GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

Polecanka: Queen of Thorns (EN)

(Wpis archiwalny z 19.04.11) Dziś coś z zupełnie innej beczki a mianowicie indierpgowa polecanka gierki Queen of Thorns. A w tej niewielkiej story-gierce sporo ciekawych a przy okazji mniej lub bardziej trendy rozwiązań, m.in:

– Jasno określona sytuacja startowa: tu akurat uprowadzenie przez sługi Królowej Cierni wieśniaczki, która ma stać się głównym składnikiem plugawego rytuału. Bohaterowie graczy wyruszają jej na pomoc, a już w pierwszej scenie na horyzoncie majaczy złowieszcza forteca.

– Bohaterowie definiowani są przez aspekty: np. „wiem też coś na temat…”, wybierane z listy i skreślane aby nie wybrał ich nikt inny.

– Bohaterowie są połączeni z celem „przygody” i ze sobą na wzajem – tu są w jakiejś relacji z uprowadzoną, w jakiś sposób są winni jej uprowadzenia, pochodzą z jednej wioski i mają o sobie jakieś opinie.

– Bohaterowie mają tory (track) obrażeń określanych określeniami. Szczególnie fajny jest tu przedostatni „umierający” – który pozwala „ukończyć przygodę” a umrzeć potem. Oprócz tego mogą nabawić się przeróżnych niefajnych „stanów” (conditions).

– Mamy dwa tory regulujące rozgrywkę. 6 polowy Tor Zagłady? (doom), który pokazuje jak daleko do rytuału, oraz 10 polowy Tor Alarmu (alarm) pokazujący jak bardzo bohaterowie zwrócili uwagę strażników. Oba tory mają swoje „pola specjalne”, zwiększające możliwości MG czy pozwalające na odnowienie aspektów, jak i wprowadzające elementy fabuły – np. w postaci samej Królowej która osobiście postanawia się zająć intruzami.

– wspomniane możliwości MG – które są ograniczone przez budżet. Podczas gry ma on do dyspozycji ograniczoną ilość punktów za które wystawia przeciwko graczom różne przeciwności.

– a przykładowe przeciwności (jak i np. lokacje w fortecy) wymienione są hasłowo w listach-inspiratorach.

– Mechaniczna walka z przeciwnościami polega na rzucaniu f-kostkami, gdzie każdy plus to możliwość wybrania z listy jednej korzyści (np. „poziom alarmu nie został podniesiony”, „udało się wykonać uzyskać zamierzany efekt”).

– Minus natomiast to wybór przez MG jednej niefajnej rzeczy spośród tych nie „skreślonych” wcześniej przez gracza. Np. właśnie zwiększenie któregoś z „tracków”.

I parę innych :)

Dwusłowiem: warto zerknąć.

Z tagami: , ,

Zostaw odpowiedź