Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie 750 słów rozważań na temat naturalizmu w grach (fabularnych).

Leży sobie przede mną Tomb Rider Ultimate Colection, cały przekrój gierek z panną Croft. Z odcinka na odcinek coraz ładniejszych, mniej lub bardziej serio, ale ciągle w granicach kina przygodowego. Z drugiej strony sieć atakuje newsami o najnowszej odsłonie Tomb Ridera. To podobno prawdziwy przełom. Dość biegania po ładnych, acz abstrakcyjnie sterylnych lokacjach – czas na prawdziwe wyzwanie, pot, krew i łzy. Pytanie tylko, dlaczego?
Zostawmy na boku gry komputerowe i wróćmy do narracyjnych. Z jednej strony ów przyziemny realizm, błoto i płyny fizjologiczne można by podciągnąć pod spuściznę MiMa i Portala, słynną polską szkołę grania, cokolwiek to znaczy. Próbę wprowadzenia „dorosłych tematów” (cokolwiek…) wszędzie gdzie się da. Która polska gra fabularna próbuje zerwać z tym podejściem? Nawet w Wolsungu można znaleźć wzmianki o wprowadzaniu poważniejszych tematów, nie mówiąc o zapowiadanym dodatku Noir.
Tak jak grając w Tomb Ridera niekoniecznie muszę współuczestniczyć w walce ubłoconej Lary o przetrwanie, tak grając w gry fabularne nie zawsze muszę chcieć babrać się we wszystkich brudach tego świata. W opozycji do gier poważnych, dojrzałych itd. (znów, cokolwiek to znaczy…), mamy gry kolorowe, komiksowe, cukierkowe. Często traktowane z przymróżeniem oka, jako nie do końca poważne. I co z tego?
Czy, że polecę schematami, prawy paladyn siekący złe orki, czy rycerze jedi siekący szturmowców jest w czymś gorszy od wątpiącego rycerza, z jakąś cholerną skazą, zimnego mordercy, zasłaniającego się wydumanym kodeksem, wtedy, gdy mu wygodnie? Może po prostu warto przyjąć, że żaden ze styli nie jest lepszy ani gorszy. Że chociażby dyżurny chłopiec do bicia, Lochy i Smoki, w najpopularniejszych edycjach 3+, mogą być właśnie taką grą – niezupełnie realistyczną, lekką i nastawioną na fajne efekty. Dlaczego ów zabity ork, zamiast po prostu przewrócić się, czy malowniczo spaść ze skały, zaraz musi broczyć krwią z zadanych ran, w przedśmiertelnych drgawkach próbując wgryźć się w nogawice umorusanego w tejże krwi bohatera (przez najmniejsze b, jakie to tylko możliwe).
Gry fabularne, czy szerzej narracyjne, to po prostu medium. Można przez nie przekazać wszystko, mniej lub bardziej umiejętnie wykorzystując tego medium specyfikę. Podobnie jak w grach komputerowych, książkach, filmach, czy innych, za przeproszeniem, tekstach kultury. Można stworzyć grę narracyjną pozwalającą opowiadać z wyczuciem o na prawdę niefajnych sprawach. Można również – co zdarza się o wiele częściej – być na chama fajnym, kontrowersyjnym i „dorosłym”, bezrefleksyjnie epatując naturalizmem graniczącym z patologią.
Może po prostu zostawmy pannę Croft w pięknie zaprojektowanych świątyniach, co najwyżej strzelającą do dinozaurów i złych bandytów. Zostawmy bohaterów graczy przemierzających kolorowe krainy fantasy, odległe planety, postapokaliptyczne pustkowia. Tu znów ciekawostka – o ile jeszcze z fantasy bywa różnie, to już gry w dekoracjach SF są zwykle o wiele bardziej poważne. Nie mówiąc o postapokalipsie. Nawet jeżeli coś traktowane jest przesterowane, to raczej w stronę wulgarnej groteski, niźli lajtowej rozpierduchy. Owszem, jakimś krokiem, pomysłem, w tę stronę jest neuroshimowy Chrom, tylko wydaje mi się, że to podejście jednostronne. Owszem, mamy kolorowych bohaterów, których styl stoi ponad wszystkim, jednak nie odpowiada na to świat – wciąż pozostając ponurym i brutalnym, a w najlepszym razie groteskowo przegiętym w stronę jak największych patologii. Why so serious? Czemu nasz superbohater nie ma biegać w majtkach na spodniach, albo ze świecącym trzymetrowym mieczem tudzież karabinem, walcząc z dziwnymi villanami, chcącymi zawładnąć światem, a nie psychopatami, od których na dobrą sprawę niespecjalnie się różni.
I jeszcze mała uwaga, tak trochę na marginesie. Moim skromnym zdaniem gry fabularne powinny mieć oznaczenia wiekowe. Na podobnej zasadzie jak np. PEGI. I wcale nie chodzi o specjalną komisję przyznającą taki, a nie inny znaczek, ale dobrą wolę wydawcy. Na razie jedyne z czym można się spotkać, to mniej lub bardziej wyraźne ostrzeżenie 18+. To, że czasem bardziej przyciąga, niż ostrzega, to już inna sprawa. Gra fabularna to technicznie rzecz biorąc książka. I nigdy tak na prawdę nie wiadomo, co kryje się między jej okładkami. Podobnie zresztą jak z „normalnymi”, tzn. „literackimi” książkami. Nigdy nie wiadomo, czy autor z czymś w niej nie przegnie. Owszem, to czy dana rzecz któregoś z czytelników ruszy czy nie, to kwestia osobistej wrażliwości i innych czynników. Ale przynajmniej, można być na to w jakiś sposób przygotowanym.
Z tym, że to co napisane (i narysowane) w podręczniku do gry fabularnej, to tylko jeden z elementów. Będący istotą klasycznych gier fabularnych margines na radosną twórczość mistrzów i graczy, sprawia, że mogą oni zrobić z dostarczonymi klockami co tylko chcą. Nawet w komentarzach do niektórych moich pomysłów, pojawiały się mniej lub bardziej dosadne propozycje ich „zekstremowania”. Propozycje, które uznawałem za wymagające przystopowania. Nie pozostaje nic innego, jak ustalenie między sobą, na co się godzimy, a na co nie. Tu mogę polecić wpis Petry „Jak wygląda bezoka zjawa”, w ciekawy sposób poruszający ten temat. Każdy ma swoje granice. Warto umieć samemu powiedzieć stop i jednocześnie respektować prawo innych do tego samego.