(06-08-2014) Dziś coś z podobnej co ostatnio beczki, albowiem wciąż zaprząta moją głowę urocza rozmowa na temat istoty cRPG. Dzięki temu m.in. zgłębiłem wiedzę na temat kultury ceramiki sznurowej, ze szczególnym uwzględnieniem prób rekonstrukcji rytuałów pogrzebowych, ale i trafiłem na historię niejakiej Jennifer Helper.
Kto będzie chciał poznać szczegóły to sobie wygugla, kto będzie chciał ustosunować się samemu w sobie do tematu internetowych onkologów również. W tym miejscu chciałbym przywołać tylko jeden, pouczający cytat:
„Games almost always include a way to “button through” dialogue without paying attention, because they understand that some players don’t enjoy listening to dialogue and they don’t want to stop their fun. Yet they persist in practically coming into your living room and forcing you to play through the combats even if you’re a player who only enjoys the dialogue. In a game with sufficient story to be interesting without the fighting, there is no reason on earth that you can’t have a little button at the corner of the screen that you can click to skip to the end of the fighting.”
W wolnym naszybkim tłumaczeniu:
„Gry prawie od zawsze uwzględniają możliwość „przeklikania się” przez dialogi bez zwracania na nie uwagi. Rozumieją bowiem, że niektórzy gracze nie znajdują przyjemności w zapoznawaniu się z nimi i nie chcą aby przerywać im zabawę. Mimo to nieustannie praktycznie włażą ci do pokoju i zmuszają do przechodzenia walk, nawet jeżeli jesteś graczem, którego interesują tylko dialogi. W grach z historią wystarczająco interesującą poza walką, nie ma jakiegokolwiek powodu abyś nie mógł mieć małego przycisku w rogu ekranu, którym możesz przeskoczyć do końca starcia”.
No właśnie.
Co stoi na przeszkodzie takiemu rozwiązaniu. Czy gra ze skipowalną walką to jakiś wielki problem? Nawet jeżeli ta walka to tej gry esensja, w sensie zajmuje 9x proc. gameplaya? Skoro nie ma obowiązku oglądania cutscenek, skąd obowiązek przeklikiwania się przez kolejnych przeciwników? Że to możlikwość pominięcia contentu? Przecież cutscenki są pomijalne. Że autopozbawienie się funu? Do przecież wola grającego co zrobi ze swoją grą. Gdzieś tam dalej w wypowiedzi Jennifer Helper pojawia się porównanie do przewijania filmu, przerzucania stron książki. Ktoś nie chce czytać przysłowiowych opisów przyrody pani Oszeszkowej i co mu zrobisz?
Przykład z życia wzięty. Klikam sobie obecnie w First Templera. Gra mnie urzekła. Szkoda tylko, że od pewnego momentu walka w niej zaczyna się przejadać. I cóż mam z tym zrobić, jak nie klikać nadal, oczekując co czeka mnie po wygranej.
Bo wygrana być musi. Nie tylko w tej, ale w mnóstwie innych gier. Nie łudźmy się, że ktoś będzie chciał powiesić mojego templariusza, albo ograbionego porzucić na pustyni. Restet to last checkpoint i try again. Do skutku. albo aż ci się znudzi. Nie potrafisz przebrnąć przez parzenie kawy? Nie poznasz tajemnicy ksiądza Robaka.
A teraz obcinamy literkę c o ile w ogóle miała prawo tam wcześniej tkwić.
W tabletopowym rpg rzecz często ma się bardzo podobnie, mimo, że ma o wiele mniej (poza historycznymi) powodów by tak się mieć.
W praktycznie każdym względnie klasycznym systemie najwięcej placu zajmuje mechanika walki. Nawet gdy to nie na niej ma skupiać się gra – vide Monastyr, Zew.
W dużej ilości scenariuszy dostajemy parę walk. Ot tak, aby nie było nudno. Często nie do ominięcia. Prawie zawsze na śmierć.
I prawie nigdy porażka nie wchodzi w grę. Dawno dawno temu założyłem sobie, że bohaterowie poddadzą się w obliczu przewagi wroga. Mocno naiwnie. Atakuje was k6 orków i nic nie zrobicie, póki nie wybijecie wszystkich do nogi. Albo oni was co nie tylko kończy grę, ale i w zależności bardziej od drużyny niż systemu jest mniej lub bardziej nie fair.
Wyzwanie: rpg nie bez walki, bo to żaden problem, ale z walką przewijaną.
(Komentarze znajdziecie na polterblogu)