Ekimmu to epos epoki eksodusu, propozycja settingu do gry eksperymentalnej, opartej na elokwencji, odpowiedniej empfazie i emocjach uczestników. A sponsoruje go literka E jak Echo (/Ghost), Elric Moorcocka, eden, Etiopia, elfy, tudzież eksterminacja.
Elfy – potężne, potężne, mądre i piękne, wielce podobne do ludzi, nieśmiertelne, acz wiecznie smutne istoty. Niczym Elrond rozmawiający z córką w Powrocie Króla. Rzecz efektowna, tyle, że semantycznie niezbyt odpowiednia. Dlatego też nazwijmy je Ekimmu, śladem wampiropodobnych istot z mitologii Sumerów. [proszę o chwilę ciszy – Saran… – dziękuję]. Dla porządku wspomnijmy też, owe bezosobowe słowo określać może zarówno Ekimmu kobietę jak i Ekimmu mężczyznę. eksperymentatorzy mogą pokombinować, jak ten rozdział ma się do całej historii.
Eden – raj, kraina mlekiem i miodem płynąca, ogród zdawało by się wiecznej szczęśliwości. Świat Ekimmu.
Erozja – Złota era musi kiedyś przeminąć. Za co to była kara, konsekwencja jakich czynów, nie wiadomo. A może po prostu nadeszła jesień Ekimmu. Obumierają piękne ogrody, budowle kruszeją i walą się w pył. Wszędzie wieje wiatr nowego, niosąc piasek pustyni. Rozpoczyna się nowa era. Większość Ekimmu opuszcza nasz świat, część jednak nie chce, czy nie może tego uczynić.
Plemię Enocha – niestrudzenie brnie przez pustynię w poszukiwaniu krainy, w której dane im będzie się osiedlić. Wśród nich są Ezekielowie, specjalna kasta wybrańców, darzona na równi szacunkiem i strachem przez współplemieńców. Egzorcyści i egzekutorzy. Bohaterowie graczy.
Eremy – podczas wędrówki przez piaski pustyni lud Enocha nieraz będzie napotykał na eremy, efemeryczne, na wpół eteryczne, fragmenty Edenu. Samotnie, domeny, domy, a może więzienia ostatnich z Ekimmu. Mogą oni żyć w nim samotnie, ale także w parach, innych związkach, czy większych grupach. Wtedy właśnie do akcji wkraczają Ezekielowie.
Ich przeznaczeniem jest ochrona współplemieńców przez złymi mocami eremu, zapewnienie plemieniu bezpiecznego przejścia, zlikwidowania, lub ewentualnie ominięcia niebezpieczeństwa. To im dane będzie odnaleźć i poznać Ekimmu, wedle powinności ostatecznie ich unicestwić, a co za tym idzie cały erem, lub też powziąć inną decyzję. Kto wie, czy nie w sprzeczności z prawami plemienia.
Eremy mogą być najprzeróżniejszych rozmiarów, od ledwie skrawka ogrodu, poprzez całe pałace, czy fragmenty miast. Niegdyś zapewne tętniące życiem, dziś niemal opustoszałe. Zawsze olśniewające swym dawnym przepychem, sprawiające, że bohaterowie powinni czuć się w nich niczym barbarzyńscy intruzi. Jednak mocno naznaczone erozją, czy ogólnie atmosferą przemijana. Granice eremu nie są przy tym ścisłe. Czasem plemię przez dłuższy czas wędrować wśród pojawiających się sporadycznie, nawet nie materialnych przebłysków Edenu, możliwe, że nigdy nie docierając do jakiegoś rodzaju centrum. Mogą być to bowiem np. echa wędrówki Ekimmu.
Napotkani Ekimmu mogą mieć różne powody, dla których wbrew porządkowi rzeczy, wciąż pozostają na ziemi. Mogą być to relacje z innymi Ekimmu, chęć zemsty, bunt, wygoda, strach, miłość, apatia. Każda taka postać powinna być indywidualną historią, a nie wrogiem do ubicia. Jeżeli zaś o ubijaniu mowa, nie jest również powiedziane, że Ekimmu będzie podejmować walkę. Czasem nasi bohaterowie będą musieli dokonać egzekucji, a czasem powstrzymać włócznie, by Ekimmu mógł sam godnie odejść. Rozgrywka w Ekimmu ma z założenia charakter epizodyczny, gdzie każda sesja/przygoda to kolejny erem stojący na drodze plemienia. Oczywiście poszczególne epizody mogą być ze sobą w jakiś sposób połączone, chociażby przez powiązania między Ekimmu. A te mogą być najrozmaitsze, tak w obrębie jednego eremu, jak i szerszego planu.
Jeżeli chodzi o moce Ekimmu, to nie powinny być zbyt spektakularne. Na pewno każde z nich jest ściśle związane z eremem. Śmierć Ekimmu oznacza rozpad miejsca, w którym przebywa. Część Ekimmu może mamić słowem i nie tylko, część doskonale władać bronią. Każde z nich jest również zdolne do wysysania energii życiowej z ludzi. Odbywać się to może przemocą lub w subtelny sposób, poprzez np. pocałunek. Energia ta pozwala na wzmocnienie Ekimmu, a co za tym idzie, czasowe powstrzymanie, czy nawet w pewien sposób cofnięcie erozji eremu.
Jednocześnie wpływ Ekimmu może być odczuwalny na długo, nim pierwsze widmowe pozostałości Edenu zamajaczą na horyzoncie. Zwykle będą to sny i wizje, może śpiew i muzyka, czasem swobodnie płynące przez przestrzeń, czasem wabiące, czy odstraszające lud Enocha.
Bo niestety, zwykli członkowie plemienia mogą być podatni na wpływ Ekimmu. Omamieni, są w stanie dopuścić się różnych czynów, od ucieczki ku eremowi, po atak na współplemieńców, czy nawet bardziej zorganizowany bunt. Tu też swemu zadaniu muszą sprostać Ezekielowie, uwolniając współplemieńca od wpływu złych mocy. Dodajmy, że oni sami również mogą znaleźć się pod wpływem Ekimmu. Może to spotkać zarówno bohaterów graczy, jak i innych Ezekielów. Lud Enocha to bowiem wiele rodów, wyrosłych niczym konary drzewa z jednego pnia, jednak niezależnie szukających swojego miejsca na ziemi.
I jeszcze parę słów na temat Ezekielów. To członkowie plemienia (znów na wszelki wypadek dodajmy, że dowolnej płci), którzy zostali naznaczeni do pełnienia swej roli. Oznacza to, że nie zawsze muszą być na to gotowi czy w jakiś sposób predysponowani przez swoje umiejętności, chociaż z czasem powinni zdobywać coraz większe doświadczenie. Jedynym nadnaturalnym elementem związanym z Ezekielami jest manifestacja w postaci widmowych czarnych skrzydeł mechanicznej dopałki punktami mocy. To właśnie taka manifestacja, która może mieć miejsce w dowolnym wieku, w różnych warunkach, jest sygnałem dla członków plemienia, że to dziecko, ta niewiasta, ten mąż, jest Ezekielem.
Przy pisaniu akompaniowała Enya.