Po dłuższej przerwie powracam do cyklu „A-Z rozmaitości”. Niestety, szkic na temat fabuły niespecjalnie nadaje się do publikacji, zatem dzisiejszy wpis poświęcony będzie flagom.

Flagi (czyli angielskie flags) to jedna z technik stosowanych w grach narracyjnych, pisząc po ludzku – rzeczy, które świadczą o takich czy innych oczekiwaniach graczy, a – zwykle – nie są wyrażane przez nich wprost. Odnosząc się do nazwy – sygnalizacyjne chorągiewki, którymi powiewają gracze, oczekując, że zostaną dostrzeżone. Fajnie zatem, aby owe flagi nie powiewały sobie, a muzom, ale były wykorzystywane przez współgraczy, a przede wszystkim prowadzącego.
W klasycznych grach fabularnych, flagi sygnalizowane są przede wszystkim przez wpisy na karcie postaci, czy też ogólniej kreację bohatera. Jest to spowodowane faktem, że w tego typu grach narracyjnych, postać to wszystko czym dysponuje gracz – brak tu innych „narracyjnych” zasobów, a mechanika gry skupia się na symulacji świata, nie zaś kreowaniu fabuły. Dobór odpowiednika klasy, czy rozkład współczynników i umiejętności nie tylko oznaczy kim chce grać dane osoba, ale również na jakiego rodzaju aktywność się nastawia. Przykładowo, wysokie umiejętności związane z interakcjami społecznymi najpewniej oznaczają, że gracz oczekuje w grze intryg, rozmów czy negocjacji.
Ważność flag zależy od modelu gry (to kolejny temat na kolejny wpis 🙂 ). W przypadku grania „kampanijnego” , podczas gry bardziej „skondensowanej”, siłą rzeczy flagom powinna być poświęcona większa uwaga. Jeżeli gracz tworzący postać świetnego jeźdźca, nie ma problemu by jedną z długiej serii przygód spędził na statku. Co innego gdyby owa przygoda na statku była jednostrzałówką, co pozbawiło by go szans na ukazanie postaci w „oflagowanym” aspekcie. Tu rysują się wyraźnie dwa podejścia: pierwsze, to dostosowanie fabuły gry do oczekiwań graczy, w uproszczeniu, sprawienie by była powiązana z postaciami, a każda z nich mogła się wykazać w wybranych przez graczy aspektach. Podejście drugie to natomiast przygotowanie postaci pod planowany zarys fabuły. Od ekstremum jakim są gotowi bohaterowie, poprzez bardziej lub mniej ścisłe nakreślenie ram, na podstawie których gracze mogli by tworzyć swoje postacie. Podanie szkieletu, zawierającego istotne dla gry elementy, z miejscem na samodzielne jego wypełnienie.
Stawiane flagi mogą być przy tym wykorzystywane „obusiecznie”. To, że gracz stworzył postać świetnego wojownika, nie oznacza, że nie może zostać pokonany przez kogoś jeszcze lepszego. Flaga to po prostu obszar istotny dla gracza. Wskazówka co do sytuacji, motywów, które wzbudzą jego zainteresowanie. Chodzi o to, by miał okazję wykazać się jako wojownik, stanąć do walki i owszem, nawet ulec, ale nie zaciukany przez byle oprycha. Sam np. dobrze wspominam motyw, gdy działania nazbyt pewnej siebie postaci obróciły się przeciwko niej i towarzyszom. Cios w czuły punkt to też umiejętne wykorzystanie flagi.
Oczywiście flagi nie muszą być jedynie związane z mechanicznymi aspektami postaci. Przykładem może być chociażby szczegółowość opisu takich czy innych elementów historii postaci. Np. gdy gracz miast zbywać jednym zdaniem rodzeństwo swojego bohatera, czyni z poszukiwań zaginionego brata główny cel życia postaci, można założyć, że ucieszy się gdy podczas gry natrafi na jego ślad.
W jakimś stopniu oprócz flag „indywidualnych”, stawianych przez poszczególnych graczy, można wyróżnić flagi „grupowe” – będący wypadkową flag poszczególnych graczy kierunek gry, którego oczekuje grupa. Banalnym przykładem może być np. dominacja określonej profesji, lub też przeciwnie – stworzenie drużyny wzajemnie uzupełniających się, kompetentnych w różnych dziedzinach specjalistów, co można odczytać jako chęć gry skupiającej się na pokonywaniu wyzwań (chociażby w nowszych edycjach dungeon&dragons).
Ciekawym przykładem flag, są różnego rodzaju Aspekty (znane najlepiej z mechaniki FATE), czyli hasła określające postać. I znów, gracz wybierający aspekt np. „Mistrz kierownicy”, najpewniej będzie oczekiwał podczas gry karkołomnych pościgów. Pokrewnym rodzajem flag są Klucze (stosowane np. w grze The Shadow of Yesterday), które, w uproszczeniu, definiują osobowość bohatera. Warto dodać, że tego typu flagi stanowią część mechaniki gry. Przykładowo możliwość wykorzystania Aspektów FATE daje bonusy do testów, zaś określane przez wybrane Klucze działania – punkty doświadczenia, pozwalające na rozwój postaci.
W mniej klasycznych grach narracyjnych, idea flag wprowadzana jest na wyższy poziom. Tu już gracze nie sygnalizują swoich oczekiwań, ale wprost wprowadzają je do gry. Przykładem może być gra Klanarchia, gdzie gracze wprost podają motywy, które powinny się pojawić podczas gry. Tu pojawia się idea preludiów i interludiów, czy mniej lub bardziej sformalizowanych ustaleń co do oczekiwań grających zarówno przed rozpoczęciem gry, jak i między kolejnymi sesjami. Niektóre gry narracyjne zawierają wręcz gotowe formularze, pozwalające zwięźle ująć tego typu oczekiwania. Gdzieś na pograniczu stawiania flag i wspólnego tworzenia sytuacji wyjściowej czy ogólnie współtworzenia fabuły, można wspomnieć o systemiku FATE Sharp, gdzie określane są nie tylko Aspekty postaci, ale też całej, rozgrywanej właśnie, przygody.
Pozostaje jeszcze kwestia losowego tworzenia postaci, w przypadku gier, gdzie pełni ona podstawową rolę. W przypadku tak tworzonych bohaterów ciężko mówić o ich związku z oczekiwaniami graczy, jednak z drugiej strony sam wybór takiej gry, lub takiego systemu tworzenia postaci (gdy jest np. jedną z opcji) też jest pewnym sygnałem – albo postać tak naprawdę nie ma większego znaczenia i gracze stawiają na fun w innych aspektach niż możliwość rozgrywania jej mocnych i słabych stron, albo też preferują podejście „realistyczno-surviwalowe”, gdzie postać, która jest jaka jest, musi odnaleźć w sytuacjach jakie ją spotkają.
Z kart postaci czy opisu bohaterów można wyczytać naprawdę wiele i warto to wykorzystywać podczas gry. Chociaż oczywiście nawet najwyraźniejsze flagi nie zastąpią zwykłej rozmowy o tym w co, kim i dlaczego chcielibyśmy grać.