(15-10-2013)Dla wszystkich miłośników gier o seksie i apokalipsie. Dla wszystkich miłośników postapokalipsy jesiennej, letniej i zimowej. Dla wszystkich, którzy zastanawiają się, czym jest postapokalipsa albo jak zrobić seksowną mechanikę.
Tylko tutaj, tylko teraz. Aniołki Pustkowi – nowa polska gra fabularna, indie&anomalie&rokendrol. Postapokaliptycznie. Na motywach opowiadania „Smak Apokalipsy” Adama Przechrzty ze zbioru „Nowe Idzie”, mam nadzieję, że w granicach fan fair use. Jak się spodoba to rozważcie kupno jakiejś książki tegoż, albo zbiorku opowiadań w którym się udziela. Od razu zastrzegam, przy tym że poniższa gra nie jest dla każdego.
BTW. Czemu nikt dotąd nie zabrał się za erpegizację twórczości któregoś z polskich pisarzy, za wyjątkiem aż proszącego się o ciężką rewizję Sapkowskiego tudzież niedokończonego Lewandowskiego i Dukaja?
Na zachętę fragment polterorecenzji zbiorku:
Fabuła pierwszego z utworów – Smaku apokalipsy Adama Przechrzty – jest raczej płytka i prosta: w typowym świecie po atomowej zagładzie były bibliotekarz, któremu towarzyszy grupa seksownych maszyn do zabijania, próbuje wprowadzić nieco porządku. Nie ma tu wielu rozterek i głębokich przemyśleń, pojawiają się za to wciągająca akcja, rzadkie błyski ironicznego humoru i (całkowicie zbędny) wątek fantastyczny. Całość tworzy dość przyjemne czytadło bez wielkich aspiracji, po które można z przyjemnością sięgnąć po meczącym dniu.
A przechodząc do gry:
Aby w nią zagrać potrzebować będziecie dwóch kostek – ale nie tradycyjnych erpegowych, ale takich awangardowych sześciościankowych. Ewentualnie możecie wykorzystać też trzecią zwaną Kostką Wyzwania – będzie równie przydatna, jak w przypadku gry w Munchkina. Do tego, kartki, coś do pisania i picia itd. Gra przeznaczona jest dla conajmniej czwórki grających. Jeden grający jest Mistrzem Widowiska (to do niego trafia jedna normalna kostka i ewentualnie KW), drugi Sędzią (do niego trafia druga zwykła), a pozostali – Aniołkami.
Szczątkowy zarys settingu wygląda archetypicznie postapokaliptycznie – jak w przypadku każdej polskiej gry postapo rzecz dzieje się na terenie byłych Stanów Zjednoczonych, (no bo niby gdzie – na Marsie?). A przyczyną owej apokalipsy, a zarazem najefektowniejszym elementem świata po są Anomalie. Jak najbardziej fizyczne wiry o przedziwnych właściowościach (prawie jak w tej ruskiej książce na podstawie S.T.A.L.K.E.R.A). Wiry rozpiepszają wszystko w koło, zatruwają powietrze, zaburzają grawitację, a przede wszystkim mutują co żywe znajdzie się w ich zasięgu. Sprawiają, że w losowych miejscach wypadają włosy, albo wyrastają szczęki i macki, wzmocnieniu ulegają pisoniczne talenta, wyostrza się psychopatyczny intelekt itp. itd. Albo – jak w przypadku Wiru, który miał szczęście odkryć nasz sędzia, skromny urządnik niższego szczebla biblioteki kongresu – sprawiają, że poddane jego działaniu kobiety przeobrażają się w drapieżne przysłowiowe kocice, tytułowe Aniołki. Reszta, tzn. wszelakie bandy, gangki, siły nowego porządku, sekty i wspólnoty, są już klasyczne. Podobnie jak klasyczny jest arsenał, którym się wszyscy ze wszystkimi strzelają.
Jak to w tradycyjnych grach fabularnych bywa, za wszelkie niebezpieczeństwa i przeciwności losu odpowiada MW. W momencie, gdy stawia przed graczami jakieś Wyzwanie musi określić jego trudność – 2 łatwe, 3 średnie, 4 – trudne. Jeżeli używacie KW, MW ustawia ją na odpowiedniej ściance.
Jak już wspomniano, Aniołki to seksowne&niebezpieczne superlaski, które towarzyszyć będą Sędziemu zawsze i wszędzie. W momencie gdy prowadzący Aniołka gracz deklaruje jakąś akcję, Sędzia zadaje sobie pytanie czy była ona opisana seksownie, a MW – czy widowiskowo. Ten, kto uzna, że tak – rzuca swoją kostką. Liczy się wyższy uzyskany wynik, jeżeli będzie większy od wartości na KW – akcja kończy się dobrze, a jeżeli mniejsza lub równa – źle. Dodatkowo – wyrzucenie dubla powyżej 3 oznacza, że przyjmujemy wynik o 1 wyższy od wyrzuconej wartości, natomiast niżej – o 1 niższy (czyli np. dwie czwórki to 5, dwie jedynki to 0).
Przy tym w grze obowiązuje indiezasada „Słowo Się Rzekło”. Oznacza ona, że gracz prowadzący Aniołka nie deklaruje akcji, która może się powieść lub nie, ale opisuje akcję, tak jak się potoczyła. A wynik wskazuje czy wyszło to wszystkim na dobre czy na złe. Dodajmy przy tym, że Aniołki z zasady nie gadają z bohaterami niezależnymi, a prowadzący je gracze – z MW.
Gdy akcja skończyła się dobrze – MW wedle potrzeby opisuje jakieś pozytywne jej następstwa, a następnie zmniejsza wartość Wyzwania (obracając KW). Gdy akcja skończyła się źle – wedle potrzeby opisuje negatywne następstwa czy po prostu taki rozwój – i zwiększa wartość Wyzwania i KW.
W momencie, gdy Wyzwanie miałoby przyjąć wartość 7, MW musi uznać je za zawalone. W tym momencie, przerywa akcję, by wznowić ją w dowolnych innych okolicznościach, ale takich z których Aniołki wraz z Sędzią mogą wybrnąć, np. stawiając czoła innemu zadaniu.
W momencie, gdyby miało przyjąć wartość 0, MW musi uznać je za zaliczone. To znaczy prawie – o czym dalej.
Gracz prowadzący Sędziego nie rzuca, nie podejmuje się także Wyzwań – od tego ma Aniołki. No chyba, że te osiągnęło wartość 0, wtedy to do Sędziego należy jego zakończenie. Może także, o ile jest to względnie sensowne, zawsze zaordynować odwrót, przegrupwanie, inne podejście do Wyzwania lub jego zmianę. To wprawdzie nadal oznacza zawalenie Wyzwania, ale na jego warunkach, a nie Mistrza Widowiska.
Jednocześnie Sedzia prowadzi wszelkie rozmowy z bohaterami niezależnymi, czy negocjacje z Mistrzem Widowiska. Zawsze może spróbować też wykorzystać swą reputację czy wiedzę. Jeżeli chcecie w takich momentach wprowadzić element losowy, albo sam Sędzia, albo razem z MW rzucają swoimi kostkami, wyższy wynik dla Sędziego jest dla niego korzystniejszy.
I ostatnia sprawa, czyli długość przygody. To w końcu nie lochy po których można włóczyć się bez końca. Na początku gry MW mnoży liczbę Aniołków razy piętnaście, zaznaczając na kartce tyleż kratek czy kresek. A następnie w połowie rysuje grubą czarną linię. Teraz każde zaliczone Wyzwanie zaznacza od lewej (tyle kratek/kresek ile wynosiła jego początkowa wartość), a niezaliczone (tak samo) od prawej. Gdy krecha zostanie przekroczona z lewej strony – przygoda kończy się sukcesem, gdy z prawej – porażką Sędziego i jego Aniołków.