(Wpis archiwalny z 01.12.11) Dziś proponuję coś z zupełnie innej beczki. Oto w ramach pisaniny na 750words.com, droga do konspektu gierki w 750słowach.
Tego typu konspekty biorą się oczywiście z wszystkiego i niczego. Impulsem do tego konkretnego był wpis Zegarmistrza na temat systemów autorskich. Wpis sympatyczny i jak to u tego autora zgrabnie spisany, chociaż cały czas miałem wrażenie, że gdzieś już to wszystko czytałem, być może nawet właśnie u niego.
Konkretnie zainspirowało mnie zdanie na temat systemu w którym istotne będą umiejętności wiosłowania i jazdy na rowerze. Podobnie jak to miało miejsce w nibykonkursach, gdzie gierkę wymyślało się na podstawie dwóch z trzech haseł, owo wiosłowanie i pedałowanie zaczęło mielić się w coraz to innych konfiguracjach.
Naturalnie wspomniany przez Zegarmistrza system o gangach kradnących rowery byłby pójściem na łatwiznę. Mimo to gdzieś tam zaklikało hasło Złodzieje Rowerów, jako kapela, potem film. Ogólnie sentymentalne klimaty. Jako, że niedawno czytałem trochę Lovencrafta, a i przeglądałem vs. Monsters, pojawił się pomysł dam i dżentelmenów, którzy jeżdżąc na bicyklach polują na potwory. Zostawiwszy na razie ten wątek, zacząłem zastanawiać się co jeszcze można wycisnąć z rowerów. Apropo gangów przypomniała mi się gierka Mutant Bikers of the Atomic Wasteland, pomimo tego, że o ile dobrze pamiętam, występowały tam raczej motory. W klimaty postapo nie za bardzo miałem ochotę się wgłębiać, ale przeniesienie motywu gangów i rowerów do USA sprawiło, że przed oczami stanęła mi pamiętna scena z E.T. I oto szkielecik zaczął nabierać kosteczek: na potwory mogła by przecież polować grupa dzieciaków na rowerach. Dodanie wiosłowania – drugiego słowa klucza – było już proste: akcja mogła by przecież toczyć się w nadmorskich miasteczku. Tu przebitka z Koszmaru Ostatniego Lata z rybakiem w przeciwdeszczowym płaszczu.
Zaraz przypomniał mi się również francuski serial o policjance prowadzącej śledztwo na rodzinnej wyspie: po pierwsze klimat stał się przez to znacznie cięższy, a po drugie umieszczenie akcji w USA już nie tak obligatoryjne. W tym momencie pojawiła się myśl o Skandynawii, surowym klimacie i zniszczonych życiem i pracą mieszkańcach małego miasteczka. Szczegóły settingu też zacząły powoli się klarować, a przy tym zawężać – znów wracamy do vs. Monsters – do miasteczka i jego najbliższego otoczenia. W takiej sytuacji zaczęło być też oczywiste, że rozgrywka powinna mieć charakter serialowy.
W tym momencie pojawiły się jednak wątpliwości. Przy takim zawężeniu miejsca akcji wypadałoby, aby zostało ono dokładnie opisane, tymczasem bez reserchu mógłby pojawić się z tym problem. Settingowe miasteczko przefrunęło więc ze Skandynawii do Polski, aby po kilku okrążeniach usadowić się na Helu. Odmalowanie polsko-smarzowskiej mieściny zdawało się o wiele prostsze. Mimo to, coś cały czas zgrzytało mi w tym pomyśle, nawet po przeniesieniu czasu akcji do lat 80. Oto nieco nostalgiczna historia o dzieciakach z małej miejscowości niebezpiecznie zaczęła się przekształcać w ponury dramat od którego tylko krok do totalnych jaj. Przypomniałem sobie w tym momencie powieści Astrid Lingren i pomyślałem, że dobrze by było spróbować uzyskać podobny klimat, a umieszczając akcję w Polsce było by to utrudnione ze względu na ututowienie. Ciężko mi określić dlaczego, ale mam awers do wszelkiej WoDy w polskich realiach, czy w takiej sytuacji umiałbym sam napisać coś w jakimś sensie zbliżonych klimatach? Jednocześnie przypomniałem sobie o leżącym na dysku zarysie pisanej na nibykonkurs nibygierki o nibyislandii. Żal mi się zrobiło isladzkiego folkloru, a i ogólnego klimatu, który jak ulał pasował do koncepcji. I tak miejscem akcji stała się nibyislandia, bardziej magiczna i nostalgiczna, niźli brutalna i ponura. Doszedłem jednocześnie do wniosku, że w sytuacji gdzie klimat ma stać ponad realnością, bez szczegółowego reserchu też się obejdzie.
Oczywiście podczas tych rozmyślań zaczęły pojawiać się różne pomysły dotyczące szczegółów gry. Na przykład miejscówki, takie jak opuszczone domy, latarnie morskie, ponure tawerny, małe sklepiki, niezbadane wysepki, kutry-widma. Na przykład pomysł, aby wszyscy dorośli zgodnie ignorowali wszystko co nienaturalne, ale jednocześnie sprzymierzeńcami naszych małoletnich bohaterów mogli być najstarsi mieszkańcy. Jednocześnie coraz bardziej palący stawał się problem samej walki z potworami. W pierwszej, amerykańskiej, wersji, nasze dzieciaki mogły by dysponować np. kolorowymi garłaczami skonstrowanymi przez jakiegoś zdolniachę, które pozwalały by efektownie eliminować nienaturalne zagrożenie. W miarę zmieniania założeń tego typu patenty zaczęły jednak coraz bardziej odstawać od klimatu gry. Brutalne mordowanie, takie z krwią, flakami i wogle też odpada. Skoro setting ma być nostalgiczno-magiczny, wypadało by, aby w podobnym duchu utrzymana była także sama rozgrywka. W tej sytuacji, w dodatku przy zakładanej strukturze serialowej, dobrym pomysłem wydaje się być zindywidualizowanie poszczególnych przygód, tak, aby za każdym razem rozwiązanie problemu było inne, wymagało użycia jakiegoś artefaktu, rozwikłania tajemnicy, zastosowania podstępu. Mniejwięcej jak w bajkach. W mechanice gry najróżniejsze umiejętności były by w miarę równorzędne, bez specjalnego faworyzowania walki i bez możliwości śmierci postaci, a jedynie zagrożeniem wyeliminowania jej na jakiś czas.
I to na razie tyle tego myślolejstwa na temat systemu z wiosłowaniem i pedałowaniem. Kto wie, może ciąg dalszy nastąpi.