Jaki jest cel gier narracyjnych, to chyba oczywiste – po prostu chodzi o zabawę, miłe spędzenie czasu, towarzyską rozrywkę. Owszem, tu i ówdzie można spotkać się z próbami wskazywania bardziej „ambitnych” celów takiego rodzaju gier, ale to raczej margines. Co ważniejsze, chyba już na dobre ucichły próby przedstawiania gry w gry fabularne jako jakiegoś wyjątkowego, elitarnego, rodzaju rozrywki, czy wręcz duchowego, kulturowego czy jakiegokolwiek innego doświadczenia.
O ile cel gry narracyjnej rozumianej jako zabawa towarzyska określić jest łatwo, problemy pojawiają się gdy zadamy sobie pytanie jaki cel mają biorący udział w grze gracze? Owszem, zazwyczaj ich celem jest dobrze się bawić, miło spędzić czas itd. w jaki jednak sposób starają się osiągnąć ten cel? Moim zdaniem dobrze odpowiada na te pytania GNS – najsensowniejsza teoria starające się opisać gry fabularne, czy szerzej gry narracyjne, a jednocześnie teoria, która budzi mnóstwo kontrowersji. Wedle GNSu w danym momencie gry gracz podejmuje taką, a nie inną decyzję, kierując się jedną z trzech tzw. agend. Po pierwsze może to być gamizm, czyli chęć „wygrania” w jakimkolwiek sensie, osiągnięcia tego co się chce, pokonania wyzwania, udowodnienia wyższości. Po drugie – narratywizm, czyli chęć podejmowania ważnych decyzji, mających istotny, czy wręcz kluczowy wpływ na fabułę gry, po trzecie wreszcie – symulacjonizm, czyli chęć grania w zgodności z… praktycznie czymkowiek: opisem settingu w oficjalnych materiałach, własnym wyobrażeniem co jest a co nie realistyczne, konwencją w jakiej toczy się gra, koncepcją prowadzonej postaci czy zasadami gry. Praktyczne zastosowanie takiego podziału, oprócz niewątpliwej pomocy w tworzeniu własnych gier narracyjnych i ogólnie dyskusjach na temat gamedesignu, to przede wszystkim podkład do rozmowy na temat preferencji chcących grać razem ludzi, możliwość wyboru odpowiedniej gry, stylu prowadzenia itd.
Tu dochodzimy do kolejnego celu, a mianowicie celu gry, rozumianego jako odpowiedź na pytania co w tej grze robią gracze i co robią prowadzone przez nich postacie. Pytania te powracają jak bumerang w praktycznie wszystkich tekstach dotyczących gamedesignu, jednak często spotykają się z niezrozumieniem. W klasycznych grach fabularnych odpowiedź na te pytania wydaje się bowiem oczywista – bohaterowie graczy są mniej lub bardziej niezwykłymi mieszkańcami settingu, przeżywającymi różne przygody, a celem graczy jest kierowanie swoimi postaciami, tak aby owe przygody zostały przeżyte. Ewentualnie można do tego dodać chęć rozwoju postaci, uczynienia jest potężniejszą, aby mogła stawiać czoła bardziej wymagającym wyzwaniom.
Tymczasem gry narracyjne często są mniej lub bardziej sprofilowane i skupiają się na szczególnym rodzaju postaci i ich celach. Nie muszą być to przy tym gry specjalnie odchodzące od kanonu gier fabularnych, skupione na wyjątkowo wąskiej tematyce. Przykładem może być chociażby gra Monastyr, w której bohaterowie graczy są szlachcicami z ciemną plamą w życiorysie, którzy zbierają się by „historii się przypomnieć, wskoczyć w siodło i wykrzesać iskry z ostrza”. Inna sprawa, że tak zarysowany cel gry często nie jest wspierany przez mechanikę gry.
Jeszcze inne gry proponują inny rodzaj rozgrywki, odbiegający od dominującego w klasycznych grach fabularnych modelu „scenariuszowego’, gdzie gracze nie starają się jedynie realizować stawianych im przez prowadzącego celów, ale np. sami te cele określają. Mogą to robić bądź w samej grze, bądź na etapie tworzenia postaci, albo np. w specjalnych fazach (czy nawet całych spotkaniach) wprowadzających, gdzie wspólnie ustalane są podstawowe założenia gry. W tym miejscu warto też wspomnieć o początkach gier fabularnych i idei sandboxa, czyli gry w której gracze mogli dowolnie decydować o celach swoich postaci i sposobach ich realizacji.
Na koniec jeszcze parę słów na temat osiągania celów. W przypadku klasycznych gier fabularnych zwykle nie ma określonego „końca gry”, po prostu gra toczy się bądź przez określony czas, bądź dopóki nie zostanie ukończony przygotowany przez prowadzącego scenariusz. Z kolei odbiegające od tego kanonu gry narracyjne wprowadzają różne sposoby na określanie końca gry, może to być chociażby zgromadzenie odpowiedniej ilości punktów, czy wręcz określenie, że gra toczy się przez ściśle określoną ilość „faz”. Co więcej, mogą one „rozliczać” graczy z realizowanych przez nich celów, przekładając to na jakiś rodzaj podsumowania, co można uznać za złamanie zasady klasycznych gier fabularnych, mówiących, że nie można w nich wygrać, ani przegrać.