(26-08-2014) Dziś coś z zupełnie innej beczki. Odnośnie pouczającej i pełnej ciekawych linków dyskusji na temat nicniewiedzy o słowiańszczyźnie i bezsensowności umieszczania w niej gier.
Szkic minigry narracyjnej o słowianszczyźnie na której temat nic nie wiadomo.
Gra pełzającej grozy nastawiona na klimat, atmosferę i storytelling.
Podział tradycyjny: MG (tu Pan/i Puszczy w skrócie PP) i gracze, może być jeden. Wszystkie rzuty to rzut pojedynczą k6.
Oto wy nieustąpliwi głosiciele prawdziwej wiary, wyruszacie z chwalebną misją nawracania dzikich plemion pogan. Nad wami szumią konary prastarej puszczy, słońce ledwo przebija przez listowie. Gdyby obejrzeć się za siebie, nie sposób już dostrzec małego orszaku, który pożegnał was na skraju lasu. Jesteście teraz zdani tylko na siebie i wsparcie Niezwyciężonego. Wszystko czym dysponuje każdy z was to:
Wiara – zdolność przeciwstawiania się pogańskiemu czarostwu i mocy fałszywych bogów.
Buta – zdolność rzucenia wyzwania wszelkiemu plugastwu tej pogańskiej ziemi.
Zwinność – zdolność omijania wszelkich naturalnych przeszkód i nikczemnych pułapek.
Czujność – zdolność dostrzeżenia w porę każdego niebezpieczeństwa.
Oręż – zimna stal miecza, włóczni czy topora przeciwko której na nic się zda prymitywne uzbrojenie pogan.
umiejętność opatrywania ran – czyli podstawowa pomoc bliźniemu w potrzebie.
Każdy ma 20 punktów do rozdania wedle uznania na powyższe umiejętności. Im więcej tym lepiej. Wartość maksymalna to 5, minimalna 1.
Oprócz tego każdy z misjonarzy dysponuje 30 kratkowym paskiem życia (PŻ). Co z nim robić dowiecie się wkrótce.
Gra przebiega w standardowy sposób. Tzn. gracze deklarują co robią ich postacie, a PP reaguje.
Ilekroć gracz zadeklaruje użycie któregoś z atrybutów, na początku skreśla jeden punkt z lewej strony PŻ. To symbolizuje utratę energii, woli, powzięty wysiłek itd. potrzebny do przedsięwzięcia czynności. Następnie rzuca kostką. Wynik niższy lub równy wielkości współczynnika oznacza sukces fabularny. Wynik wyższy – porażkę. W przypadku porażki bądź zaniechania testu, konsekwencją może być bądź narastanie problemu, bądź bezpośrednie narażenie na utratę zdrowia, woli walki. W przypadku porażki aby określić ilość straconych punktów na PŻ odejmuje się od 7 wynik rzutu. W przypadku zaniechania testu – ilość straconych punktów określa się wykonując rzut. Niezależnie od tego sytuację uznaje się za rozstrzygniętą i to w miarę po myśli postaci – np. podczas walki przeciwnicy zawsze się wycofują, zabierając rannych i poległych.
Punkty na PŻ można skreślać do końca, czyli do śmierci z ran, wyczerpania, postępującego szaleństwa. Istnieją tu przy tym dwa progi: po przekroczeniu połowy, postać zaczyna słaniać się na nogach, nie może biegać, skakać i wykonywać podobnych aktywności. 5 ostatnich punktów to już niemożność nawet chodzenia.
Jeżeli postać otrzymała obrażenia, konieczne jest opatrzenie ran. Zaniechanie skutkować będzie utratą dodatkowego punktu na PŻ podczas każdej kolejnej czynności. Gracz, który deklaruje, że jego postać opatruje ranę, przeprowadza test. Sukces oznacza że wszystko przebiegło pomyślnie. Porażka, że opatrywana postać traci punkty na PŻ według normalnych zasad. Niezależnie od tego, wynik 6 na kostce oznacza, że w ranę wdała się trucizna czy inne zakażenie. Postać będzie tracić punkty na PŻ tak jakby rana nie została opatrzona.
Gra kończy się, gdy wszyscy misjonarze zginą.
No i na koniec k66 przyjemnostek:
11 Wilczy dół
12 Opuszczony szałas
13 Wykrot pełny ludzkich kości
14 Czający się na drzewie żbik
15 Dźwięk surm
16 Pętla na sprężynującej gałęzi
21 Dymiący kopczyk ziemi
22 Trup misjonarza przykryty kamieniami
23 Cienie między drzewami
24 Głaz obłożony kwiatami
25 Polana z kręgiem kamieni
26 Spruchniały pień nad jarem
31 Lecący nabity kamieniami kloc drzewa
32 Drzewo obwieszone drewnianymi piszczałkami
33 Przytulająca się do drzewa starucha
34 Szarżujący żubr
35 Łyse wzgórze z megalitem
36 Walczące o padlinę dzikie psy
41 Strzały z nikąd
42 ślepy starzec
43 Ogniki na mokradłach
44 Wataha wilków
45 Wojownik w wilczym przebraniu
46 Sukno ze świeżym jedzeniem, piciem i przedmiotami codziennego użytku
51 Gęsta mgła
52 Szkielet na palu
53 Agresywny dzieciak na halucygenach
54 Zbroczony krwią kamień ofiarny i kręcący się w pobliżu dzieciak
55 Nagi mężczyzna nakazujący zawrócenie
56 Czarownik wróżący z wnętrzności jelenia
61 Pogorzelisko z ospowatymi ciałami zarażonych
62 Śledząca bohaterów grupka wojowników
63 Obława wojowników
64 Resztki drzewno-ziemnych obwarowań.
65 Drzewo z wyrzeźbionymi z każdej strony twarzami
66 Dopiero co opuszczony szałas