kultDziś coś z zupełnie innej beczki, bowiem zupełnie bez okazji chciałem zaprezentować Wam tłumaczonko sympatycznej gierki Iä: A Game of Dark Worship, której autorem jest Neal Stidham.

Gra ta powstała na małe gropisowyzwanie – w komentach znajdzie sporo innych projekcików.
Rzecz poniższa, tak jak wersja oryginalna, udostępniona jest na licencji CC-BY-NC-SA. Jednocześnie, jak w przypadku wszystkich gierek napisanych przeze mnie i większości przetłumaczonych, możecie ją w razie potrzeby zamówić w trybie druku na zamówienie.
No to jedziemy:

Iä – gra mrocznego kultu

Zasady dla Graczy
Jesteś kultystą w Ich służbie. Dysponujesz trzeba atrybutami regulującymi wszystkie możliwe działania.
Użyj Krzyku aby: Zastraszyć niewiernych, podnieść menhir, znieść ból, śpiewać Ich hymny itd.
Użyj Mordu aby: zlikwidować świadków, złożyć ofiarę, rozbić pieczęć, otworzyć zablokowane drzwi itd.
Użyj Hulanki aby: Uwieść ofiary, zdobyć nowych nawróconych, tańczyć wedle Ich obrzędów, poprawnie nabazgrać glif itd.
Są trzy drogi, jakimi możesz Ich odnaleźć. Określają one wartości atrybutów
– Od dzieciństwa byłeś przyuczany aby Im służyć: Krzyk 1, Mord 2, Hulanka 3.
– W zbutwiałych księgach odkryłeś ukryte prawdy i nie mogłeś oderwać wzroku: Krzyk 2, Mord 3, Hulanka 1.
– Oni sami nieproszeni były łaskawi przemówić w twojej głowie: Krzyk 3, Mord 1, Hulanka 2.
Gdy akcja ma szanse zakończyć się porażką, rzuć sześciościenną kostką. Wynik wyższy niż wartość odpowiedniego atrybutu oznacza, że odniosłeś sukces.
Jeżeli będzie Im miły, mogą obdarzyć cię Względem. Wzgląd może być wykorzystany aby:
– Przerzucić uzyskany wynik
– Dodać jeden do wynik rzutu. Uczynienie tego powoduje mutacje, zmieniając twoje ciało na Ich podobieństwo. Każdy atrybut może być zwiększony raz. Zarówno bonus jak i mutacja jest pernamentna.
– Umieścić znacznik Opętania na swojej karcie. Opętanie pozwala ci rzucać podczas akcji k12, ale to
Mistrz Gry określa twoje akcje wedle Ich woli.Jeżeli podczas akcji wyrzucisz 1, Opętanie się kończy, jeżeli wyrzucisz 12 – na stałe tracisz zmysły i kończysz grę. Opętanie możesz przerwać oddając punkt Względu do puli Przebudzenia.
Strzeż się: wrogowie wiary stale dążą do zapobieżenia Ich powrotowi. Tacy przeciwnicy mogą być zorganizowani lub rozproszeni, ich wiedza może być niepewna lub pełna, to mogą być nawet konkurencyjne kulty! Kutyści powinni dążyć by przygotować świat na Ich przebudzenie. Odgrzebać zaginione księgi i relikwie. Kultywować rytuały. Rozpowszechniać Ich kult.
Nie bądź bierny! Czas Ich przebudzenia nadchodzi. Wypatruj znaków!
Zasady dla Mistrza Gry
Określasz początkową wartość puli Przebudzenia, oraz jak dużo Względów kultyści mogą zdobyć podczas każdej sesji. Punkty Względu brane są z puli Przebudzenia. Kultyści nagradzani są nimi, kiedy postępują w sposób miły lub przynoszący korzyści Im. Bardzie znaczące akcje zwykle pozwalają na zarobienie większej ilości punktów Względu, ale Oni są kapryśni.
Znaki: Gracze nie znają wartości puli Przebudzenia, ale w miarę jak ta się zmniejsza, świat w wyraźny sposób degeneruje.
1/2 wartości początkowej – wypełniają się proroctwa, sny stają się mroczniejsze, porządek się chwieje.
1/4 wartości początkowej – Szaleństwo i zepsucie stają się powszechne, a przeciwnicy coraz bardziej zdeterminowani.
Mniejsza* od ilości kultystów – Rozpętuje się chaos, szaleje natura, wrogów ogarnia desperacja. (*W oryginale jest na mój gust mniej logicznie o ile nie błędnie – „większa”)
0 – Oni się budzą! Iä! Iä!
Przeciwnicy: Na początku każdej sesji podjęte gdzieś działania wroga dodają k6 do puli Przebudzenia. Z drugiej strony, wrogie siły mają tendencję do działania reaktywnego. Pozwól kultystom knuć plany, a następnie zderz ich z przeszkodami.
Opętanie: Kontrolujesz Opętanych bohaterów. Wola Ich jest obca, nieludzka. Opętany kultysta może mówić lub robić rzeczy nieistotne, niestosowne, absurdalne.
I tyle, wypatrujcie znaków!
A grafika by Gustave Doré.