GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

Nibykonkurs: Reaktywacja, Nibykonkurs: Rewizja

16 października startuje Nibykonkurs: Reaktywacja odświeżona formuła polskiego konkursu na grę narracyjną w tydzień. Z tej okazji o latach wróciłem do gier które napisałem w ramach tej inicjatywy.

Więcej informacji na temat Nibykonkursu znajdziecie na stronie Nibykonkurs.wikidot.com. W skrócie wystarczy 16 października po 17.00 zajrzeć na forum autorskie.wieza.org gdzie podane zostaną hasła, do tygodnia zamieścić link do gry opartej o dwa z nich, a następnie ocenić gry współuczestników. O szczegółach napiszę zapewne nie raz.

Nibykonkursowi kibicowałem od początków jego powstania, choć fakt, że ze spowodowanymi różnymi zawirowaniami późniejszymi przerwami. Cieszę się więc z Reaktywacji – zwłaszcza, że odbędzie się ona w nowej formule, z szansą na dużą ilość uczestników oraz konstruktywny feedback.

Na okoliczność nadchodzącej Reaktywacji zacząłem przy tym przeglądać swoje prace. Okazało się, że na 18 edycji zamieściłem ich cztery. Przymiarek do nibykonkursopisania było wprawdzie więcej, część mniej lub bardziej projektów wciąż leży gdzieś na dysku, no ale z różnych powodów na Nibykonkurs nie trafiły.

Wszystkie te nibygry (oprócz jednej, o czym za chwile) znajdziecie na podstronie nibykonkursowej wiki.

Napowietrzni Malpiopiraci (edycja I, biography – Pirate Monkeys! – castle) – chyba jedyna nibykonkursowa gra, która zaginęła. Choć, o ile mnie pamięć nie myli nie ma specjalnie czego żałować. Całość liczyła bodajże dwie czy trzy strony, spisane mocno na szybko. Nie porywał ani ledwo naszkicowany zamysł settingu, ani też niespecjalnie z nim związana mechanika, która bodajże opierała się na podawaniu stopnia trudności nie w twardych wartościach, ale ilościach kostek do turlania. Na motywach tego czegoś co raczej ciężko określić mianem gry zacząłem potem dłubać setting pod tą samą nazwą. Rzecz wciąż kiedyś do dokończenia, chociaż choć obecnie nie jest to już tak świeży pomysł, vide np. Airship Pirates.

Gaidoku (edycja VI, virus – spiritualism – dictator) -jedyna praca nadesłana na tę edycję. Gra napisana, jakby to dziś ująć, w duchu story-games, wciąż się broni mocnym, koherentnym designem. A jednocześnie to chyba najbardziej ciepły, albo jak kto woli sofciarski, szkic gry jaki napisałem. Parę słów na jej temat zapewne skreślę jeszcze w ramach obecnej edycji Karnawału Blogowego poświęconej konfliktowi. Znalazłem przy tym na dysku wersję revised Gaidoku – rozszerzoną o przykładowe postacie i przykłady konfliktów, z lekko zmienioną mocno skodyfikowaną, na modłę The Forge, mechaniką. Niby wszystko jest bardziej doprecyzowane, ale jednocześnie wyraźnie widać jak procedury mogą przysłaniać klimat i że sztuką jest to wszystko zrównoważyć. Jeszcze wyraźniej niż podczas pisania, widzę przy tym problem prawdopodobnego rozjazdu wątków poszczególnych postaci. Można warto by pomyśleć o pchnięciu ją w stronę polarisowego współmistrzowania lub dorobieniu jakiegoś mechanizmu splatającego te wątki, tudzież stargetowania na grę PBF?

13 Planeta (edycja VII, Byzantium – The League of Extraordinary Gentlemen – Battlestar Galactica) – gdyby 13 Planetę uznać za grę, byłaby pierwszym polskim systemem pulp SF – z mocno filmową mechaniką połączona z równie filmowym settingiem, Z obecnej perspektywy, choć trochę nierówna i czasem zbyt zachowawcza, 13 Planeta nadal nie wygląda źle, jednocześnie w jakiś niejasny sposób kojarzy mi się z Lady Blackbird. Z pewnością mechanika wymagała by doszlifowania, przede wszystkim jednak należało by zająć się fabularną stroną gry. 13 Planeta aż prosi się o dookreślenie sytuacji startowej, może jakiś zarys „kampanii splotów”, na pewno dołączenie scen/motywów do wykorzystania. Zabrakło mi wtedy przykładów że można i odwagi aby samodzielnie bardziej nagiąć w tę stronę „filary RPG”.

Świątynia Zagłady (edycja VIII, sumo – Incan Empire – decadent) – Czyli Indiana Jones spotyka Cthulhu spotyka Jengę. Jednostronnicowa wprawka jednego triku. Czytając ją po latach, nie sposób nie zgodzić się z komentarzami na temat tak hermetyczności jak skrótowości opisu. Ot szkicyk fire&forget pokroju Ostatniej Szarży czy TCNY. Wracając do hermetyczności języka, Świątynia Zagłady była pod tym względem niezłą nauczką – owszem przeróżne teorie gier narracyjnych są fajne, ale niekoniecznie trzeba strzelać z nich do Hipotetycznego Czytelnika.

Z tagami: , , , , ,

1 komentarz

  1. „chyba jedyna nibykonkursowa gra, która zaginęła”

    Nie chyba, ale na pewno.

    „nie ma specjalnie czego żałować”

    Psujesz statystykę ;p

Zostaw odpowiedź