(Wpis z 20.11.2012) Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie szkic solowego mini hack&slasha.

W stosunku do pierwszej wersji zamieszczonej na polterblogu, wyprostowałem jedną pomyłkę i parę niedopowiedzeń. Zaś Edycja Rozszerzona w ładnym pedefie cały czas się klaruje. „Done when it’s done”.
Start
Złe siły przebudziły się głęboko w podziemiach katedry. Jesteś śmiałkiem, który uzbrojony w kaszóstkę musi stawić im czoła. Przed tobą 6 poziomów lochów. Tyle. Owszem jest za tym jakaś historia, którą musisz sobie dopowiedzieć.
Współczynniki
Poziom Postaci – wiadomo, na początku 1.
Punkty Doświadczenia (PD) – na początku 0, aby awansować na kolejny poziom musisz ich zdobyć 6 razy tyle co obecny poziom. Czyli aby awansować na drugi – 6, na trzeci 12 itd.
Broń – na początku na poziomie 0, w walce używasz Poziomu Broni lub Poziomu Postaci w zależności co jest większe.
Zbroja – na początku na poziomie 0, w walce używasz Poziomu Zbroi lub Poziomu Postaci w zależności co jest większe.
Życie – wartość startowa i zarazem maksymalna to Poziom Postaci + 6.
Na początku gry posiadasz też
1 mniejszą fiolkę zdrowia – przywraca k6 życia.
Eksploracja
Przemierzając podziemia rzuć kostką, aby zobaczyć co napotkasz, za każdym razem zaznacz punkt Eksploracji:
1 – skrzynia – sprawdź w tabeli Łupów co zawiera
2 – 4 – potwór o poziomie równym Poziomowi Lochu. Po pokonaniu sprawdź co posiada w tabeli Łup.
5 – miniboss – potwór o poziomie równym Poziomowi Lochu + k3 (k6/2) – po pokonaniu sprawdź co posiada w tabeli Lepszy Łup
6 – jakieś miejsce związane z fabułą. Buduje klimat, ale nie daje żadnych korzyści poza k6 PD.
Walka
Przed walką możesz wypić dowolną ilość mikstur. Picie napojów możliwe jest przed każdym kolejnym atakiem w walce. Jako bohater zawsze atakujesz jako pierwszy.
Rzuć k6 za siebie, dodaj Poziom Postaci lub Broni i ewentualnie dowolną ilość Życia. Tak poświęcone Życie traci się bez względu na wynik starcia).
Rzuć k6 za przeciwnika, dodaj jego Poziom.
Gdy wyrzucisz więcej, wygrałeś – sprawdź co z niego wypadło w tabeli Łup lub Większy Łup.
Gdy wyrzucicie tyle samo – remis – powtórz walkę.
Gdy wyrzucisz mniej, tracisz tyle Życia ile wynosi różnica minus Poziom Postaci lub Poziom Zbroi. Powtórz walkę, lub ucieknij skreślając jeden punkt Eksploracji (patrz niżej).
Gdy stracisz więcej Życia niż masz, kończysz grę – to HARDCORE MODE!
Po pokonaniu przeciwnika dostajesz tyle PD ile wynosił jego poziom. Gdy awansujesz na kolejny poziom, regeneruje Ci się Życie.
Zejście
Po każdym spotkaniu zaznacz sobie punkt Eksploracji. Zamiast rzucać po raz któryś na eksplorację, możesz poszukać Zejścia poziom niżej. Rzuć k6 dodając punkty Eksploracji. Gdy wyrzucisz więcej niż 6+Poziom Lochu – schodzisz na niższy poziom (Tu od nowa zaznaczasz punkty Eksploracji) Gdy Ci się nie uda, błądzisz – skreśl jeden punkt Eksploracji.
BOSS
Lochy mają sześć poziomów, po znalezieniu Zejścia z szóstego z nich, trafiasz na samego Bossa. Ma poziom szósty, w walce używa dodatkowej szóstki i musisz pokonać go sześć razy. Gdy Ci się to uda WYGRYWASZ, zdobywając do tego dodatkowe k666 sztuki złota.
Opcja antygrindowa
BOSSA przed wydostaniem się na świat powstrzymuje zdalnie sześć sióstr kapłanek.
Co 6 rund (tzn. po Eksploracji lub poszukiwaniu Zejścia), rzuć k6.
Wyrzucone 1 oznacza, że pierwsza z kapłanek nie wytrzymała magicznej konfrontacji co możesz zwizualizować sobie poprzez wizję. Przy kolejnym teście (za następne 6 rund) wynik 1-2 oznacza, że nie wytrzymała kolejna kapłanka itd.
Wynik wyższy oznacza, że kapłanki póki co dają radę – rzuć po raz kolejny za kolejne 6 rund.
Gdy nikt już nie będzie powstrzymywał BOSSA, ten wydostanie się na zewnątrz, a Ty i cały świat PRZEGRACIE.
Stop nieklimatycznemu turlactwu!
Za każdym razem, gdy wylosujesz potwora, broń, czy zbroję, musisz wymyśleć dla niej/jego adekwatną nazwę – gdy tego nie zrobisz poziom przedmiotu spada o jeden, a poziom potwora rośnie o jeden.
Tabela Łupów
1-2 nic
3-4 k6 sztuk złota
5-6 sprawdź w tabeli Większych Łupów
Tabela Większych Łupów
1-3 – Złom – rzuć k6 w Tabeli Złomu
4-5 – mniejsza fiolka zdrowia (regeneruje k6 Życia)
6 – sprawdź w tabeli Jeszcze Większych Łupów
Tabela Jeszcze Większych Łupów
1-2 – Broń PL+(rzuć k6: 1-4 – +k3, 5-6- +k6)
3-4 – Zbroja PL+(rzuć k6: 1-4 – +k3, 5-6- +k6)
5-6 – Większa fiolka zdrowia (regeneruje 6+k6 Życia).
Tabela Złomu
1 – zbroja o poziomie o jeden mniejszym niż Poziom Lochu.
2 – broń o poziomie o jeden mniejszym niż Poziom Lochu.
3 – zbroja o poziomie PL
4 – broń o poziomie PL
5 – zbroja o poziomie PL+1
6 – broń o poziomie PL+1
Wersja dla dwóch graczy
Jeden z graczy jest graczem, a drugi Mistrzem Lochów, który rzuca sobie w tabelkach i za potwory, ładnie opowiadając co się dzieje.