(Wpis archiwalny z 04.12.2011) Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie parę słów na temat grania serialowego na motywach serialu o Robin Hoodzie.

W starszych publikacjach na temat gier fabularnych bardzo często pojawia się termin „kampanii” jako ciągu przygód, a jednocześnie sesji, w których biorą udział ci sami bohaterowie, a jednocześnie gracze. W opozycji stawiane są natomiast jednostrzałówki – pojedyncze, zamknięte sesje.
Przenosząc to na zupełnie niefachową terminologię filmową, jednostrzałówki można porównać do samodzielnego filmu. Mamy oto bohaterów, fabułę i koniec, po którym wcale nie musi nastąpić ciąg dalszy. W takim podejściu jednostrzałówki pozwalają na bardzo mocne eksploatowanie bohaterów, nic nie stoi na przeszkodzie, aby np. zginęli w jego trakcie, gdyż nikt nie zakłada, że fajnie by było pograć nimi przez następne pół roku. Fabuły w jednostrzałówkach mogą być przy tym bardzo intensywne. Ratowanie świata bez problemu przejdzie w jednym filmie, mimo, że powtarzane co tydzień mogło by się szybko znudzić.
Z kolei kampanię można przyrównać do serialu, a konkretnie jego specyficznej odmiany, w której poszczególne epizody tworzą spójną, prącą lub wlokącą się do przodu fabułę. W tego typu serialach przegapienie jednego odcinka powoduje, że mamy szansę zgubić się w fabule. Jeszcze gorzej jest, gdy nie możemy uczestniczyć w jednej z sesji tego typu – brak naszej postaci sprawia, że pozostali obecni muszą mniej lub bardziej karkołomnie uzasadniać jej nieobecność w fabule.
Co ciekawe, granie kampanijne może mieć tendencje do przechodzenia w telenowelę. Po pierwsze akcja czasem ciągnie się niemiłosiernie, gdyż jakiś punkt kulminacyjny opowieści nie jest ustalony na „koniec sezonu”, ale wieczne kiedyś. Po drugie poszczególne epizody bywają bardzo nierówne pod względem wydarzeń. Sprzyja temu również zamiłowanie części osób do totalnego odgrywania wszystkiego, co sprawia, że czas gry wypełniony jest zdarzeniami niekoniecznie istotnymi dla fabuły. Porównajmy np. Usta Usta i M jak Miłość: mamy oto scenę, w której A podczas kolacji z B stwierdza, że powinien porozmawiać z C. W pierwszym przypadku natychmiast następuje przejście do tej rozmowy, podczas gdy w drugim jeszcze przez 15 minut oglądamy dalszy ciąg kolacji.
Oprócz seriali w których akcja dynamicznie posuwa się do przodu, mamy też takie, w których poszczególne epizody są niezależne od siebie fabularnie, a łączą je ci sami bohaterowie oraz mniej lub bardziej rozwijający się w tle metaplot. Zastosowanie takiego podejścia w grach fabularnych daje nam wiele korzyści. Mamy tu dynamizm zbliżony do jednostrzałówek, gdyż każdy odcinek-sesja jest zamkniętą całością, a jednocześnie ciągłość, przez udział tych samych bohaterów oraz metaplot. Takie podejście sprawia również, że czyjaś nieobecność na którymś ze spotkań nie sprawia pozostałym większych problemów o wiele łatwiej bowiem wytłumaczyć nieaktywność tej czy innej postaci.
Często przygody naszych bohaterów mają charakter „wędrówkowy”, oto tak czy inaczej rozumiana drużyna podąża skądś dokądś wykonując metaquesta, napotykając na drodze coraz to inne miejsca i przygody. Tymczasem sposób tworzenia seriali podpowiada tu inną możliwość, a mianowicie rozgrywanie różnych przygód w jednym, konkretnym miejscu. I nie chodzi tu nawet o casus seriali policyjnych, gdzie akcja poszczególnych odcinków wprawdzie dzieje się w np. jednym mieście, ale poza tym nie łączy je zbyt wiele, ale o stosunkowo dużą powtarzalność konkretnych miejscówek, NPCów itp.
Dobrym przykładem i w sumie główną inspiracją tej pisaniny, mógłby być serial Robin Hood (ale równie dobrze np. także Gumisie). Właśnie ta produkcja wręcz idealnie nadaje się do przełożenia na grę fabularną: mamy oto bowiem odpowiednio liczną, różnorodną, a przy tym praktycznie równorzędną drużynę bohaterów, wyrazistych NPCów, kilka ciekawych miejsc na w sumie niewielkim terenie wraz z zielonymi plamami na mapie oraz pewną swobodę w dodawaniu do tego minisettingu rzeczy z zewnątrz. Pojedyncze odcinki są tu od siebie niezależne, mogą w nich brać udział praktycznie dowolne postacie, podczas gdy nieobecność pozostałych często nawet nie musi być tłumaczona. Poszczególne przygody mogą być przy tym bardzo różnorodne, co pozwala uniknąć syndromu potwora tygodnia. Tak zarysowana gra pozwala przy tym na wprowadzanie mniej lub bardziej absorbującego metaplotu czy kilku niezależnych. Serial w erpegowy sposób przedstawia również bohaterów niezależnych. Z różną częstotliwością pojawiają się znani i lubiani główni źli, a gdzieś w tle – aktywni w razie potrzeby – stale funkcjonują również sprzymierzeńcy drużyny. Dodatkowo co pewien czas w nie leżący przecież w próżni setting, wsadzane jest wyzwanie z zewnątrz, przeciwko któremu nasi bohaterowie muszą niekiedy zjednoczyć się ze zwyczajowymi wrogami. Oczywiście serial – jak i oparta na takim modelu rozgrywka – przewidywalny jest o tyle, że pod jego koniec wszystko wraca mniej lub bardziej do stanu ustalonego, a głównym bohaterom nie dzieje się trwalsza krzywda. Z drugiej strony to właśnie sprawia, że każdy z odcinków może być oglądany/rozgrywany prawie zupełnie niezależnie.
Last but not least serial bardzo zgrabnie przedstawia też dołączanie do drużyny poszczególnych postaci, a także świetnie pokazuje jaki sposób można przeprowadzić zmianę gracza w grupie wraz z powierzeniem mu niby tej samej, ale nie do końca postaci.