Dużo się dziś dzieje, bo oto dostałem od twórców nowej polskiej gry postapokaliptycznej AFTERBOMB odpowiedź na chyba najczęściej powtarzające się w jej kontekście pytanie: „Mamy przecież Neuroshimę, po co nam kolejna gra o postapokalipsie?”.
(AFTERBOMBowy robot policyjny w pełnej krasie)
A po co było wydawać „Neuro…”, skoro wystarczyło przetłumaczyć „Fallout Pen and Paper”? Po co było tworzyć grę „Fallout”, skoro można było kontynuować wątki z „Westeland”? Działa prawo postępu, wszystko ewoluuje, każdy znany projekt staje się jakąś inspiracją dla kolejnych.
Owszem, mogliśmy stworzyć grę niepodobną do niczego innego, tylko że ludzie wtedy nie wiedzieliby jak to ugryźć, z czym to się je. Tworząc „AFTERBOMB” niewątpliwie byliśmy pod wpływem wielu kultowych pozycji postapokaliptycznych, ale nie znaczy to, że graczom grozi totalne deja vu.
Tak, mogą włóczyć się po pustkowiach, odwiedzać zrujnowane miasta i walczyć z popromiennymi kreaturami, co zresztą dostarczy dużo zabawy dzięki mechanice „Adrenalina”, która, jak sama nazwa wskazuje, jest dynamiczna, brutalna i emocjonująca.
Mają jednak również możliwość tropić radzieckich sabotażystów na terenie retrofuturystycznych, podwodnych Azylów, szukać broni atomowej na zatopionym okręcie, ścigać się łodziami podwodnymi lub walczyć ze zmutowanymi ośmiornicami, wykonywać tajne misje dla rezydentów podziemnych kompleksów zbudowanych przed wojną przez Protect America, ewentualnie penetrować niezbadane dotychczas poziomy przejętego i zamieszkanego przez ludzi statku bazy obcych… System jest elastyczny.
Jeśli ktoś pragnie rasowej postapokalipsty, zmarginalizuje wątki retrofuturystyczne, a jeżeli ktoś chce świeżych doznań, których w ogóle nie dostarczały takie gry jak „Neuroshima”, czy „Fallout” – znajdzie mnóstwo patentów na tego typu sesje. Bądźcie dobrej myśli.
Update:Ruszył oficjalny blog poświęcony grze AFTERBOMB, jego adres to afterbomb.blogspot.com.