Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie na fali inspiracji twórczością zespołu Weekend, szkic scenariuszo-gierki pod wielce wymownym tytułem „Dla ciebie zabiję lub zginę”, będącą moją nieśmiałą próbą zmierzenia się z wyklikaniem czegoś Powered by the Apocalypse inaa Harper style.
Polecam przy tym tekst o wędkarstwie na NFG.
Na początek, parę słów o koncepcji Ruchów. Ze strony gracza to obłożenie zasadami pewnych działań postaci. Jeżeli deklarujesz coś objętego Ruchem, wykonujesz Ruch. Przy tym Ruch zawsze ma swój początek i koniec w fikcji. Nie możesz go po prostu wykonać, jego odpalenie zawsze musi wynikać z działań postaci. Co więcej, nie możesz sobie po prostu przyjąć efektu Ruchu – efekt ten zawsze ma przełożenie na rozwój sytuacji.
Jednocześnie swoimi Ruchami dysponuje też MG, cokolwiek będzie chciał wprowadzić do gry, musi podpadać pod jeden z nich. I znów odpalenie takiego czy innego Ruchu musi wynikać z sytuacji podczas gry, a jego efekt przekładać się na sytuacji tej rozwój.
Wykonując Ruch, gracz rzuca dwoma kostkami sześciennymi. Może do nich dodać lub odjąć punkty o których dalej. Wykonanie każdego Ruchu może – w zależności od wyniku rzutu – zakończyć się na 3 sposoby.
Rezultat większy lub równy 10 (10+) to pełen sukces.
Rezultat 7-9 to sukces połowiczny.
Rezultat poniżej to jakiś rodzaj porażki, która najczęściej będzie skutkować jakimś paskudnym kontrruchem MG.
Wspomniana Pula Wspomnień to pula 30 żetonów, wspólnych dla całej grupy. Wykonując dowolny Ruch, każdy z graczy może wziąć dowolną ilość żetonów. Za każdym razem gdy to zrobi, MG musi zadać mu jedno pytanie (patrz dalej). Gdy gracz nie będzie chciał lub umiał na nie odpowiedzieć, nie tylko nie może wziąć żetonów, ale także ilość którą chciał wziąć będzie musiał potraktować jako modyfikator ujemny do rzutu. Tzn. gdy chce wziąć dwa i odpowie na pytanie rzuca 2k6+2 i zabiera żetony, gdy nie odpowie – rzuca 2k6-2. Zabrane przez gracza żetony pozostają przy nim, aż do śmierci postaci i dopiero wtedy ewentualnie wracają do puli.
W grze nie występują jakiekolwiek współczynniki, za wyjątkiem Rewolwera Śmierci.
Pierwsza kula cię minie / druga draśnie / trzecia zrani / czwarta rzuci na kolana / piąta pogrąży w malignie, umrzesz w mękach, chyba że / szósta cię dobije
Za każdym razem, gdy postać ma otrzymać jakiekolwiek obrażenia – nie tylko od kuli, ale także upadku, ciosu nożem, porażenia prądem itd. gracz musi skreślić kolejną sentencję.
Zdecydowana większość ludzkich przeciwników może przyjąć tylko jeden cios, po którym zostaje ranna, kolejny powoduje śmierć. Niektóre istoty czy ciężko opancerzeni przeciwnicy mogą przyjąć więcej obrażeń.
Podczas gry będziecie również śledzić stan amunicji dla każdej postaci – to proste, albo się ją ma bo została znaleziona, zabrana, albo nie, bo została wystrzelana – tu przydadzą się jakieś dwustronne znaczniki. Na początku gry każdy z graczy rzuca kostką – wynik parzysty: ma, nieparzysty: nie ma.
Dobra, czas najwyższy przejść do gry. Świat dogorywa po apokalipsie. Wiecie, Fallout, Neuroshima, Afterbomba te sprawy. Pustynia pożerająca zniszczoną nuklearną wojną Ziemię. Jedno z nielicznych ludzkich siedlisk gdzieś pośród postnuklearnych pustkowi, stara baza wojskowa, czy fabryka ocalałe jakimś cudem pół wieżowca, wzniesione z rozszabrowanych resztek cywilizacji pueblo, na wpół zasypana stacja metra. Pokój, gabinet, wydzielona część. Rozparty w zdezolowanym fotelu na szczycie góry fantów, pochylony nad biurkiem czy laboraryjnym stołem, podczas ćwiczeń na przedwojennym atlasie, na elektrycznym wózku pośród zaścielających podłogę płacht map, wykresów i dokumentów z pieczątką „Top secret”. Keeton. Jest sam. Przynajmniej tu i teraz. Nie wydaje się ani zdziwiony, ani przestraszony. Siedzi czy stoi spokojnie, z lekka uniesionymi rękami. Żadnych gwałtownych ruchów. Nic dziwnego, w sytuacji gdy każdy z was trzyma go na muszce.
Angela chce jego śmierci. A ona zawsze dostaje czego chce.
Pora na graczy. Każdy po kolei powinien opisać swoją postać. Przede wszystkim wygląd, może zachowanie, odczucia. I jedziemy.
Ruchy graczy:
– Wykończ – gdy chcesz pozbawić życia niemogącą się bronić istotę: 10+ Zrobiłeś to; 7+ przed śmiercią ma tylko jedną prośbę/pytanie.
– Wal – gdy atakujesz wręcz lub na bliski dystans mogącego się bronić przeciwnika: 10+ zadajesz obrażenia, możesz zadać jeszcze jedne wystawiając się na niebezpieczeństwo; 7-9 zadajesz obrażenia i wystawiasz się na niebezpieczeństwo.
– Strzelaj – gdy strzelasz do mogącego się bronić czy kryć przeciwnika: 10+ zadajesz dwa obrażenia, możesz zadać jeszcze jedno wystawiając się na niebezpieczeństwo; 7-9 wybierz jedną opcję: zadajesz dwa obrażenia, ale wystawiasz się na niebezpieczeństwo, zadajesz tylko jedno obrażenie, wywalasz pół magazynka (zaznacz brak amunicji).
– Wspieraj – gdy pomagasz innej osobie: 10+ osoba przy najbliższym Ruchu (o ile ma to sens) otrzymuje bonus +2 do rzutu; 7-9 osoba otrzymuje bonus +2, a ty narażasz się na niebezpieczeństwo.
– Powstrzymaj – gdy chcesz powstrzymać inną osobę: 10+ osoba przy najbliższym Ruchu otrzymuje karę -2 do rzutu; 7-9 osoba otrzymuje karę -2, a ty narażasz się na niebezpieczeństwo.
– Zastrasz -gdy chcesz aby ktoś pod groźbą coś zrobił – 10+ osoba jest ci całkowicie uległa nawet chwilę po tym jak zniknie zagrożenie; 7-9 osoba żąda od Ciebie jakiegoś ustępstwa i nie przestanie knuć jak wybrnąć z tej sytuacji
– Skojarz – gdy chcesz przypomnieć sobie cokolwiek na temat napotkanej rzeczy, osoby, zjawiska – 10+ MG podaje ci prawdziwą (nawet jeśli właśnie wymyśloną) i użyteczną w danym momencie informację, w zamian musi opowiedzieć skąd o tym wiesz; 7-9 MG podaje ci prawdziwą, ale nie użyteczną informację;
– Zaufaj – gdy opuszczasz broń, całkowicie ufając drugiej osobie – 10+ twoja otwartość zostanie wynagrodzona/doceniona; 7-9 twoja otwartość zostanie wyśmiana/wykorzystana.
– Ryzykuj – gdy robisz cokolwiek innego, skradasz się, biegniesz, otwierasz zamek – 10+ osiągnąłeś cel; 7-9 coś poszło, lub może pójść nie tak. MG postawi cię przed trudnym wyborem, zwykle związanym z wystawieniem się na niebezpieczeństwo.
Przykazania MG:
– nie planuj wiele z góry
– buduj na tym co zostanie powiedziane
– pilnuj by trzymało się kupy
– motaj i podjudzaj
– dociskaj gaz, podkręcaj i przeginaj
– patrz co się stanie
Ruchy MG:
Odkryj niespodziankę – Wielki bojler okazuje się być wypełniony kwasem, przybita do ściany kupa żelastwa bojowym robotem, więzień psychopatą, a zmutowany brat Keetona sojusznikiem.
Sygnalizuj zagrożenie – kapiący na podłogę śluz, monotonne odliczanie, tupot buciorów za drzwiami, sunąca po ubraniu towarzysza czerwona kropeczka – przeróżne znaki, które powinny zmusić graczy do działania, aby było jasne, że to co się zaraz może stać będzie konsekwencją ich zaniedbania.
Wzbudź niepokój – Dziwnymi kształtami w próbówkach, szmerami gdzieś nad głową, zawodzącym w korytarzach wiatrem, trzaskającym kratami klucznikiem o aparycji rzeźnika, oplątaną mackami kabli matką Kreetona cytującą Coelho, z nagła rozbłyskującymi jarzeniówkami, tatułażami na plecach niewolników w maskach świń przy wielkim kołowrocie czy czarnym ołtarzem poświęconym Angeli.
Rozdziel – Odseparuj bohaterów od siebie. Spraw by każdy musiał działać na własną rękę, mógł liczyć tylko na siebie.
Wyróżnij i poróżnij – Postaw jednego z bohaterów w centrum uwagi, daj mu zabłysnąć, popisać się, najlepiej kosztem innych. Drąż temat, zadawaj niewygodne pytania.
Kuś – Zaoferuj bohaterom coś za co warto zdradzić, wiele zaryzykować, a przynajmniej podjąć się małej misji pobocznej.
Wyciągaj kosekwencje – otwarcie cel to także wypuszczenie na wolność Rogatej Małpy, poniżenie jednego ze strażników to chęć odwetu z jego strony, rozwiązanie problemu granatami to naruszenie konstrukcji podtrzymującego strop filaru.
Przegrupowuj siły – to, że pozornie nic się nie dzieje czasem bywa najbardziej niepokojące. Mimo, że cała akcja skupia się na bohaterach graczy, nie muszą wiedzieć, że do kompleksu zbliża się właśnie oddział Armii Nowego Porządku, albo że wentylacyjnymi kanałami nie pełzną krwiożercze węże.
Przywal – zwykle wtedy, gdy bohater wystawi się na niebezpieczeństwo, rękami, bronią jednego z przeciwników, siłami natury, elementem konstrukcji czy jakiejś maszynerii, prądem, czy falami Gamma. Każ graczowi skreślić kolejny zapis z Rewolweru Śmierci.
Przykładowe pytania (x,y to postacie innych graczy):
– Jaki był świat przed Wojną
– Jaka była Angela przed Wojną
– Dlaczego zgodziłeś się na jej propozycję?
– Co ją łączy z X?
– Kim jest Kreeton?
– Czy to prawda, że dobrze się znacie?
– Jak dopuścił was tak blisko siebie?
– Jak dostaliście się do środka?
– Dlaczego nie mógł/może zginąć?
– Dlaczego nie ufasz x?
– Co sprawiło, że znów współpracujesz z y?
– Co zrobisz, gdy to wszystko się skończy?
– Gdzie ma na was czekać Angela?
– Jak udowodnicie, że wykonaliście zadanie?
– Co będzie, gdy zawiedziecie?
– Dla kogo na prawdę pracujesz?
– Jak inaczej mogło by się to wszystko potoczyć?
– Czego najbardziej pragnie Angela?
– Czego najbardziej Kreeton?
– Dlaczego uważasz, że nie był złym człowiekiem?
– Jak długo jeszcze dasz się wykorzystywać?
– Ile warte jest życie x?
– Dlaczego pomagasz y?
– Czy wiesz, że tylko jeden z was otrzyma nagrodę?
– Co poświęcisz dla Angeli?
– Kiedy zaczniesz odpowiadać sam za siebie?
– Co knuje x?
– Jakie zadanie Angela wyznaczyła y?
– Czy wierzysz, że x jest człowiekiem Kreetona?
– Kogo z was wybierze Angela?
– Co łączyło ją z Kreetonem?
– Kiedy na nowo odzyskałeś sens życia?
– Czy nie masz już dość zabijania?
– Za co się mścisz?
– Na co liczysz?
– Kim jest ta druga kobieta, która towarzyszyła Angeli? Co łączy ją z tobą/x/y/Kreetonem/Angelą?
9 komentarzy na “Dla ciebie zabiję lub zginę – szkic groscenariusza”
Możliwość komentowania jest wyłączona.
Dzień dobry apokaliptyczny!
(O rany, nie wiem, czemu ten twój kicz taki pociągający jest).
Mam pytania:
1. Czy nie jest zasadne ograniczenie dociąganych żetonów do 3 max? Przedział ruchów w AW to (-1, +3)? (Baker pisze, że cechy sumują się do +1).
2. Dlaczego (w jakim celu) jest minus za dociągnięte żetony, jeśli nie umiem odpowiedzieć na pytanie? Czy dobrze rozumiem, że odpowiedź mogę wymyślić dowolną? (hm, i czy odpowiedź „nie wiem” również jest legalną odpowiedzią, szczególnie gdy idzie po niej dookreślenie?).
3. „7-9 twoja otwartość zostanie wyśmiana/wykorzystana. ” – to brzmi bardziej jak porażka niż sukces (co uzyskuję dzięki temu? chyba że to ma być niekorzystne?).
Powered by the Apocalypse
PS. „tatuaże na plecach niewolników w maskach świń przy wielkim kołowrocie” To świetny fragment!
Dzięki wielkie za komentarz 🙂
1. Ciekawe, że pierwotnie to ograniczenie istniało. Zrezygnowałem z niego po pierwsze sądząc, że wspólna pula będzie dostatecznie to (samo)regulować, a po drugie ze względu na punkt trzeci, chcąc umożliwić większy bonus do tego Ruchu. Nie jestem jednak przekonany, że to dobre rozwiązanie, i teraz skłaniałbym się do utrzymania tego limitu.
2. Myślałem o tym na dwóch płaszczyznach: Po pierwsze miał to być świadomie głupi mechanizm „karania” za brak zaangażowania, kreatywności, współpracy. Po drugie element podkręcający możliwość przeginania z pytaniami (wiem, że przykłady wypadły blado) przez MG, tak aby gracz stawał przed wyborem, a jednocześnie w ogóle go miał, czy na nie odpowiadać, czy nie. Jednocześnie można by to przełożyć na fikcję w postaci natrętnych myśli, wspomnień, skojarzeń, które wytrącają postać z równowagi, utrudniając działanie. Co do oceniania odpowiedzi typu „nie wiem”, myślałem nad wprowadzeniem jakiegoś potwierdzenia przez pozostałych uczestników czy odpowiedź się liczy – no ale nie spisałem jednak tego.
3. Pierwotnie miał to być specjalny Ruch do finałowego spotkania z Angelą, stwierdziłem jednak, że może być wykorzystany także w inny sposób, no i koncept się rozmył. Może coś takiego: „Zdaj się na łaskę – gdy poddajesz się, zdając całkowicie na łaskę drugiej osoby – 10+ twoja decyzja zostanie wynagrodzona/doceniona; 7-9 zostajesz poniżony/wykorzystany, ale zachowujesz życie i wolność”. Pytanie tylko, czy byłby to Ruch specjalny tak czy inaczej kończący grę, czy zwykły.
1. ograniczenie ma sens z dwóch powodów jeszcze dlatego, że a) łatwiej podjąć decyzję osobom niezapoznanym z grą (mniejszy wpływ początkowych błędnych decyzji – nie mogę w pierwszych 6 rzutach wystawić 30 żetonów, b) nadal jest szansa na porażkę.
Co do 2. i przeginania z pytaniami. Moje doświadczenia wskazują, że jeśli gracz/ka nie chce odpowiadać na pytanie, to gra zaczyna się wywalać – w sensie ja tu widzę brak chęci współpracy, zażenowanie, lęk przed grupą, brak zaufania (patrz te moje gadki o BHP). Jeśli jednak jednym z celów jest właśnie wywołanie takich reakcji i liczysz na to, że gracze/ graczki mają się jakoś z nimi zderzyć, to wydaje mi się nieuzasadnione, żeby mogli nie odpowiedzieć na pytanie. (No i warto, jeśli weźmie ktoś 3 żetony, zadać bardziej kompromitujące pytanie, niż gdy 1).
Co do pytań: warto unikać pytań, na które można odpowiedzieć jednym słowem (szczególnie tak/nie). Czasem rzeczywiście są mocne, ale zwykle wynikają mocno z kontekstu. Jeśli chcesz wzbudzić lekkie zażenowanie, polecam pytania o seks czy silne emocje (Jak się czułeś, kiedy Angela powiedziała, że dziś nie będziecie się kochać? Co podnieca cię w Kreetonie? Dlaczego robisz dla niej to wszystko?).
IMHO jeśli nieodpowiedzenie na pytanie daje minusy to możliwość nieodpowiedzenia jest fikcją (osoby, które się nie czują komfortowo z pytaniem, są za to karane).
3. hm, to już jest lepsze, ale nie wiem, czy to kończące. Jeśli poniżenie miałoby być wprowadzone do gry (ma mieć znaczenie), to nie może być to koniec chyba?
Słuszne uwagi
1. Bardzo dobry powód, by jednak to ograniczenie było.
2. Więc może po prostu bez kar, ale z zastrzeżeniem, że im więcej punktów tym trudniejsze, bardziej kompromitujące, pytanie. To w sumie też wybór, a motywacja pozytywna – chcesz bonus, współdziałaj bardziej. Przy tym nieodpowiedzenie na „wybrzmiałe” pytanie to też odpowiedź.
3. Dla uściślenia – oczywiście po rzucie byłaby jakaś osadzona w fikcji odpowiedź MG. W sumie zwykle jest jakiś finał – dlaczego nie miałby wynikać właśnie z takiego rzutu?
3. Wydaje mi się, że to zostanie na łasce nie zawsze będzie kończyło grę (szczególnie gdy gramy więcej niż 2graczy). Powiedzmy, że gramy razem i ja (moja postać jest na 5) się poddaję Angeli, oddaję jej broń, mówię „zawsze cię kochałam…” (z obowiązkowym wielokropkiem), tu mamy rzut (i coś się dzieje), ale ty (twoja postać), krzyczysz, że nie jestem godna pięknej Angeli, jeśli się tak upokarzam i strzelasz mi w głowę. (Czy to odpowiednia konwencja?). Ok, moja postać nie żyje, żetony wracają do puli, można nadal grać. Rzut na zdanie się na łaskę nie musi być finałem.
I przy okazji: skoro wraz ze śmiercią postaci żetony wracają do puli, to rozumiem, że rozmyślnie przyjmujesz możliwość grania przeciwko sobie? I hm, pula jest wspólna, może faktycznie oddać pod ocenę grupy odpowiedź? Jeśli jest niesatysfakcjonująca (trzeba to jakoś zdefiniować) i raczej veto niż negocjacje.
Pytanie: co w przypadku straty postaci?
[ach, i jak ci się za mocno wcinam w design, to mów. staram się poruszać tekstu jak to możliwe]
3. W sumie tak. Zresztą przy wyniku 7-9 Angela może odpowiedzieć „Ja ciebie, też… dopóki nie poznałam y. Wynoś się i nigdy nie wracaj” co znów może generować jakąś reakcję. Ogólnie koniec trzeba by zdefiniować jakoś na miękko, na zasadzie „gdy wszyscy zginą, lub nikt nie będzie miał już nic do dodania”. No a w konwencję wstrzeliłaś się świetnie 🙂
4. Tak zakładam działanie postaci przeciwko sobie, z jednoczesną jakąś koniecznością postaci (skąd m.in. to rozwiązanie z pulą). Zastanawiałem się nad sugestią, że ilość wyzwań powinna prowokować do uzupełnienia puli (tzn. że jedni powinni ginąć, by reszcie starczyło bonusów). Myślę, że strata postaci powinna być stratą postaci z wpisaną w treść gry sugestią dalszego aktywnego „kibicowania”, komentowania itd. Cała gra jest jednorazowa i nie powinna trwać zbyt długo, tak aby „kibice” z zainteresowaniem mogli dotrwać do końca. Ewentualnie można by pomyśleć o jakimś ruchu w stylu „Powrót zza grobu: Gdy wszyscy myśleli, że zginąłeś, jeden jedyny raz może znów włączyć się do akcji, aby: 10+ wybierz trzy opcje; 7-9 wybierz jedną; opcje: wykonać egzekucję, zadać 1 obrażenie, wygłosić przemowę, przyjąć obrażenia, zadać pytanie”.
A co do „wcinania” – uważam, że najlepsze co może się przytrafić takiemu szkicu, to rzeczowa rozmowa na jego temat 🙂
Gratuluję całkiem udanego zmierzenia się z Apocalypse Engine. Twoje dobre pomysły z solidną podstawą mechaniki Bakera to jest coś, co ma potencjał. Czekam na kolejne podejścia!
A co do kwestii, o których rozmawialiście z Petrą:
1. Ograniczenie jednak powinno być – zwłaszcza biorąc pod uwagę konflikty w drużynie, które raczej są nie do uniknięcia, a nawet moim zdaniem będę tu stanowić domyślną formę relacji wśród graczy.
2. Minusy za nieodpowiedzenie na pytanie całkiem mi się podobają. Jest jakiś wentyl bezpieczeństwa lub zachęta dla niemrawych graczy. Inna sprawa, że pamiętajmy, że dobre pytania i odpowiedzi są z perspektywy postaci a nie gracza – postać może czegoś nie wiedzieć i to też będzie miało swoje konsekwencje („Jak to się stało, że nie wiesz tak podstawowej rzeczy o waszej sytuacji?!”)
3. Poprawiony Ruch „Zdaj się na łaskę” jest lepszy. I sądzę, że może się pojawić nie tylko w samej końcówce. Jest to jakieś zagranie w interakcji – będzie miało swoje konsekwencje i akcja tak czy siak potoczy się dalej.
4. „Powrót zza grobu” chyba nie jest zbyt dobry. Pytania i komentarze gracz powinien móc zawsze podrzucać, a jednak konsekwencje śmierci powinny być mocne. Choć z drugiej strony, pasuje to do konwencji. 🙂
Odnawianie puli nie jest potrzebne. Może tylko dorzucić zasadę, że po wykorzystaniu puli MG może swobodnie zadawać pytania, choć brak odpowiedzi nie będzie wtedy już dawał kar do testu. (Albo ktoś się wciągnie i już nie będzie potrzebować dalszej motywacji do odpowiedzi, albo jest to beznadziejny przypadek, ale wtedy pula i kary i tak nie zmieniły by już wiele…)
no właśnie silu, jak to z tymi pytaniami: zwykle są do postaci, ale czasem do gracza o postać „Co twoja postać tak naprawdę czuje” – zastanawiałeś się nad tym?
ad 2 i 4 Ifryta – nie wydaje mi się, żeby karanie graczy było czymś właściwym. Konsekwencje śmierci są mocne i tak (wpływ na fikcję jest znacznie mniejszy – brak postaci, przez którą mogę działać), ale IMO lepiej zachęcać do dalszego udziału w grze niż do wyjścia („bo i tak już nic nie mogę zrobić”). (ech silu, twój „świadomie głupi mechanizm” łapie się pod prawo Poego).
Ale to jest jakiś pomysł, do rozważenia. Może w przypadku śmierci gracz przejmuje część kompetencji MC? (Zajrzyj do Poison’d).
Ifryt, dzięki za komentarz.
Co do puli – myślę, że oddawanie żetonów przez gracza, którego postać zginęła, wprowadza parę dodatkowych możliwości – to nie tylko pytania, ale także bonusy do testów. Przy odpowiednim wyskalowaniu ilości wyzwań, taka metagrowa wojna o zasoby mogła by stać się koniecznością, przy czym najwięcej warta byłaby głowa postaci najaktywniejszego (który zebrał sporo punktów) gracza.
Petra,
Różni (postać/gracz) adresaci pytań to raczej wynik niezwrócenia uwagi na tę niekonsekwencję, niż jakiegoś głębszego zamysłu – i przy takiej kompatkowości całości nie sądzę aby warto było z tym kombinować.