Cold Space to projekt polskiego fanowskiego settingu do Savage Worlds, rozgrywającego w ciekawy sposób prawie nieobecne w Polsce dieselpunkowe motywy. Poniżej znajdziecie jego obszerną prezentację.
Spośród różnych przedsięwzięć tego typu, Cold Space wzbudził moją szczególną uwagę. Z jednej strony wyróżniają go założenia będące miksem tak oryginalnych pomysłów jak i nośnych, a zarazem mało eksploatowanych, klisz. Z drugiej – sensowne podejście autorów.
Cold Space w niektórych miejscach ma dużo wspólnego z projektem Frostberg – również polskim settingiem do Savage Worlds, jednym z trójki trzech finalistów organizowanego przez wydawnictwo Gramel konkursu Światotworzenia. Dodajmy, że jedynym, jaki w finalnej formie został przekazany wydawnictwu i tym samym ma zostać przez nie wydany. W obu tych settingach mamy do czynienia z mrozem, około drugowojennym dieselpunkiem oraz istotną rolą Polski, jednak założenia Cold Space są o wiele bardziej fantastyczne.
Cold Space niewątpliwie ma potencjał i pozostaje trzymać kciuki, aby tworzącym go ludziom udało się nie tylko doprowadzić projekt do końca, ale też utrzymać go w ryzach, krytycznie podchodząc do uwag, nie rozwadniając nadmiarem pomysłów i dobrze dobierając proporcje poszczególnych partii podręcznika.
Tymczasem oddaję głos autorom, którzy odpowiedzieli na szereg moich pytań, mających na celu wyłowienie z mroźnych głębin jak najwięcej mięska:
Kto tworzy Cold Space?
Cold Space jest owocem projektu WTS – wspólne tworzenie settingu. Założenie tego projektu jest, by przy tworzeniu każdego settingu udzielała się jak największa liczba osób. Dlatego też Cold Space współtworzyło, i nadal współtworzy wielu ludzi. Jednak trójka, która włożyła w ten projekt najwięcej i którą można spokojnie nazwać autorami tego settingu to: Arkadiusz „vonBoltzmann” Ciesielski, Łukasz „Tequila Slammer” Cholewa, Adrian „shohei” Rogala. Na pytania odpowiadać będzie pierwsza dwójka.
Dlaczego właśnie Cold Space?
Tytuł składa się z dwój kluczowych słów. Space – bo akcja gry w znacznej części dzieje się w kosmosie. Cold natomiast nawiązuje do mrozu. Mrozu, który ukształtował układ słoneczny, zanim jeszcze powstała ludzkość. Mrozu, który ma ogromne znaczenie dla tego, w jaki sposób teraz ludzie postępują. Mrozu, który być może w końcu pochłonie wszystko.
Cold Space w trzy hasłach, słowach-kluczach?
Mróz, Głębiny, Wojna
W tysiącu znaków blurba z „tylnej strony okładki”?
Ziemia. Centralna planeta układu słonecznego, wokół której na coraz dalszych orbitach krążą Merkury, Wenus, Mars, Jowisz, Saturn, Uran, Neptun, Pluton i Słońce.
Ziemia. Zawieszona w przestrzeni kosmicznej wypełnionej nie próżnią a eterem – gęstą cieczą pod wysokim ciśnieniem.
Ziemia. Niegdyś błękitna, tętniąca życiem planeta. Obecnie skute lodem pustkowie wykorzystywane co najwyżej jako placówka górnicza.
Sowiecka bomba zrzucona na okupowaną w czasie Drugiej Wojny Światowej przez nazistów Warszawę spowodowała powstanie zamrażającej wszystko wokół siebie osobliwości. Układ Słoneczny powoli zamarza. Miliony ludzi opuściły umierającą kolebkę ludzkości, żeby osiedlić się na pozostałych planetach układu. Wojna ucichła tylko na krótki czas. Czas wystarczający, aby odbudować militarną potęgę głównych frakcji biorących w niej udział.
Konflikt wybuchł ponownie na skalę, której ludzkość nigdy wcześniej nie doświadczyła. Niemcy, Alianci, Rosjanie, wszyscy walczą ze wszystkimi. A gdzieś tam na Jowiszu, ukryta przed wzrokiem ciekawskich oczu ukrywa się potęga kolejnego wielkiego gracza – Japonii.
W zimnej przestrzeni nikt nie usłyszy Twojego ostatniego krzyku.
Dla kogo jest skierowany Cold Space?
Cold Space ma być wariacją dalszych losów II Wojny Światowej przeniesionej w kosmos, który jednak jest zupełnie inny niż ten przez nas znany. Skierowany jest zatem częściowo do odbiorców, którzy interesują się tematyką II Wojny Światowej. Jednakże Cold Space nie jest jedynie settingiem wojennym. Ogromny świat, który łatwo będzie można rozbudować oraz niecodzienne podejście do kosmosu mają przyciągnąć uwagę szerszej grupy odbiorców.
Dwa punkty, w których będzie można wystartować grę (pierwszy podczas trwania Zimnej Wojny a drugi jakiś czas po rozpoczęciu walk) umożliwi prowadzenie rozgrywki dwojakiego rodzaju. Ponadto, oprócz standardowych walk i intryg mnogość frakcji pobocznych oraz ogrom kosmosu zapewnią niemal nieograniczone możliwości eksploracji, wprowadzania nowych obiektów a także grania postaciami bezpośrednio niezwiązanymi z żadną z frakcji biorących udział w wojnie.
Cold Space jest zatem przeznaczony dla wszystkich, którzy lubią SF i chcieliby zobaczyć w tym temacie coś znanego a jednocześnie nowego.
Do jakich gier/settingów CS jest najbardziej podobny, co go wśród nich wyróżnia?
Widać niewielkie podobieństwo do Weird Wars i Space 1889 i może jeszcze do paru innych, o których nie wiemy lub nie pomyśleliśmy. Wyróżnia go na pewno alternatywna fizyka przejawiająca się w strukturze kosmosu, a także mnogość niestandardowych postaci.
Co jest w CP najfajniejsze?
Walki w głębinach za pomocą okrętów podwodnych; Ciężki sprzęt bojowy – Egzoszkielety, Pojazdy gąsiennicowo-kroczące i ważkoptery; Niestandardowe koncepcje postaci
Kim fajnym można zagrać?
Będzie można zagrać naprawdę wieloma fajnymi postaciami – np. żołnierzem z elitarnego polskiego korpusu „First to Fight”, genetycznie zmodyfikowanym nazistowskim superżołnierzem, psionikiem mającym kontrolę nad umarłymi, operatorem robotów bojowych, piratem, odkrywcą, czy wreszcie Upiorem – umarłym, który z jakichś powodów wrócił do życia, obdarzonym dziwnymi mocami.
Jakie fajne miejscówki można odwiedzić?
Oczywiście linie frontu na planetach takich jak Saturn czy Uran, ale także posterunki wydobywcze na zamrożonym Merkurym czy Ziemi, sekretne kryjówki niezależnych organizacji czy wreszcie placówki starożytnej, dawno wymarłej rasy.
W jakich fajnych sytuacjach można się znaleźć?
Takich sytuacji może być tak wiele, że aż trudno wymienić.
Gracze mogą się rozbić podróżując okrętem podwodnym na jakiejś zapomnianej skale, co zmusi ich do wymyślenia sposobu opuszczenia niezamieszkałej przez nikogo asteroidy. Oczywiście zbudowanie łodzi nie wchodzi w rachubę. W międzyczasie może okazać się, że niezamieszkała na pierwszy rzut oka asteroida nie jest tak całkowicie pusta. Być może kilka lat temu niemieccy naukowcy prowadzili tutaj badania nad nowym rodzajem żołnierzy (mutantów lub ożywionych ciał). Badania zakończyły się niepowodzeniem, a teraz gracze będą musieli się zmierzyć z ich wynikiem, gdyż w opuszczonej placówce jest jakaś łódź, która być może nadaje się do użytku.
Gracze podróżując przez eter mogą natknąć się na głębinowego wieloryba (czy inną bestię), która postanowi pobawić się ich statkiem, co oczywiście nie będzie dla graczy zbyt fajne. Być może użycie broni tylko zdenerwuje bestię, ale jak się okaże dźwięki o pewnej częstotliwości wydają się docierać do tej istoty. Być może będzie to klucz nie tylko do uratowania życia, ale również do porozumienia się z istotami, które mogą okazać się czymś więcej niż bezmyślnymi bestiami.
Gracze mogą dostać polecenie zniszczenia placówki wroga, która opracowuje nowe technologie militarne. Po dotarciu na miejsce okazuje się jednak, że badacze są na progu odkrycia jak pokonać mróz. Czy gracze poświęcą zwycięstwo w imię wyższego dobra, a może to tylko manipulacja?
Czy wreszcie nieśmiertelny sabotażysta na okręcie.
Jakie fajne przygody można rozegrać?
Gracze zostają odcięci w wysuniętej placówce górniczej na Merkurym. Czasu nie mają zbyt dużo, gdyż na zewnątrz temperatury są śmiertelnie niskie, a w placówce kończy się energia do ogrzewania. W dodatku po ostatnim ataku wrogich sił ponieśli spore straty. Pomoc miała dotrzeć już kilka godzin temu, a ponowny atak wrogów jest tylko kwestią czasu. Dodatkowo okazuje się, iż najwyraźniej miejscowi badacze odkryli coś pod skałami. Coś, co najwyraźniej nie było całkiem martwe. Wkrótce okazuje się, że być może nie wszyscy pozostali przy życiu są ludźmi.
Gracze są żołnierzami IJA (Imperialnej Japońskiej Armii). Właśnie znajdują się na planetoidzie Ceres eskortując pewną ważną osobę. W którymś momencie zostają zaatakowani. Po krótkiej acz gwałtownej walce, podczas której ich podopieczny odnosi śmiertelną ranę zwracają uwagę, że napastnicy również są Japończykami. Człowiek daje im dysk i poleca dostarczyć go do pewnego miejsca i osoby, przed śmiercią wspomina również, że na dysku są zakodowane informacje o planowanym przewrocie, który ma doprowadzić do obalenia obecnej władzy. Gracze przedzierają się przez pułapki, aby w końcu dotrzeć do odbiorcy dysku. Gdy go oddają dowiadują się, że właśnie dostarczyli dane dotyczące ochrony samego Imperatora, rozkład pomieszczeń, kody dostępu i wszystkie tego rodzaju informacje. Jak się okazuje człowiek, któremu je dostarczyli planuje zamach na Imperatora. Jednocześnie Imperialna władza wysyła za nimi listy gończe i zostają uznani za zdrajców. Wkrótce okazuje się, iż ludzie, którym gracze dostarczyli dysk to członkowie „Ruchu Odrodzenia”, którzy chcą obalić władzę Imperatora i przekazać ją w ręce superkomputera stworzonego przez dawną rasę i ukrytego na powierzchni Jowisza. Gracze mogą spróbować odebrać dysk lub ostrzec Imperatora, tylko czy ktoś im uwierzy? A może zdecydują się pomóc w zamachu?
Gracze są członkami korpusu „First to Fight”. Kolejna misja ponownie okazuje się krwawą jatką, większość ich oddziału zginęła a oni sami szczęśliwie odnieśli ciężkie obrażenia. Gdy wreszcie dotarli do punktu ewakuacyjnego byli już ledwie żywi. Zajęli się nimi medycy, ale któryś z graczy podsłuchał raport składany przez pilota: „Misja Mięso Armatnie zakończyła się niepowodzeniem. Dziewięciu przeżyło”. Oczywiście po powrocie do bazy (na okręt matkę) nie obywa się bez orderów i ceremonii wychwalających męstwo żołnierzy. Jednakże gracze drążąc temat odkrywają przerażające planu rządu Aliantów, który zamierza wytracić jak najwięcej żołnierzy z korpusu „First to Fight” w nierzadko samobójczych zadaniach, aby osłabić pozycję korpusu oraz Gildii Upiorów (w dużej części zdominowanej przez Polaków) i w konsekwencji przejąć znacznie większą kontrolę nad tymi autonomicznymi organizacjami. Czy gracze zdecydują się przeciwdziałać temu? Być może doprowadzą do wojny domowej wewnątrz frakcji aliantów, lub exodusu pozostałych przy życiu Polaków, którzy po raz kolejny będą musieli poszukać nowego domu?
Dlaczego Cold Space ma być settingiem akurat do Savage Worlds?
Ponieważ jednym z głównych założeń projektu WTS (przynajmniej na początku, czyli wtedy, gdy Cold Space się formował), było, aby tworzony Setting był settingiem właśnie do Savage Worlds. Nie podejmowalibyśmy się jednak dalszej pracy nad Cold Space, gdyby setting ten do mechaniki SW nie pasował. A pasuje i to wyśmienicie. Jest brawurowo i dynamicznie. Tak jak w SW być powinno. I choć lista zmian mechanicznych może wydawać się długa, to każdy wymieniony punkt wymaga zmian raczej kosmetycznych, więc robienie Cold Space pod Savage worlds wydaje się bardzo dobrym rozwiązaniem.
Jakie są te planowane zmiany, rozszerzenia zasad podstawowych?
Podstawowa zmiana dotyczy wprowadzenia nowych mocy dla Upiorów i Mentalistów. Druga zmiana polega tylko na zaktualizowaniu paru tabelek.
Jakie inne elementy mechaniczne zostaną opisane?
Podręcznik zawierać będzie koncepcje postaci, wraz z proponowanymi umiejętnościami, listę nowych przewag i zawad, a także nowe zasady dotyczące psioników, treserów zwierząt, czy Tech-operatorów, zasady korzystania z mocy Upiorów i Mentalistów oraz zasady bitw głębinowych.
Co jeszcze znajdzie się w podręczniku?
W podręczniku znajdzie się przede wszystkim historia wydarzeń mających znaczenia dla układu słonecznego, Zmieniona historia drugiej wojny światowej i wydarzeń prowadzących do Wielkiej Wojny Kosmicznej. Opiszemy cztery główne nacje – Aliantów, Japończyków, nazistów i sowietów, ich siedziby, struktury ich armii, w tym flot głębinowych, używany przez poszczególne nacje sprzęt, doktryny wojenne oraz miejsca, w których toczą się walki. Ponadto opiszemy kilka organizacji niezależnych istotnych w settingu.
A co Cold Space może zaoferować ludziom nie grającym na Savage Worlds?
Bardzo wiele. To nie mechanika ma być w Cold Space najważniejsza, a sam bogaty i rozbudowany świat gry, który będzie zapełniony smaczkami znanymi z naszego świata. Jako, że to SF, można popuścić wodze fantazji i połączyć rzeczy znane z całkiem nowym na nie spojrzeniem. Choć domyślną mechaniką Cold Space jest SW, trochę pracy pozwoli przerobić ten Setting na właściwie dowolną mechanikę, choć nie zawsze okaże się to koniecznie. Przygody w Cold Space można z powodzeniem prowadzić bezkostkowo.
Komu i dlaczego Cold Space może się nie spodobać?
Nie każdy lubi settingi wojenne i nie każdy lubi SF, a to tym jest właśnie Cold Space. Jak wiadomo nie da się uszczęśliwić wszystkich na raz, aczkolwiek chcemy dać graczom szereg możliwości, dlatego Cold Space nie będzie jedynie settingiem wojennym. Zaimplementuje wiele innych możliwości gry, tak, aby każdy mógł znaleźć coś dla siebie.
Jaki jest planowany termin i forma wydania?
Planujemy to wydać w formie PDF ze znaczkiem SW Fan w lipcu. Jako, że nie chcemy katować graczy i mistrzów tonami tekstu, mamy nadzieję zmieścić się w 120 stronach. Może się to jednak okazać trudne i dlatego górny limit ustaliliśmy jako 200 stron. Ilustracje będą, choć nie jesteśmy w stanie powiedzieć, w jakiej ilości i jakości.
Dlaczego projekt mógłby nie zostać ukończony, jakie są obecne największe problemy?
Projekt mógłby nie zostać ukończony ze względu na brak mocy przerobowych. Większość prac wykonujemy w zaledwie trzy osoby, a każdy z nas ma jeszcze inne zajęcia, więc prace postępują dość wolno. Jednak duża część prac jest już na ukończeniu i wystarczy to zebrać „do kupy”, poza tym świetnie się między sobą dogadujemy, więc innych problemów nie ma.
Wasze, związane z projektem, plany, marzenia na przyszłość?
20.Tequila Slammer: Kiedy uda nam się ukończyć projekt chciałbym na podstawie rozpisanego przez nas świata napisać szereg opowiadań lub być może coś więcej. Wszystko to jednak musi zaczekać na ukończenie settingu.
vonBoltzmann: Chciałbym, żeby udało mi się zebrać drużynę na kilka kampanii w Cold Space, mam ponadto nadzieję, że Setting okaże się na tyle popularny, żeby wydać do niego rozszerzenie.
Gdzie można dowiedzieć się więcej na temat Cold Space? W jaki sposób można pomóc przy projekcie?
Więcej na temat settingu można się dowiedzieć na wiki projektu oraz na forum Poltergeist w odpowiednim dziale – tam Setting wciąż figuruje pod roboczą nazwą Mroźne głębiny boskiej maszyny.
Pomóc można w dwojaki sposób – testując nowe elementy mechaniki oraz rysując grafiki. Jeśli chcielibyście pomóc, piszcie na adres: arekci wiadomoco wp.pl.
Pozdrawiamy
Ekipa Cold Space
(Autorem grafiki, udostępnionej do wykorzystania w projekcie, jest 5bodyblade)