(wpis archiwalny z 12.12.2012) Pierwsza, spontaniczna i raczej niezbyt grywalna wersja gierki „Bebok”.

Ho Ho Ho… Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie szkicyk gierki zainspirowany kampanią promocyjną Beboka, równie bytomskim zlotem bisselowczyków (ileż to już lat), telewizyjną reklamą, stareńkim pomysłem Trzewika, nocnymi powrotami do domu, nikotynowymi dziewuszkami, scenariuszem „Wesołego Halloween”, rozlicznymi reportażami oraz grą Don’t Walk in Winter Wood.
Co potrzeba:
Dwojga graczy zwanych Urwisami, mistrza gry zwanego Bebokiem, jednej i tylko jednej kostki k6 zwanej Kostką, oraz stosika, więcej niż 12 sztuk, monet zwanych Monetami.
Wstęp:
Urwisy, to powiedzmy 9-10 letnie rodzeństwo, mogą być bliźniaki. Swojemu Urwisowi grający wymyśla imię. Inne szczegóły trzeba wyjaśnić podczas kłótni. Poświęćcie na nią parę minut, aby nawrzucać sobie nawzajem za co nie lubicie siostry/brata. To będzie dla niej/jego rama konceptu postaci. Konceptu, bo ten nijak nie przekłada się na żadne cyferki czy kropki.
Oprócz tego, że nie lubicie siebie nawzajem, nie lubicie również Króliczka – trzyletniego szkraba śpiącego sobie słodko w swym kretyńskim wdzianku. Każde z was po cichu lub głośno, chciało by aby porwał go Bebok.
Start:
I oto budzicie się w środku zimowej nocy zlani zimnym potem, na korytarzu, za oknem, powoli cichną niepokojące dźwięki. Łóżeczko Króliczka jest puste. Stało się, to pewne, że porwał go Bebok, a wy musicie pospieszyć mu na ratunek.
Gra:
Urwisy wędrują przez przez zimowo-nocno-magiczne miasteczko w poszukiwaniu porwanego Króliczka. Bebok opowiada, Urwisy dramatyzują lub działają.
Monety i dramatyzm:
Za każdym razem gdy któryś z Urwisów stanie w obliczu czegoś strasznego, dziwnego, niebezpiecznego i poddadzą się biegowi wydarzeń dramatyzując zamiast działać, Bebok wręcza mu Monetę.
Kostka i działanie:
W momencie, gdy Urwis chce przedsięwziąć jakąś akcję, przełamać strach, stawić czoła zagrożeniu, wtrącić swoje trzy grosze zmieniające opowieść Beboka, może rzucić kostką. Po zadeklarowaniu działania, a jeszcze przed rzutem, grający wspólnie ustalają, za przeproszeniem „stawki”, czyli co stanie się w wyniku porażki, a co w wyniku sukcesu. Gdy wszystko będzie jasne Urwis może jeszcze stchórzyć, rezygnując z rzutu i przyjmując Monetę od Beboka. Przed działaniem może powstrzymać go też drugi Urwis, opisując w jaki sposób to robi i oddając jedną ze swoich Monet.
Gdy jednak dojdzie do rzutu, Urwis rzuca Kostką. Wynik mniejszy lub równy ilości zgromadzonych Monet oznacza, że osiągnął sukces i opowieść potoczyła się po jego myśli, wynik większy – to porażka i zwrot opowieści wbrew niemu. Wszystko zgodnie z ustalonymi stawkami.
Sześć Monet i wycofanie:
W momencie, gdy któryś z Urwisów dostanie szóstą monetę, wycofuje się z dalszych poszukiwań. W zależności od sytuacji, szuka w jakiś sposób pomocy w powrocie do domu, czeka biernie na jej nadejście lub też wraca samodzielnie. Niezależnie jak to będzie wyglądać, nie bierze już udziału w dalszej grze.
Odnalezienie Króliczka:
Po odnalezieniu Króliczka, Urwisy mogą bądź poszukać pomocy, bądź samodzielnie wrócić do domu. Niezależnie jak to będzie wyglądać, gra się kończy.
Zwycięstwo:
Niezależnie, czy Króliczek zostanie odnaleziony czy nie, w grze wygrywa Urwis, który zdobędzie więcej Monet.