Jako zwieńczenie podsumowań tegorocznego edycji konkursu Game Chef, mam przyjemność zaprezentować Wam e-rozmówkę z Matteo Turini, którego gra Novanta minuti (Ninety Minutes), opowiadająca o trudnych relacjach ojca i syna, zwyciężyła w konkursie.

Czym mógłbyś napisać parę słów o sobie, grze i konkursie Game Chef?
Cóż, nie wiem, co mogę powiedzieć ciekawego. Jestem Włochem, mam 26 lat, obecnie studiuję webdesign i literaturę, a w międzyczasie pracuję to tu to tam. Straszna nuda, co?
Myślę, że znam dużą część włoskich graczy story-games, spotkałem też parę międzynarodowych sław. Udzielam się na forach takich jak włoski GenteCheGioca, angielsko-języczne Story-Games (oraz The Forge, dopóki nie zakończyło działalności).
Ninety Minutes to moja pierwsza gra. Wziąłem udział w Game Chefie, ponieważ w tym roku parę osób we Włoszech zaoferowało się zorganizować włoską część konkursu, a następnie przetłumaczyć zgłoszenia, które wejdą do finału.
W tegorocznej edycji pojawiło się wiele interesujących pomysłów i jestem szczęśliwy, że i ja wziąłem w niej udział.

Cóż, właściwie to go nie wybrałem. Tegoroczny temat przewodni został opublikowany chwilę przed składnikami i kiedy zobaczyłem, że jest nim „ostatnia szansa”, natychmiast pomyślałem o ostatniej szansie, jaką moglibyśmy mieć w prawdziwym życiu, np. ostatnim pożegnaniu z bliską osobą.
Nie sądziłem, że to jakiś specjalnie oryginalny pomysł. Później, przeglądając inne projekty gier prezentowane na forach, zauważyłem, że wiele z nich skupia się na „ostatnich szansach” innego rodzaju, jak ostatnia szansa na uratowanie Ziemi, zagrania w szczególną grę, opowiedzenia historii – zatem postanowiłem spróbować.
Co sprawiło Ci największy problem?
Uhm, nie wiem. Właściwie myśli same spłynęły mi na papier. Grę napisałem praktycznie podczas jednego posiedzenia. Rdzeń mechaniki miałem w głowie od początku.
Myślę, że ograniczony czas i limit słów bardzo pomogły mi w skupieniu się na tym, co niezbędne a co nie, i zmusiły mnie do przedstawienia gry tak efektywnie, jak byłem w stanie.
Czy zamierzasz dalej pracować nad grą?
Tak, myślę, że tak.
Nad zwycięzcami poprzednich edycji Game Chefa ciąży jakiś rodzaj „klątwy”. Zwycięska gra jest zwykle porzucana lub pozostaje nieukończona, podczas gdy inne gry, które nie wygrały, stają się wielkimi przebojami i w ogóle wspaniałymi grami (myślę na przykład o Polaris, The Mountain Witch czy The Play’s the Thing).
Tak więc chcę spróbować przełamać tę klątwę i ukończyć grę. Nie wiem, kiedy ją opublikuję i w jakiej formie, ale stanowczo chcę ją skończyć.
Obecnie założyłem bloga, gdzie zamierzam pisać o postępach w pracy nad Ninety Minutes. Adres to: novantaminutirpg.wordpress.com.
Co oznacza dla ciebie zwycięstwo w konkursie? Jak mógłbyś podsumować konkursowe zmagania?
Cóż, byłem szczęśliwy, ponieważ lubię pomysł stojący za moją grą, a to zawsze miłe, gdy ktoś docenia to, co tworzysz – zwłaszcza gdy, jak w tym przypadku, jesteś oceniany przez ludzi takich jak Mike Holmes i Jonathan Walton.
Oprócz tego Game Chef jest przyjacielską rywalizacją i w konkursie ważna jest nie tyle wygrana, ale czytanie i recenzowanie gier przez współuczestników. Myślę, że to najbardziej angażująca część całego konkursu.
Dodatkowo w tegorocznej edycji wzięło udział mnóstwo uczestników z Włoch (15 gier po włosku plus 2 po angielsku!), Byłem podekscytowany, będąc częścią tej rosnącej fali gier tworzonych we Włoszech!
Może masz jakieś rady dla początkujących twórców gier?
Cóż, biorąc pod uwagę, że sam jestem początkujący, nie jestem pewien czy mam jakieś pigułki mądrości do rozdania…
Pierwsza rzecz, która przychodzi mi do głowy, gdyż dostrzegłem to jako problem w prawie każdej recenzowanej przeze mnie grze, jest bardzo techniczna: fikcja ma znaczenie.
Kiedy gram w grę fabularną, najbardziej ekscytującą rzeczą jest obserwowanie, jak to, co robię jako postać, przekłada się na świat, który sobie my gracze wyobrażamy. A także odzwierciedlenie świata w mechanice gry.
Jeżeli widzę, że moje działania mają wpływ na wyobrażany świat, a zmieniany świat ma wpływ na mechanikę, mogę na głębszym poziomie zaangażować się w fikcję. Myślę, że to właśnie moment, kiedy tworzy się prawdziwa magia.
Zatem, w skrócie, uważam, że w grze ważne jest ścisłe powiązanie między mechaniką, a fikcją, którą sobie wyobrażamy. Jeżeli szukasz na to świetnego przykładu, powinieneś sprawdzić Apocalypse World Vincenta Bakera.
Druga rada to: graj, graj dużo i dobrze się przy tym baw.
Jeżeli chcesz stworzyć grę, wszystkie Big Models, Threefold Models, FUNnel Models, Jeepform Thruts (teorie gier narracyjnych – dop. sil) na świecie nie dadzą tego, co wyniesiesz z jednej fajnej, intensywnej sesji. Jeżeli naprawdę chcesz się nauczyć, jak wyrażać siebie tworząc gry, zacznij od sprawienia sobie uczty i dużo graj, fajnie spędzając czas.
Tak właśnie było ze mną. Rozegrałem dużo fajnych i bardzo intensywnych sesji, i dzięki temu wszystkie te teoretyczne koncepcje były łatwiejsze do zrozumienia, ponieważ mogłem odnieść je do własnych doświadczeń.


Dziękuję Petrze Bootmann za pomoc w tłumaczeniu, a Waszej uwadze polecam pozostałe teksty na temat konkursu Game Chef