GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

Nocny – szkic mininiegry

(21-01-2014)Dziś coś z zupełnie innej beczki, wróciłem sobie niedawno z małej wycieczki, dlatego też chciałbym zaproponować Wam małą niegrę o pociągu. Ten szkicyk powstał oczywiście z nieustającej fascynacji Apocalypse World oraz twórczością pana Grabińskiego.

Do gry potrzebować będziecie dwojga graczy, jeden będzie graczem, prowadzącym Konduktora, drugi Mistrzem Gry, zwanym tu Demonem Ruchu. Do tego dwie zwykłe kostki, plus ewentualnie coś do pisania, może żetony.

Rzecz rozgrywa się w nocnym pociągu skądś dokądś. Właśnie opuścił kolejną stację, i mknie przez noc ku następnej. I nigdy do niej nie dotrze. Konduktor patrzy przez chwilę na swoje odbicie w lustrze służbowego wagonu. To dobry moment by opisać kim jest, jak wygląda, jak długo pracuje w tym fachu. To także dobry moment by określić czy kieruje się raczej sercem czy autorytetem. Gracz ma cztery punkty cech, z tym, że wartość każdej z cech musi być równa co najmniej 1. Zapisz sobie lub zanacz inaczej także Zmęczenie – na początku wynosi 0. Następnie Konduktor rusza w głąb pociągu posprawdzać bilety.

Każdy z przedziałów, czy okazjonalnie fragment korytarza, to Pasażer, ich para bądź grupa. Mechanicznie nie ma to znaczenia, dlatego dla ułatwienia będę dalej o nich pisał w liczbie pojedynczej, właśnie jako o Pasażerach. Gra toczy się w cyklach, z których każdy to spotkanie z jednym Pasażerów.

Wylosowanie Pasażera to zadanie Demona Ruchu. Rzuć jedną kostką i dodaj wartość Zmęczenia:

6 i mniej – to zwykły człowiek, roztrzęsiony, zagubiony, Podróżny, z jakiegoś mrocznego, przykrego, dramatycznego powodu odbywający tę podróż
7-9 – to Groteska, mocno skrzywdzony, doświadczony człowiek, lub istota będąca nim tylko po części.
10 i więcej – to Demon, upiór, śmierć, personifikacja nieszczęścia.

Aby określić Nastawienie Pasażera rzuć dwoma kostkami

Dla Podróżnego
6- – pokaż pozory normalności
7-9 – pokaż roztrzęsienie, krzywdę, zagubienie
10+ – rzygnij emocjami, agresją, załamaniem

Dla Groteski
6- – pokaż roztrzęsienie, krzywdę, zagubienie
7-9 – rzygnij emocjami, agresją, załamaniem
10+ – zmróź nienaturalnym

Dla Demona
6- – rzygnij emocjami, agrsją, załamaniem
7-9 – zmróź nienaturalnym
10+ – wykolej pociąg i zakończ grę

Po „zaprezentowaniu się” pasażera, przychodzi pora na działanie Konduktora. Może on działać siłą, stanowczością, ogólnie Autorytetem, bądź z empatią,
zrozumieniem, ogólnie Sercem Rzuć dwoma kostkami i dodaj wartość cechy odpowiedniej do działania.

6- – wybierz jedną z poniższych opcji
7-9 – wybierz dwie z poniższych opcji
10+ – wybierz trzy

a – Udało Ci się sprawdzić bilet
b – Pasażer się uspokoił – reaguje z Nastawieniem o poziom niższym
c – Pasażer się niepogrążył – nie reguje z Nastawieniem o poziom wyższym
d – Wyszedłeś bez większej szkody – nie dodawaj punktu Zmęczenia

Uwaga, Nastawienie po obniżeniu lub podwyższeniu może odpowiadać innego typu Pasażerom. Wybranie opcji b lub c oznacza zachowanie Nastawienia, wybór obu – obniżenie, nie wybranie żadnej – podwyższenie.

Jeżeli Konduktor opuści przedział, wyminie Pasażera, bez sprawdzenia biletu, otrzymuje jeden punkt Zmęczenia.

Gra toczy się dopóki pociąg się nie wykolei.

Z tagami: , , , , ,

Zostaw odpowiedź