GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

Wojownik&Wilkołaki – za kulisami

wilkolakDziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie notkęa designerska poświęcona mojemu ostatniemu szkicykowi Wojownik&Wilkołaki.

W komentarzach na polterblogu, gdzie pierwotnie ukazał się tamten wpis, Torgradczyk pytał:

a możesz wytłumaczyć, na czym polega terapeutyczna funkcja gry?
Z jednej strony, rozumiem, że obrazuje, że im więcej razy odpuścisz, tym trudniej będzie uwolnić się od nałogu, no ale z drugiej strony mechanika gry oparta głównie na rzucaniu kostką to taka trochę sugestia dla nałogowca, że więcej zależy od ślepego losu, niż od niego… Nie wiem, tak ja to widzę.

Odpowiadając: oczywiście gra nie ma żadnej wartości terapeutycznej. To etykietka równie durna i pusta jak każda inna, którą wedle woli i bez żadnej konsekwencji można sobie wsadzić do tagline. W&W to bowiem gra "w inny sposób designowana".

Jak łatwo się domyślić, poniekąd do napisania tego czegoś zainspirował mnie wielce ciekawy wpis Furiatha.

I to z dwóch stron: Po pierwsze przedstawiona sytuacja, tzn. wojownik walczący z wilkołakiem, nieźle podziałała na moją wyobraźnię. Może dlatego, że "wilkołak" spod klawiatury Furiatha, pewnie w jakiś sposób automatycznie podpinany przeze mnie pod Klanarchię, brzmi o wiele bardziej wilkołaczo niż np. ten występujący w bestiariuszu D&D. Może dlatego, że wielce inspirujące było dla mnie demko Castlevania: Lords of Shadow, w jakiś sposób podkręcające tę sytuację.

Po drugie, samo meritum wpisu, czyli rozważania na temat prawdopodobieństwa dostania/spuszczenia łomotu. Tu przekornie chciałem pobawić się klasycznymi lepiej lub gorzej wyliczonymi szansami na zadanie obrażeń.

Może przecież z tego zrezygnować i wprowadzić zupełnie proste założenie: Wojownik zawsze wygra z Wilkołakiem. No chyba, że…

Przeszkadza mu w tym nałóg. Tu z kolei wkraczamy na grunt przeróżnych filmów, gdzie nasz główny bohater walczy z zastępami wrogów ze zbolałą miną, mając ograniczony dostęp do ulubionej używki. Pierwsze z brzegu przykłady to Sara, oraz chyba trzecie Die Hard. To, że sam cieszę się ostatnio z każdej niekupionej paczki, to już osobna historia.

Mechanizm gry jest więc jakimś rodzajem symulacji stanu rzeczy towarzyszącemu brakowi używki. Po pierwsze myśl o niej coraz bardziej absorbuje podmiot liryczny, sprawia, że nie jest w stanie skupiać się na innych czynnościach (tu – łomotaniu Wilkołaków). Po drugie – pewne małe zwycięstwa powodują, że bohater zaczyna sobie radzić z nałogiem, mając czarno na białym, że tak na prawdę go nie potrzebuje.

Zostaje jeszcze zakończenie, czyli tzw. endgame. Łatwo ulec złudzeniu, że problem już nie stanowi dla nas problemu. Pozwolić sobie w związku z tym na małą nagródkę, gdy już jest po wszystkim. Ten jeden jedyny raz, może jednak znowu zniweczyć całe dotychczasowe staranie. Dlatego też nasz wojownik, w momencie, gdy jednak ulegnie nałogowi, przegrywa grę.

Owo przegrywanie i wygrywanie w grach narracyjnych, to również osobny, ciekawy temat. D&D wygrywa tylko druid, w W&W wygrać mogą zarówno Wilkołaki jak i Wojownik. Z drugiej strony nie widzę powodów, dla których owa możliwość zwycięstwa miała by w jakiś sposób ograniczać frajdę z gry. Owszem, w klasycznym modelu gry fabularnej, przy tak dominującej roli Prowadzącego, zastrzeżenie o nie graniu na wygranie wydaje się istotne. Jednak w grach opartych na bezpośrednim konflikcie interesów (a przykładem takiej miał z założenia być W&W), może nie jest to aż tak głupi pomysł.

Absurdalna abstrakcyjność różnych parametrów i mechanizmów, to kolejna rzecz, która mnie fascynuje. Z jednej strony w W&W mamy więc Punkty Nałogu cholernie serio, z drugiej -Punkty Życia, tak znane, lubiane i hejtowane HP.

Inną rzeczą, którą postanowiłem się pobawić w W&W, to zależność MG / gracze. Oprócz układu standardowego, innym popularnym podejściem są graczo-mg na równych prawach. W&W to przykład, że można jeszcze inaczej – właściwie nie ma sensu określanie kto jest MG, a kto graczem, oba rodzaje grających dostają różne rodzaje postaci i zasady gry, a przy tym w sumie równe prawa MG. Dodatkowo Wojownik jest jeden, a Wilkołaków kilka.

Rozkładając mechanikę, mamy do czynienia z klasyczną „spiralą śmierci”, z każdym niepowodzeniem, rośnie szansa na kolejne niepowodzenie. Aż, do końca. Z drugiej strony, sukces powoduje może nie „odbicie się od dna” (bo zakładane -2 punkty to jednak niewiele), ale przedłużenie owego staczania. Z tym, że każde zwycięstwo to jednocześnie odebranie PŻ Wilkołakowi, a więc raczej złudna, szansa na zwycięstwo. BTW. przy normalnym poziomie trudności, a więc 10 PN na początek, Wilkołak ma takie same szanse zacząć wychodzić na prostą, jak i zacząć się staczać. Jednocześnie z 6PŻ można wykręcić maksymalnie -12PN, co sprawia, że więcej niż dwie porażki uniemożliwiają osiągnięcie pełnego zwycięstwa.

Wilkołaki nie zdołają pokonać Wojownika, dopóki ten nie zbierze 20PN, aby do tego doszło, zmuszone są atakować. Z kolei każdy atak, to zagrożenie utratą PŻ, których wcale nie ma tak wiele (3 przy 2 Wilkołakach, 2 przy trzech). Wraz z postępem w grze, mamy więc coraz ostrożniejsze krążenie wokół coraz słabszej ofiary. Każdy kolejny atak ma coraz większe szanse przyczynić się do jej jeszcze większego osłabienia, ale też może spowodować, że nasz Wilkołak zginie.

Tu z kolei w grę wchodzi mechanizm dbania o swoją postać i/lub jej odgrywania. Jeżeli Wilkołak nie zdecyduje się na atak, gra stanie w miejscu, z drugiej strony, gdy to zrobi – gracz może stracić postać i zostać wyeliminowany z gry. BTW, odpadanie graczy to znów jeszcze inny ciekawy temat.

I hint:

Jeżeli chcecie zrezygnować z tego w sumie żartobliwego motywu uzależnienia, to w imię większej koherentości możecie przyjąć, że Wojownik po prostu jest ranny. Np. po pierwszym, mającym miejsce niejako w prologu, ataku jednego z Wilkołaków. Teraz walkę z nałogiem zastępujemy walką z doskwierającą raną, zakażeniem, trucizną itd. Momenty zwycięstwa nad Wilkołakami przekładamy z kolei na towarzyszące temu (metaforycznie, psychologicznie, lub nawet wprost – magicznie albo fizyczne, np. krew wilkołaka jak antidotum) przezwyciężanie choroby. I oto całość gro-przygody robi nam się o wiele bardziej klimatyczna :P

To z kolei przykład, że ten sam mechanizm można sobie ubrać w dowolny, a jakże wpływający na odbiór, fluff.

Jak słusznie zauważył Ifryt tą chorobą wojownika w naturalny sposób może być likantropia.

Też o tym myślałem, z tym że początkowo odrzuciłem ten pomysł. Wpadłem w koleiny kombinowania, że postępująca likantropia powinna powodować wzrost siły, co kłóciło się z resztą. A przecież wcale tak nie musi być, można przyjąć, że zanim dojdzie do przemiany, sam proces jest bardzo wykańczający.

A takie rozwiązanie świetnie wpasowuje się w całość. Daje sporo możliwości do odgrywania zarówno przez Wojownika, jak i Wilkołaki, możliwość wplatania w to wszystko NPCów itd.

No i daje też w przypadku wygranej Wilkołaków dodatkowy wybór – czy zabić Wojownika, czy świętować stanie się przez niego jednym z nich.

Chyba trzeba dopisać Wojownika&Wilkołaki do długiej listy projekcików czekających na wersję revised :P

Z tagami: , , ,

Zostaw odpowiedź