Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie szkic rewolucyjnej, a zarazem odnoszącej się do najlepszych polskich tradycji gry narracyjnej, będącej duchowym spadkobiercom kultowej Romantyczności. Z pozdrowieniami dla tegorocznych maturzystów.

Paryż. Czas Wielkiej Emigracji.
Kilkoro polskich poetów, połączonych więzami przyjaźni, a może nie tylko, podstarzałych, schorowanych romantyków, emigrantów z rozdartej zaborami Ojczyzny, spotyka się co pewien czas, wspólnie spędzając czas, dzieląc się swoimi snami, wizjami, wspomnieniami, a może i psycho, neuro i innymi zami.
Gra zakłada rotacyjność MG. Podczas każdej z sesji to kto inny jest Gospodarzem spotkania. Głównym narratorem opowieści, jak najbardziej osobowym i uczestniczącym.
Każdego z bohaterów charakteryzują 4 współczynniki.
Słowo – silniejsze od miecza, zazwyczaj wykorzystywane w potyczkach z Widmami.
Serce – silniejsze od rozumu, zazwyczaj wykorzystywane w rozmowach.
Wiara – silniejsza od rozpaczy, zazwyczaj wykorzystywana w obliczach zagrożenia.
Wysiłek – na który zdobyć się coraz trudniej, zazwyczaj wykorzystywany w rzadkich sytuacjach wymagających wysiłku.
Wyjściowe wartości tych współczynników wynoszą zero, a każdy z graczy ma 5 punktów na dowolne rozdzielenie pomiędzy nie.
Przykładowa postać:
Tadeusz Morsztynowicz, Słowo – 3, Serce – 2, Wiara -0, Wysiłek – 0.
Dodatkowo każdy na początku posiada 10 pustych kratek spleenu do zakreślania w czasie gry.
I tyle. W opowieści nie dbamy specjalnie o przedmioty, ich dostępność leży w gestii Gopodarza. Ze zwykle RPGowo użytecznych rzeczy nad broń (chociaż pistolet czy sztylet może się zdarzyć), warto przedłożyć np. latanię czy medalik z podobizną ukochanej.
Do gry potrzebna będzie k20 dowolnego koloru, a w jednym szczególnym przypadku także czarna k6.
Mechanika gry jest banalna: za każdym razem gdy gracz chce coś zrobić, testuje odpowiedni współczynnik – jeśli ma wybór, wybiera jaki.
O wartość tego współczynnika modyfikuje (znaczy dodaje gdy dodatni, a odejmuje, gdy ujemny) wynik rzutu k20. Jeżeli uzyska więcej niż podany przez Gospodarza Poziom Trudności (zwykle 10) – osiąga sukces, jeżeli nie – to nie.
W przypadku znaczących bohaterów niezależnych albo konfrontacji z samym Gospodarzem, zamiast rzutów przeciwko poziomowi trudności, można stosować przeciwstawny rzut na odpowiednie statystyki.
Niezdany test najczęściej będzie skutkować zarobieniem punktu Spleenu symbolizującego fizyczne, psychiczne, duchowe załamanie, zrezygnowanie itd. Dodatkowo punkt Spleenu zakreśla się również przy każdym teście Wysiłku – nawet gdy zakończy się sukcesem.
W dowolnym sensownym momencie, bohater może zdecydować się na Wybudzenie – opuszczenie historii w wybrany sposób, a tym samym gry. W „rzeczywistości” odnajduje się w mniej lub bardziej kiepskim stanie w zależności od zebranego Spleenu.
A wspominam o tym tutaj, bo zakreślenie wszystkich wolnych kratek Spleenu oznacza automatyczne wybudzenie, a jednocześnie śmierć bohatera.
Natomiast podczas pokonywania przeróżnych przeciwności bohaterowie mogą zdobyć, dostać, znaleźć Czarne Kwiaty.
I tu przydaje się czarna k6. Gracz rzuca nią, gdy jego bohater zdecyduje się na poświęcenie (złożenie pod rzeźbą, spławienie Styksem, rzucenie na wiatr, przekazanie komuś bezinteresownie, jakkolwiek) posiadanych Kwiatów.
Jeżeli wynik rzutu jest większy od ilości poświęconych Kwiatów, bohatera ogarnia dojmujące uczucie pustki i zakreśla jeden punkt Spleenu.
Jeżeli mniejszy lub równy – następuje coś w rodzaju minioświecenia. W tej sytuacji gracz zwiększa o jeden wybrany współczynnik oprócz Wysiłku, który musi obniżyć o jeden. Jednocześnie zakreśla na stałe ostatni wolny punkt Spleenu. Punkty tak zakreślone nie regenerują się między opowieściami.
Czarne Kwiaty mogą być przy tym porządane przez Widma, czy w inny sposób umiejscowione w opowieści. Mogą być np. rodzajem waluty, dowodem, trofeum. Chociażby wymienialnym na neutralizację punktu Spleenu.
Opowieść kończy się, gdy zdecyduje o tym Gospodarz, lub też wszyscy jej uczestnicy się wybudzą.
A na koniec jeszcze K66 motywów bez ładu i składu (Dla przypomnienia – rzut k66 wykonujemy rzucając dwa razy k6, pierwszy wynik traktując jako jedności, a drugi jako dziesiątki – albo na odwrót):
11 – Burza na statku
12 – Rzymskie katakumby
13 – Bal u senatora
14 – Fatamorgana
15 – Uczta Widm
16 – Ostatni taki polonez
21 – kochanka/kochanek
22 – Szczyt góry
23 – nihilizm i hedonizm
24 – Pobojowisko
25 – Nadbrzeża Sekwany
26 – Spływ Nilem
31 – Mglisty park
32 – Slumsy
33 – Okaleczone rzeźby
34 – Stepy akermańskie
35 – Wieża
36 – Mędrzec z plebsu
41 – Farbiarnia
42 – Błędy młodości
43 – Samotność
44 – Obcy
45 – Piekło
46 – Urząd
51 – Most nad przepaścią
52 – Nadgorliwy uczeń
53 – Zamek nietoperzy
54 – Droga na syberię
55 – Zabytkowy cmentarz
56 – Aniołowie
61 – Milczący przewodnik
62 – Trybunał Mistrzów
63 – Zdrajcy i spiskowcy
64 – Jeździec apokalipsy
65 – Stosy
66 – Ciernisty labirynt