tropu, nie podrzuci nowego. Znów kolejny temat rzeka – na ile grupowość gier narracyjnych wpływa na jej uczestników. Ktoś kiedyś powiedział, że prawdziwe RPG to jest PBF, a takie face2face to rozrywka, ale z tych mniej głębokich.

– I znów wracając do Kite i tego, jak plączą mu się linki przed finałem. Czytałem sobie w LAGu o trudnościach z wyrwaniem się przeróżnych indie-srindle-innowatorów z przeróżnych schematów. Może owa przypadłość dotknęła również twórców Kite?

– Może dotyka ona również ludzi próbujących w ten czy inny sposób wykorzystywać mniej lub bardziej uniwersalne mechaniki gier narracyjnych? Zrozumienie mechniki, którą wykorzystujemy, to nie tylko zrozumienie jej reguł, czy nawet zależności sprawiających, że nie rozleci się przy modyfikacji, nie tylko jej litery, ale także – a może przede wszystkim – ducha, filozofii czy jak to jeszcze mądrze określić. Aby nie walić w stół, przywołam tu chociażby nibykonkursowe Proroctwo 1915.

– A to dopiero pierwszy krok. Następny to w kastracja tego co nie pasuje nam do naszej wizji, modyfikacja tego co zmiany wymaga, dodanie, jeśli nie możemy inaczej, tego czego koniecznie potrzebujemy. „Za każdym razem gdy dodajesz nową zasadę do Wushu, ginie wróżka”. Czarne Kwiaty, Polgansta Ultramicrolite20, wreszcie samo Ultramicrolite20, M20, trzecia edycja popularnej gry fantasy. A apropo:

– Failure owszem, nie musi być opcją, ale ubywające hapeki mogą oznaczać np. śmierć zakładników.

– A może być. Omaha Beach RPG. Macie piętnaście minut (dla klimatycznych grup 0.5h) zanim barka dopłynie do brzegu. Czas aby zaprezentować swoją postać młodego amerykańskiego żołnierza, pogadać o dziewczynach, samochodach i tym tym wszystkim co będziecie z nimi w nich robić, gdy już zabijecie hitlera. Niechaj każdy z graczy poda swoją szczęśliwą liczbę – od 1 do 20, to będzie jego numer. Burta barki otwiera się. Runda na zeskok do wody, runda na dobrnięcie do brzegu. Podczas każdej z nich rzucamy trzema k20, dwiema takimi samymi (np. matowymi białymi) – to karabin maszynowy. Jedną inną (np. czerwoną, elficką runiczną) – to pociski ciężkiego kalibru. Każdy wynik na białej kostce, to zabity żołnierz o tym numerze. Każdy wynik na czerwonej kostce to zabity żołnierz o tym numerze i ciężko ranni żołnierze o numerach sąsiednich. Kolejna runda to przycupnięcie za zasiekami. Dają lekką osłonę, więc rzucamy tylko jedną białą kostką i jedną czerwoną. Znów dwie rundy biegu po plaży (2b+1c). Przegrupowanie u podnóża umocnień (1b). I wreszcie szturm. Teraz strzelać mogą także bohaterowie, rzucać także gracze. Pozycje 4 wrogów od (1 do 20) ustala MG. Rzuca każdy gracz za siebie, i ewentualnie za wybranego żołnierza, którzy jeszcze żyje, nie jest ranny i jeszcze nie strzelał w tej rundzie, mobilizując go do ataku. MG zaznacza wyniki, idąc trochę na rękę naszym bohaterom, bo przy powtórnym takim samym wyniku pod uwagę brany jest następny wolny. [Wariant mniej turlacki: gracze po prostu deklarują liczbę, miejsce gdzie strzelają bohaterowie]. Jednocześnie w każdej rundzie MG rzuca tyloma białymi kostkami, ilu przeciwników pozostało przy życiu. Gdy wszyscy wrogowie zostaną wyeliminowani bunkier zostaje zdobyty. Pozostaje jeszcze tylko storytelingowe rozstrzygnięcie co ze skulonym w kącie ostatnim obrońcą.

Z tagami: , ,

Zostaw odpowiedź