GryNarracyjne.pl – gry oparte na narracji

Klasyczne gry RPG, współczesne gry fabularne, story games, gry indie, stara szkoła, systemy autorskie i inne wynalazki

Zaglądając do Kufla – konkursowe scenariusze

bB18306(18-07-2014) Bardziej zapis wrażeń niż recenzje prac nadesłanych na konkurs Kufel.

1. 200 metrów [dowolny / Neuroshima] – StaryMarych
W miarę uniwersalna posta-apo-gangsta miniaturka. Iście adekwatnie absurdalna. Tarentinowski klimat wylewa się od pierwszych zdań za miałkim wstępem, a Tajemniczy Zleceniodawca jest świetnie wykreowany. Szkoda więc, że końcówkę rozmywa zachowawczość autora. Jest taki, a nie inny koncept, to trzeba go spisać i piepszyć malkontentów. Aż prosi się o wyrazistego odbiorcę i mocną ostatnią scenę. Pierwsze co mi przyszło do głowy, to Blue Velvet. Drugi słabszy moment to zamieszanie na drodze – w tak skondensowanej pigule, fajnie by było, gdyby miało z nią ścisły związek.

17. Sekret pozostaje w rodzinie [Monastyr] – Karol Osial
Monastyr, ach Monastyr. Początek jest niezły, rysowane kilkoma zdaniami miasteczko i problem absurdalny w grach w których nie gra się starymi, honorowymi szlachcicami, którzy zarządzeniem autora właśnie wykonują tak ważną jak tajną misję. Im dalej w las, tym więcej Monastyru. Balowe intrygi, młody weteran, devira, stary zamek, tajni agenci, fałszywe tropy i oczywiście Tajemnica. Z każdym akapitem dochodzą nowe elementy, aż do niepokojącego finału. Szkoda tylko, że z każdym akapitem całość robi się coraz bardziej chaotyczna i coraz więcej konkretnych działań wymaganych jest od graczy. No i wygląda na to, że autor przy drugim spotkaniu z B. zapomniał, że miało miejsce i pierwsze.

20. Siedzicie więc wszyscy w karczmie [Warhammer] – Neonstrada
Owszem, jajo, ale spisane ze swadą. Pierwsza Edycja pierwszych sesji w czystej, nie skażonej Jesienną Gawędą postaci. Pełno założeń, które dobry MG powinien bez mrugnięcia okiem narzucić, a gracze łyknąć. Z nonszalancją rzucane to tu to tam nowe motywy, zakulisowe fakty, porady dla prowadzącego. Niby chaos, ale widać, że w ramach przyjętej przez autora konwencji. I jak zazwyczaj w takich sytuacjach bywa niespodziewanie zupełnie serio grywalna fabuła w całej swej bluźnierczej groteskowości. A do tego podpięta mechanika.

14. Przy kufelku [Warhammer] – Revans
Tekst w założeniu mający być parodią bełkotliwego napawania się przez autora rewolucyjnym w jego mniemaniu konceptem. Niestety, wyszło bełkotlwe napawanie się przez autora własnymi zdolnościami parodystycznymi. Nawet odrzuciwszy humor na poziomie Tawerny, odlawszy całą wodę i wycelowawszy to co zostanie w przysłowiowych początkujących tekst nie bardzo ma się czym bronić. Na szczęście są i jasne punkty jak motyw z zombiakami, oraz nie tak absurdalna jak by chciał autor koncepcja warhammerowej karczmy Tomów Bomaldilów.

24. Zmory i zmorki [Warhammer] – Natalia ‚Alyssa’ Pieniek
Widać ciężką walkę, jaką autorka toczy tak z materią słowa, jak i samym scenariuszem RPG jako, za przeproszeniem, gatunkiem literackim. Na pewno oryginalne jest sedno fabuły opieczone w balansującej na granicy nieporadności uroczej naiwności. Zaskakuje też finał gdy zamiera ręka, którą człowiek chciał już na niego machnąć. I może na niższym poziomie, ale pewnie kiedyś go ukradnę. Nie sposób też nie polubić drugoplanowej Marty. Apropo polecam pomysł Kaduceusza na zagęszczenie fabuły jednym prostym ruchem. Autorka umieściła swój scenariusz w Warhammerze, co wygrywa przede wszystkim wyrazistym Morrem. Mimo to, mi osobiście kojarzy się bardziej z wczesnym, „opowiadaniowym”, Wiedźminem – WGW mogła by spokojnie nie wspierać i Zmor i Zmorek.

7. Latający Zamek Shibo [Legenda Pięciu Kręgów] – Karol Dobrowolski
Gdy ma się ochotę na kolorowe Wuxia, ale ze wschodnich systemów dysponuje jedynie L5K w dodatku z trupolską nakładką, siłą rzeczy trzeba dorobić klanową otoczkę misjo-intrygi i zasłonić się snem. I niestety ta część trochę trzeszczy. Za to sama przygoda w przygodzie w zamku Shibo jest świetna. Mocno slasherowa, mocno fantastyczna, z umiarem kliszowa i z odpowiednio refleksyjnym finałem. Pytanie tylko jak w tej innej bajce mentalnie odnajdą się legendowi gracze, jak mechanicznie odnajdą się legendowi bohaterowie.

5. Koszmarne rozdanie [Zapomniana Nierzeczywistość] – Marweł Baśniarz
Doceniam kunszt, lecz odrzuca mnie chłód, jak w jokerskim uśmiechu szulera. Koncepcja settingu – zresztą przecież autorstwa autora – jak i samej przygody daje wolną rękę w wymyślaniu przeróżnych niesamowitości, nic więc dziwnego, że autor bez skrępowania z niej korzysta bombardując coraz to dziwniejszymi pomysłami i zgrabnymi neologizmami. Podobają mi się zadania paszczą nawet bardziej niż karciane zagadki oraz Miniramki z esensją miejsca czy npca. Nie podoba mi się dziura do samodzielnego zasypania pod koniec. I wreszcie sam finał, gdzie konwencja idzie się paść, a moje wewnętrzne dziecko zostaje oszukane. Jeżeli tak miało być by design, to jest to sztuczka na jeden raz. Jeżeli chcecie mieć dzieciaków zamiast komandosów, nie ucierajcie im w ten sposób nosów.

18. Siedzicie w karczmie [dowolny] – Adam Wilkans
Tekst almanachowy co w sumie nie było by złym pomysłem, gdy w tle, przykładach, czy gdzieśtam, przewijał choćby cień szkicu scenariusza. Ale się nie przewija, więc praca nie jest na temat. BTW. tawerna to raczej knajpa nadmorska, a przynajmniej nadwodna.

6. Kufel zza grobu [Warhammer] – Revans
Na początku myślałem, że autor pójdzie na całość i wysłuchanie opowieści dziada stanowić będzie całą przygodę. Okazało się jednak, że to tylko „przydługi wstęp”, a dalej znajdujemy propozycję gry w wybory w dosyć naciąganych okolicznościach przyrody. Niestety, autor próbując wszystkim dogodzić i wszystko pogodzić podchodzi do tematu tak asekurancko, że nie znajdujemy ani pełnych zasad, ani większej – ponad trzy przykłady – listy prób, liczby punktów. Nie dowiadujemy się też, czy podczas próby wystarczy podjąć jakiś wybór, czy też trzeba jeszcze poprzeć go czynem. To już wspomniana opowieść dziada jest ciekawsza.

4. Dawne legendy [dowolny] – Tomasz ‚Salam’ Widziński
Jak do tej pory najoryginalniesza kompozycjnie praca, gdzie miast mniej lub bardziej linearnego scenariusza dostajemy cztery subqeusty do rozwiązania w dowolnej kolejności. Każdy z nich polega z grubsza na tym samym, a mianowicie przekonaniu do współpracy dokładnie opisanego NPCa, przy współudziale NPCa opisanego słabiej i ewentualnie trzeciego – czasem ledwie nakreślonego. Do tego za każdym razem dostajemy również opis jednego czy więcej miejsc, gdzie ma toczyć się akcja, nazywanych może z takim właśnie zamysłem, lecz na przekór erpegowej monenklaturze. scenami. A wszystko dlatego, że wobec nieudanej reformy służby zdrowia lud zaczyna „emanować gniewem”. Równie oryginalnie siedzenie w karczmie pojawia się tym razem na końcu przygody. Autor pisze, że nie zamieszcza ani fluffu, ani mechaniki. Z tym pierwszym się po prostu nie zgodzę, ilość opisów i innych informacji tworzy w sumie wystarczającą podstawę. Ciekawsza sprawa jest z drugim. Owszem nie znajdziemy tu żadnej mechanicznej wzmianki, a z drugiej strony jak jakakolwiek z występujących w klasycznych systemach miała by się przyczynić przygodzie? Ten dysonans pojawia się często w mniej typowych scenariuszach, może więc można by było pokombinować inaczej? Np. odpuścić kampanie, drużynę graczy, MG, zrobić z Dawnych Legend storygierkę dla czworga graczy, rotacyjnie (albo i nie) przyjmujących role z kolejnych zestawów NPCów i np. skryby, a rozstrzyganie konfliktów rozpisać z uwzględnieniem określających NPCów przymiotników?

19. Siedzicie w karczmie [Dziedzictwo Imperium: Dwory końca świata] – Rafał Pośnik
Makiawelistyczna rozprawa o zamachu w karczmie na drużynę bohaterów. Fascynujący tekst, omawiający warstwa po warstwie, krok po kroku, w sumie banalny koncept. Niebanalne, dające do zastanowienia, uwagi na temat ról i wzajemnych relacji MG, BN, BG, Graczy. Fakt, nieco zbyt pompatyczny język, ale pasujący do konwencji. Wielka szkoda, że w tym wszystkim zabrakło dyscypliny i zbyt często zza Autora wygląda autor, a poszczególne motywy w moim odczuciu raczej rozbiegają się, niż łączą w spójność całość prezentowanego scenariusza. Bo to mimo wszystko [url=http://aesandill.polter.pl/Kufel-b18085]jest scenariusz[/url] :P

15. Przygoda o źrodle fetoru traktujaca [Wiedźmin: Gra Wyobraźni] – Bogusław Bukalski
Niestety, przygoda jest słaba, a do tego mocno chaotycznie spisana. Niczym nieusprawiedliwionych rys na logice można by wymienić sporo – chociażby maga, który najpierw bezradnie rozkłada łapki, a potem teleportuje się do epicentrum wydarzeń, czy zupełnie kuriozalne wytłumaczenie w finale – toż to nasi awanturnicy po jednym teście wiedzy czy co tam jest w WGW powinni zorientować się „co je ze smrodem”. Ogólnie zbyt wiele nie da się i nie można. Po za tym moc smrodku wydaje mi się za mocna – nawet nie względem źródła, ale po prostu fizycznych możliwości bohaterów prowadzenia jakiegokolwiek dochodzenia, chęci graczy do tracenia nie wiedzieć w imię czego kolejnych hapeków. Broni się pomysł trójkąta współpracy, zamysł, aby bitwę przegrała wspierana strona i starowiedźmińskie wieszanie wstążek.

22. Trzy karczmy [Oneiros: Karty Wyobraźni] – Thronaar
Kolejny scenariusz osadzony w grze autorstwa autora, podobnie jak „Koszmarne Rozdanie”, mocno hermetycznej. Tym razem mamy tu założenia incepcjopodobne, gdzie bohaterowie graczy na zlecenie ładują się do snu menadżera firmy handlującej alkoholem. Przede wszystkim akurat tutaj końcowe wyjaśnienia przerzuciłbym na początek, gdyż obecnie czytelnik ma zgryz gdzie i co mogą robić gracze. Niepotrzebnie autor podaje też źródła – sympatyczniej było by zostawić je do samodzielnego odkrycia, albo np. podrzucić w postaci książek z biblioteki Śniącego. To dodatkowo wyjaśniało by, skąd wzięły się owe trzy karczmy. Same próby przedstawione są ciekawie – kupuję takie korposny o potędze. Chociaż niektóre zarysowane są dosyć mgliście – aż prosi się o wyraziste sceny np. spotkania z szemranym kochankiem żony, bałamucenia (twarde dane miast ogólników) kelnerki itp. Inwencji prowadzącego pozostawiono również co i jak może pójść w tym wszystkim nie tak. Ogólnie w tej ilości znaków widziałbym raczej zgrabną rozpiskę w punktach niż tekst ciągły. Nie wiem również dlaczego autor założył niemożność powtórzenia misji, obcinając możliwość konfrontowanie snu i jawą, odtwarzania zmodyfikowanego snu itd.

2. A było to tak… [Warhammer] – Magdalena i Maciej Reputakowscy
Pierwsze, co przychodzi mi na myśl to Witch: The Road To Lindisfarne. „A było to tak…” to piękna, angażująca historia z interesującej perspektywy „opowieści z karczmy” mocno osadzona w świecie Warhammera. Tylko znów, niczym refren hiphopowych kawałków, pojawia się pytanie-bumerang (PNMSP), dlaczego napędzający ją silniczek potraktowano ledwie jako nakładkę na oryginalną mechanikę. Co na tym zyskujemy? Dopieszczenie tworzenia postaci, po pojedynku, którym owszem może dodać dramatyzmu, bitwę na koniec, i tak ze sporą ilością npców, jasno zdefiniowane dopałki. Całe pole minowe pomiędzy, gdy czary czy umiejętności społeczne mogą „rozwalić” misterną konstrukcję scenariusza. Ewentualne płynne wykorzystanie „A było to tak…” jako preludium kampanii. Tracimy natomiast możliwość rozpoczęcia gry niemal z marszu, przez osoby, nie znające warhammerowej mechaniki. Tracimy możliwość pełnego (skoro już kombinujemy z retrospekcją i opowieścią) przejścia w TPP. Skupienia się na narracji i współtworzeniu fabuły (chociażby owego przykładowego, trochę obecnie z niczego, romansu), bez klasycznego obciążenia dbałością o całość postaci, wprowadzania motywów, których nie przełknie mechanika nawet połączonych edycji, a taki punkcik gawędy, a i owszem. A konserwatyści i tak i tak będą kręcić nochalami na nowofalowe dziwadztwo.

8. Martwe zło [Warhammer] – Marcin Sindera
Klasyka zgrabnie usadowiona w Warhammerze. Solidna robota, jednak bez iskry bożej. Po tytule latająca księga rozumi się sama przez się, doceniam mrugnięcia, które zdołałem wyłapać. Fajne jest tło strażnika dróg. Trochę szkoda, że tropem innego klasyka, biczownicy nie leją wszystkich równo, że brak zdrajcy czy chociaż głupca narażającego wszystkich na niebezpieczeństwo. Że nie ma jakiegoś złudnego (ucieczka barką?) powodu, by opuszczać gospodę. Przede wszystkim jednak brakuje mi podpowiedzi, narzędzi, jak utrzymywać, potęgować poczucie zagrożenia, co robić gdy nie ma co robić. Chociażby w postaci k20? skreślanych wydarzeń – takich czy innych ataków zombie, wybuchów paniki, przejmowania kontroli przez inkwizytora, albo chociaż mrożącego krew w żyłach kazania, opowieści upitej na smutno złodziejki, głupio przetrzebionych zapasów itp., itd. No i planu karczmy, który pewnie byłby pierwszą rzeczą, jakiej zawołaliby szykujący się do oblężenia gracze.

16. Santa Muerte [CP 2020] – Zuzia ‚blublu’ Bluszcz
Przyznam, że czytając fascynujący (a przy tym naginający limit znaków) wstęp, narobiłem sobie smaka na ten scenariusz. Niestety, srodze się rozczarowałem. Po pierwsze primo – to obecnie mój kandydat do Kufla Nieadekwatności Systemu, co w ogóle robi tu Cyberpunk 2020 skoro nawet zwykłego cyberpunka nie uświadczysz? Ani settingu, bo scenariusz ma własny, owszem nieźle zarysowany, lecz nie tak mocny jak obiecywał trailer. I nic nie wskazuje na to, by rzecz działa się w przyszłości dnia dzisiejszego. Ani tym bardziej mechaniki, bo potencjalne sytuacje do rozstrzygnięcia, to głównie gadki, próby nerwów i siły woli. Autorka zresztą nie zająkuje się nawet na jej temat. Już sensowniej byłoby wskazać dowolny modern, machając ręką, że strzelanie czy bieganie raczej się nie sprawdzą, bo podumania nad ruchami chyba nie ma nawet sensu sugerować. Co więc tak właściwie dostajemy w Santa Muerte? Oto dwójka pregenerowanych tajniaków i jedna pregenerowana z możliwością customizacji (kelnerka/striptizerka/prostytutka) tajna współpracowniczka spotyka się na – klimatycznej, nie przeczę – gangsterskiej imprezie, na której dzieje się sporo ważnych i ciekawych rzeczy. Jest też osobisty wątek jednego z bohaterów i znacznie słabsze dwojga pozostałych oraz narkotyki mające na każdego inny wpływ. Większość scenariusza stanowią opisy postaci niezależnych, to z nich (opisów, nie postaci) dowiedujemy się coraz to nowych rzeczy o tym co dzieje się dookoła, o przeszłości bohaterów ich umiejętnościach i tym co mogą (czasem mało intuicyjne przykłady) zrobić z danym fantem. Aby się w tym połapać, trzeba by robić notatki. Miał być narkotyczno-oniryczno meksykański cyberpunk, są zremasterowani policjanci z Miami. Nie przeczę,też będący oryginalną odskocznią od tych wszystkich fantazjaków i z pewnym potencjałem. Ale aby nadać temu potencjału rączek, nóżek i dramaturgii trzeba by się sporo napracować.

9. Mistrzu Gerhardzie [dowolny] – Wiktor ‚WekT’ Gruszczyński
Kreatywne wykorzystanie frazy kluczowej, a i sam scenariusz ciekawy. Trochę razi mnie w nim niekonsekwencja stylistyczna – czy to ma być rozrywkowa opowiastka, czy poważniejsza, dramatyczniejsza, historia. Trochę wśród różnych możliwych możliwości rozmywa się też motywacja głównego bohatera do władowania się w całe to zamieszanie, Ze szczegółów zwracają uwagę trzy rzeczy – po pierwsze informacje o dobroczynnym wpływie alkoholu pojawiają się jako informacje dla MG, jednak nie zostają podane w inny sposób. A wystarczyłoby zdanie czy dwa w (swoją drogą świetnym) opisie czaru, może wzmianka o wcześniejszej niechęci maga do trunków itd. Druga kwestia, to dosyć kategoryczne przycięcie prób interakcji z okupantem karczmy. Przecież nic by nie szkodziło, gdyby bohaterowie mogli się jakoś do niej zakraść, może nawet próbować zamienić słowo czy dwa (albo tylko wypić kieliszek czy dwa) z magiem, zanim ten wpadnie w furię. Wydaje mi się, że autor zakłada jakąś drogę, kolejność działań, które przecież mogą być wykonywane w dowolnym porządku. I po trzecie – finałowa konfrontacja. Skoro mamy na nią zgrabny przepis, to dlaczego ma przebiegać tak jak przebiega? Moja sugestia, to konieczność znalezienia czwartego (albo np. piątego, przy czterech graczach) do brydża. Bohatera Niezależnego, który zawala w kluczowym momencie, zwiększając dramatyzm finału.

13. Polowanie na Smętka [Cold City] – Kratistos
To nie jest scenariusz :P. To minisetting dobrze osadzony w systemie Cold City. Nawet nie sytuacja w jaką wchodzą bohaterowie, jak w przypadku Santa Muerte, ale szkic mogący posłużyć na wiele niezależnych przygód, inspirujący kontur, który każdy może wypełnić wedle własnego uznania. Tytułowe polowanie na Smętka (tu uwaga, autor dosyć niekonsekwentnie stosuje małe i wielkie litery) to rodzaj kampanijnego metaplotu, które może z różną mocą przewijać się przez kolejne odcinki serialu. Domyślam się, że autor przeprowadził mniejszy lub większy reserch przygotowując się do pisania, jeżeli w dodatku umieścił akcję w bliskiej swego sercu okolicy – tym większy szacun. Na szczęście miast bombardowania nazwami miejsc, datami i faktami historycznymi dostajemy tu tylko erpegowe mięsko. Wszystko co potrzebne do gry i łatwego ogarnięcia sytuacji bez potrzeby sięgania do źródeł. No i sam Smętek to ciekawy koncept dobrze pasujący zarówno do skutych mrozem powojennych mazur, jak i idei Cold City.

23. Upadli [Evernight] – Planetourist
Porządna, rzemieślnicza robota. Wzorcowa przygoda wzorcowo – tak mechanicznie jak fabularnie – dopasowana do gotowego settingu i gotowej mechaniki. Ba, dostosowana nawet do gotowych postaci zapodanych onegdaj przez wydawcę. Nic tylko puścić jako oficjalnego pdfa. A co w środku? Mała zabawa z amnezją (fajnie rozwiązana mechanicznie), oraz klasyczny quest z walką, eksploracją, walką socjalną, zagadką i znów walką. Pomysł z szachami doceniam, ale nie kupuję – za słabo (prócz nawiązania do Pottera) wydaje mi się osadzony w całości. Bardzo podoba mi się natomiast karciane rozegranie wspinaczki. Acha, konkursowe hasło jest moim zdaniem trochę za słabo wygrane, podobnie jak sam początek. Może warto byłoby dodać pół sceny prologu z tajemniczym nieznajomym aby klamerka była mocniejsza?

10. Moralitety Szalonego Księcia [Warhammer] – Kratistos
Kolejny scenariusz, który mógłby być niezależną grą narracyjną. Doceniam starania autora, aby Moralitety wsadzić raz do Warhammera, dwa dziejącej się kampanii. Ciekawa jest również uwaga, o przeniesieniu całości do L5K czy raczej po prostu klimatów japońskopodobnych, choć jak sam autor zauważa – to trochę inna para kaloszy. Jednak to wszystko powoduje to pewne rozmycie tekstu, zbyt dużo pobocznych uwag, wśród których gubi się sedno. Nad tym sednem zresztą też nie łatwo się pochylić, bo wyłożone jest trochę chaotycznie. A sam hamletowski zamysł jest godny uwagi: oto bowiem bohaterowie mają możliwość wystawienia przedstawienia przed obliczem szalonego władcy, dzięki któremu każdy z nich może spróbować załatwić jakąś sprawę „w realu”. BTW postać władcy, jak i okoliczności odgrywania sztuk nakreślane są świetnie. Pomysłowa, choć słabo opisana, jest również rola scenografa. Mam przy tym niejasne przeczucie, że autor w swej pracy posiłkował się informacjami na temat średniowiecznych moralitetów, co po nienachalnym uerpegowaniu zaliczyć można tylko na plus. Chętnie zobaczyłbym Moralitety jako samodzielną grę.

11. Mysz i Małgorzata [FAE] – Włodi
Przygoda oryginalna pod dwoma przynajmniej względami. Pierwszy to setting, nakreślony na szybko indriustrialny świat kotów, myszy i karaluchów. Drugi to forma – miast ciągłej narracji wypunktowane najistotniejsze w danej scenie motywy. Do tego mała zabawa retrospekcjami, dobre dobranie mechaniki. Niestety, przy całej swej kolorowości scenariusz ten niespecjalnie przypadł mi do gustu, ale to rzecz gustu właśnie. Przede wszystkim zawiniła tu skrótowość, brak miejsca aby tak oryginalny pomysł mógł rozwinąć skrzydła. O ile jeszcze poszczególne sceny są dosyć czytelne, a bohaterowie niezależni barwni, to przy samej intrydze, a przede wszystkim motywie księcia, trochę się gubię. Słabe wejście ma również główny zły. Sporo w tym wszystkim miejsca do dopowiedzenia sobie przez potencjalnie prowadzącego.

12. Od powietrza, głodu, ognia i wojny [dowolny / OD&D] – Squid
Prosta, uniwersalna, staroszkolna przygoda. Masa ciekawych pomysłów zamkniętych w zgrabną całość z oddziałami nieumarłych i Panem Wron na czele. Jeden podstawowy zarzut jaki mam do niej, to zbyt szybkie tempo. Kolejne wydarzenia występują jedno po drugim, niespecjalnie dając czas na chwilę oddechu i poknucia. Przydało by się również mocniej zaakcentować trigger – chociażby przez uroczysty toast, oficjalne otwarcie karczmy. Ten zresztą mógłby być doskonałą okazją, by wspomnieć o wszystkich tych nieszczęściach, które powinny każdą karczmę omijać. Wydaje mi się również, że słabo wygrany jest motyw maga – może warto by go złączyć z historią pielgrzyma? Podoba mi się natomiast podana przez autora możliwość zakończenia na różne sposoby wątku karczmarza, podobnie zresztą jak swobodne dopuszczenie pozostawienia go samemu sobie. No i plus za wstawki mechaniczne.

I to by było tyle

O pozostałych pracach pisać nie będę z chyba oczywistych względów. Na wielkie podsumowania również nie będę się silić. Napiszę tylko, że każda z tych bardzo różnych prac była warta przeczytania, a przez założoną objętość nie było to wielkim problemem. Konkurs w fajny sposób pokazał, jak różnorodnie można podchodzić do gier rpg w ogólności, a scenariuszy w szczególności. Trzy główne nurty jakie bym wyróżnił to przygoda „step by step”, „nanosetting/sytuacja” oraz „eksperyment”. A i tak, każdy z autorów i autorek podszedł do tego na swój sposób. Fajnie, że w konkursie wzięło udział tak wiele osób, w tym sporo po raz pierwszy próbujących sił w tego typu zabawach. Niefajnie, że ta świetna inicjatywa – wielki ukłon dla Karczmarza – stała się później pożywką dla kiepskiego flejmu. Ale nic to.

Do zakuflowania za rok!

(Z komentarzami do tych komentarzy możecie zapoznać się na polterblogu.)

Z tagami: , , ,

Zostaw odpowiedź