weekendDziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie na fali inspiracji twórczością zespołu Weekend, szkic scenariuszo-gierki pod wielce wymownym tytułem „Dla ciebie zabiję lub zginę”, będącą moją nieśmiałą próbą zmierzenia się z wyklikaniem czegoś Powered by the Apocalypse inaa Harper style.

Polecam przy tym tekst o wędkarstwie na NFG.
Na początek, parę słów o koncepcji Ruchów. Ze strony gracza to obłożenie zasadami pewnych działań postaci. Jeżeli deklarujesz coś objętego Ruchem, wykonujesz Ruch. Przy tym Ruch zawsze ma swój początek i koniec w fikcji. Nie możesz go po prostu wykonać, jego odpalenie zawsze musi wynikać z działań postaci. Co więcej, nie możesz sobie po prostu przyjąć efektu Ruchu – efekt ten zawsze ma przełożenie na rozwój sytuacji.
Jednocześnie swoimi Ruchami dysponuje też MG, cokolwiek będzie chciał wprowadzić do gry, musi podpadać pod jeden z nich. I znów odpalenie takiego czy innego Ruchu musi wynikać z sytuacji podczas gry, a jego efekt przekładać się na sytuacji tej rozwój.
Wykonując Ruch, gracz rzuca dwoma kostkami sześciennymi. Może do nich dodać lub odjąć punkty o których dalej. Wykonanie każdego Ruchu może – w zależności od wyniku rzutu – zakończyć się na 3 sposoby.
Rezultat większy lub równy 10 (10+) to pełen sukces.
Rezultat 7-9 to sukces połowiczny.
Rezultat poniżej to jakiś rodzaj porażki, która najczęściej będzie skutkować jakimś paskudnym kontrruchem MG.
Wspomniana Pula Wspomnień to pula 30 żetonów, wspólnych dla całej grupy. Wykonując dowolny Ruch, każdy z graczy może wziąć dowolną ilość żetonów. Za każdym razem gdy to zrobi, MG musi zadać mu jedno pytanie (patrz dalej). Gdy gracz nie będzie chciał lub umiał na nie odpowiedzieć, nie tylko nie może wziąć żetonów, ale także ilość którą chciał wziąć będzie musiał potraktować jako modyfikator ujemny do rzutu. Tzn. gdy chce wziąć dwa i odpowie na pytanie rzuca 2k6+2 i zabiera żetony, gdy nie odpowie – rzuca 2k6-2. Zabrane przez gracza żetony pozostają przy nim, aż do śmierci postaci i dopiero wtedy ewentualnie wracają do puli.
W grze nie występują jakiekolwiek współczynniki, za wyjątkiem Rewolwera Śmierci.
Pierwsza kula cię minie / druga draśnie / trzecia zrani / czwarta rzuci na kolana / piąta pogrąży w malignie, umrzesz w mękach, chyba że / szósta cię dobije
Za każdym razem, gdy postać ma otrzymać jakiekolwiek obrażenia – nie tylko od kuli, ale także upadku, ciosu nożem, porażenia prądem itd. gracz musi skreślić kolejną sentencję.
Zdecydowana większość ludzkich przeciwników może przyjąć tylko jeden cios, po którym zostaje ranna, kolejny powoduje śmierć. Niektóre istoty czy ciężko opancerzeni przeciwnicy mogą przyjąć więcej obrażeń.
Podczas gry będziecie również śledzić stan amunicji dla każdej postaci – to proste, albo się ją ma bo została znaleziona, zabrana, albo nie, bo została wystrzelana – tu przydadzą się jakieś dwustronne znaczniki. Na początku gry każdy z graczy rzuca kostką – wynik parzysty: ma, nieparzysty: nie ma.
Dobra, czas najwyższy przejść do gry. Świat dogorywa po apokalipsie. Wiecie, Fallout, Neuroshima, Afterbomba te sprawy. Pustynia pożerająca zniszczoną nuklearną wojną Ziemię. Jedno z nielicznych ludzkich siedlisk gdzieś pośród postnuklearnych pustkowi, stara baza wojskowa, czy fabryka ocalałe jakimś cudem pół wieżowca, wzniesione z rozszabrowanych resztek cywilizacji pueblo, na wpół zasypana stacja metra. Pokój, gabinet, wydzielona część. Rozparty w zdezolowanym fotelu na szczycie góry fantów, pochylony nad biurkiem czy laboraryjnym stołem, podczas ćwiczeń na przedwojennym atlasie, na elektrycznym wózku pośród zaścielających podłogę płacht map, wykresów i dokumentów z pieczątką „Top secret”. Keeton. Jest sam. Przynajmniej tu i teraz. Nie wydaje się ani zdziwiony, ani przestraszony. Siedzi czy stoi spokojnie, z lekka uniesionymi rękami. Żadnych gwałtownych ruchów. Nic dziwnego, w sytuacji gdy każdy z was trzyma go na muszce.
Angela chce jego śmierci. A ona zawsze dostaje czego chce.
Pora na graczy. Każdy po kolei powinien opisać swoją postać. Przede wszystkim wygląd, może zachowanie, odczucia. I jedziemy.
Ruchy graczy:
– Wykończ – gdy chcesz pozbawić życia niemogącą się bronić istotę: 10+ Zrobiłeś to; 7+ przed śmiercią ma tylko jedną prośbę/pytanie.
– Wal – gdy atakujesz wręcz lub na bliski dystans mogącego się bronić przeciwnika: 10+ zadajesz obrażenia, możesz zadać jeszcze jedne wystawiając się na niebezpieczeństwo; 7-9 zadajesz obrażenia i wystawiasz się na niebezpieczeństwo.
– Strzelaj – gdy strzelasz do mogącego się bronić czy kryć przeciwnika: 10+ zadajesz dwa obrażenia, możesz zadać jeszcze jedno wystawiając się na niebezpieczeństwo; 7-9 wybierz jedną opcję: zadajesz dwa obrażenia, ale wystawiasz się na niebezpieczeństwo, zadajesz tylko jedno obrażenie, wywalasz pół magazynka (zaznacz brak amunicji).
– Wspieraj – gdy pomagasz innej osobie: 10+ osoba przy najbliższym Ruchu (o ile ma to sens) otrzymuje bonus +2 do rzutu; 7-9 osoba otrzymuje bonus +2, a ty narażasz się na niebezpieczeństwo.
– Powstrzymaj – gdy chcesz powstrzymać inną osobę: 10+ osoba przy najbliższym Ruchu otrzymuje karę -2 do rzutu; 7-9 osoba otrzymuje karę -2, a ty narażasz się na niebezpieczeństwo.
– Zastrasz -gdy chcesz aby ktoś pod groźbą coś zrobił – 10+ osoba jest ci całkowicie uległa nawet chwilę po tym jak zniknie zagrożenie; 7-9 osoba żąda od Ciebie jakiegoś ustępstwa i nie przestanie knuć jak wybrnąć z tej sytuacji
– Skojarz – gdy chcesz przypomnieć sobie cokolwiek na temat napotkanej rzeczy, osoby, zjawiska – 10+ MG podaje ci prawdziwą (nawet jeśli właśnie wymyśloną) i użyteczną w danym momencie informację, w zamian musi opowiedzieć skąd o tym wiesz; 7-9 MG podaje ci prawdziwą, ale nie użyteczną informację;
– Zaufaj – gdy opuszczasz broń, całkowicie ufając drugiej osobie – 10+ twoja otwartość zostanie wynagrodzona/doceniona; 7-9 twoja otwartość zostanie wyśmiana/wykorzystana.
– Ryzykuj – gdy robisz cokolwiek innego, skradasz się, biegniesz, otwierasz zamek – 10+ osiągnąłeś cel; 7-9 coś poszło, lub może pójść nie tak. MG postawi cię przed trudnym wyborem, zwykle związanym z wystawieniem się na niebezpieczeństwo.
Przykazania MG:
– nie planuj wiele z góry
– buduj na tym co zostanie powiedziane
– pilnuj by trzymało się kupy
– motaj i podjudzaj
– dociskaj gaz, podkręcaj i przeginaj
– patrz co się stanie
Ruchy MG:
Odkryj niespodziankę – Wielki bojler okazuje się być wypełniony kwasem, przybita do ściany kupa żelastwa bojowym robotem, więzień psychopatą, a zmutowany brat Keetona sojusznikiem.
Sygnalizuj zagrożenie – kapiący na podłogę śluz, monotonne odliczanie, tupot buciorów za drzwiami, sunąca po ubraniu towarzysza czerwona kropeczka – przeróżne znaki, które powinny zmusić graczy do działania, aby było jasne, że to co się zaraz może stać będzie konsekwencją ich zaniedbania.
Wzbudź niepokój – Dziwnymi kształtami w próbówkach, szmerami gdzieś nad głową, zawodzącym w korytarzach wiatrem, trzaskającym kratami klucznikiem o aparycji rzeźnika, oplątaną mackami kabli matką Kreetona cytującą Coelho, z nagła rozbłyskującymi jarzeniówkami, tatułażami na plecach niewolników w maskach świń przy wielkim kołowrocie czy czarnym ołtarzem poświęconym Angeli.
Rozdziel – Odseparuj bohaterów od siebie. Spraw by każdy musiał działać na własną rękę, mógł liczyć tylko na siebie.
Wyróżnij i poróżnij – Postaw jednego z bohaterów w centrum uwagi, daj mu zabłysnąć, popisać się, najlepiej kosztem innych. Drąż temat, zadawaj niewygodne pytania.
Kuś – Zaoferuj bohaterom coś za co warto zdradzić, wiele zaryzykować, a przynajmniej podjąć się małej misji pobocznej.
Wyciągaj kosekwencje – otwarcie cel to także wypuszczenie na wolność Rogatej Małpy, poniżenie jednego ze strażników to chęć odwetu z jego strony, rozwiązanie problemu granatami to naruszenie konstrukcji podtrzymującego strop filaru.
Przegrupowuj siły – to, że pozornie nic się nie dzieje czasem bywa najbardziej niepokojące. Mimo, że cała akcja skupia się na bohaterach graczy, nie muszą wiedzieć, że do kompleksu zbliża się właśnie oddział Armii Nowego Porządku, albo że wentylacyjnymi kanałami nie pełzną krwiożercze węże.
Przywal – zwykle wtedy, gdy bohater wystawi się na niebezpieczeństwo, rękami, bronią jednego z przeciwników, siłami natury, elementem konstrukcji czy jakiejś maszynerii, prądem, czy falami Gamma. Każ graczowi skreślić kolejny zapis z Rewolweru Śmierci.
Przykładowe pytania (x,y to postacie innych graczy):
– Jaki był świat przed Wojną
– Jaka była Angela przed Wojną
– Dlaczego zgodziłeś się na jej propozycję?
– Co ją łączy z X?
– Kim jest Kreeton?
– Czy to prawda, że dobrze się znacie?
– Jak dopuścił was tak blisko siebie?
– Jak dostaliście się do środka?
– Dlaczego nie mógł/może zginąć?
– Dlaczego nie ufasz x?
– Co sprawiło, że znów współpracujesz z y?
– Co zrobisz, gdy to wszystko się skończy?
– Gdzie ma na was czekać Angela?
– Jak udowodnicie, że wykonaliście zadanie?
– Co będzie, gdy zawiedziecie?
– Dla kogo na prawdę pracujesz?
– Jak inaczej mogło by się to wszystko potoczyć?
– Czego najbardziej pragnie Angela?
– Czego najbardziej Kreeton?
– Dlaczego uważasz, że nie był złym człowiekiem?
– Jak długo jeszcze dasz się wykorzystywać?
– Ile warte jest życie x?
– Dlaczego pomagasz y?
– Czy wiesz, że tylko jeden z was otrzyma nagrodę?
– Co poświęcisz dla Angeli?
– Kiedy zaczniesz odpowiadać sam za siebie?
– Co knuje x?
– Jakie zadanie Angela wyznaczyła y?
– Czy wierzysz, że x jest człowiekiem Kreetona?
– Kogo z was wybierze Angela?
– Co łączyło ją z Kreetonem?
– Kiedy na nowo odzyskałeś sens życia?
– Czy nie masz już dość zabijania?
– Za co się mścisz?
– Na co liczysz?
– Kim jest ta druga kobieta, która towarzyszyła Angeli? Co łączy ją z tobą/x/y/Kreetonem/Angelą?