GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

Rozkminiając SouldinXa

johnausten_2Na stronie konkursu Rzut na Inicjatywę ukazały się komentarze jurorów do nadesłanych prac. Poniższej postaram się odnieść do uwag poruszanych wobec mojego SouldinXa.

Pierwszy problem, to czy SouldinX jest w ogóle grą. Muszę przyznać, że nie za bardzo rozumiem wątpliwości pod tym względem. Są zasady, jest wyławiany zwycięzca (nota bene w przeciwieństwie do ‚klasycznych’ gier RPG), rzecz – to z jakiegoś badacza – jest bezproduktywna. Czego chcieć więcej? Skoro SouldinX nie jest grą, nie powinny być nią również chociażby Wojna czy kalambury.

No dobrze. Ale czy SouldinX jest grą RPG?. Tu już sprawa nie jest taka prosta, wszystko zależy jak podejść do tematu. Szerzej – to znaczy traktując RPG jako zbiór wszystkich gier w których coś tam się robi i gada o rzeczach, których nie ma – owszem, tak, choć oczywiście do ‚klasycznego’ RPG mu daleko. Węziej – traktując RPG jako ‚klasyczne RPG’, jeden z gatunków gier (narracyjnych?) w których się coś tam robi i gada o rzeczach, których nie ma – owszem, nie.

Pytanie dodatkowe. Czy SouldinX jest karcianką? I znów pytanie co to znaczy być karcianką. Owszem SouldinX wykorzystuje karty (zgodnie z tradycją nie komplikowania rzeczy prostych te najzwyklejsze, choć i stworzenie dedykowanego decka można sobie łatwo wyobrazić), owszem mechanika walki może kojarzyć się z mechanikami jakichś gier pozycjonujących się jako karciane. I chyba pozycjonowanie to tutaj (i w paru innych miejscach też) najlepsze słowo.

Ciekawe że w Polsce jest spory problem pod względem takiego szeregowania, szufladkowania gier. Jest RPG, planszówki, karcianki (czym różni się drugie od trzeciego poza nie zawsze oczywistą fizycznością?), ewentualnie larpy. Podobne uwagi pojawiły się zresztą również w przypadku gry Martwe oczy, sztuczne zęby.

Przechodząc do uwag bardziej konkretnej natury:

Oderwanie mechaniki od fabuły – Na początek zagadka. które słowo z komentarza, że gra ‚może być nawet o pojedynku dwóch różowych kucyków’, należałoby podkreślić? Zaryzykuję tezę, że gry narracyjne bardziej ‚klasyczne’ są o rzeczownikach, natomiast te ‚klasyczne’ mniej – o czasownikach. Przy tym mechanika to również pojęcie nie do końca jasno sprecyzowane, czy chodzi o same zasady zagrywania kart, czy całokształt zasad gry. Ale ok, zastanawiam się jak osiągnąć w tym przypadku większą synergię mechaniki i fabuły, gdyż również uważam to za wartość. Wyzwanie poboczne – napisać grę o pojedynkach różowych kucyków.

Słabo opisany setting, zbyt wiele zrzucone na karby graczy – Tu pojawił się problem z wyśrodkowania dowolności (sam w tekście pisałem o wymyślaniu tych wszystkich rzeczy w locie jako jednym z elementów gry) i niepozostawiania graczy samych sobie. Nota bene przykłady jakie pojawiły się w tekście były efektem testowych pojedynków. Rozwiązanie widzę w rzeczy, która miała pierwotnie pojawić się w projekcie, a mianowicie w przykładowej rozpisce frakcji, postaci i innych elementów.

Brak mechanicznego zróżnicowania postaci – by design. Zwróćcie uwagę, że każdą postacią gra się tylko tyle, jak długo wygrywa. A otrzymuje się nią poprzez losowanie. Zamierzeniem było, aby się do nich nie przywiązywać. Jednocześnie w dobrze zaprojektowanej bijatyce postacie są sobie równe. Brak właściwości to najprostszy sposób na balans. Owszem można by powprowadzać szereg opcji. Najprostrza, to taka, że karta koloru postaci liczy się jak o 1 większa. Nie mówiąc o dalej posuniętym różnicowaniu: Więcej Puntów Życia, łatwiejsze bloki, skuteczniejsze kontry, silniejsze wzmocnienie. Albo przypisane danej postaci, albo w postaci wybieralnych ‚perków’. Tylko, że każdy taki element dodatkowo komplikowałby mechanikę pojedynków. A ta w założeniu miała być względnie dynamiczna, aby nie dominowała nad narracją.

Bierności pozostałych graczy podczas rozgrywania pojedynku – To chyba już ostatnia uwaga i zarazem problem, który sam dostrzegałem podczas pisania gry. Przyznam, że jedną z przyczyn nie uwzględnienia tego elementu, była nieokreślona ilość graczy. Mógłbym przywołać również motyw ‚gorących krzeseł’ – kto dorwał się do miejsca (zasady inicjatywy) ten gra. Reszta czeka. Proste rozwiązanie widzę w oddaniu ‚elementów otoczenia’ do narracji wskazanemu ‚kibicowi’. Ewentualnie wprowadzenie zasad ‚tagowania’ – czyli zmiany walczących podczas walki. Inny pomysł, to jakiś rodzaj przeszkadzania, pomagania podczas walki, z ograniczoną ilością kart. Tyle, że to ostatnie już trochę rozjeżdża się z konwencją.

Na koniec chciałbym podziękować jurorom za uwagi, które skłoniły mnie do przemyśleń i przy okazji popełnienia tego tekstu. A wszystkich chętnych zapraszam do dyskusji. Pytanie pomocnicze – czy chcecie nowego, jak lepszego, SouldinXa?

Z tagami: , , ,

Zostaw odpowiedź