becomingDziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie w ramach konkursu KFC, polecanka gry Becoming, której autorem jest Brian Engard.

Oprócz tego, że gra jest ciekawą pozycją samą w sobie, jednocześnie dosyć dobrze pokazuje jeden z kierunków w jakim zmierzają gry narracyjne. Czy może trafniej – zawiera wiele elementów, które powoli można zacząć wyodrębniać w nowszych projektach.
Podręcznik liczy sobie 120 stron, oryginalne ilustracje są jedynie ozdobnikiem nie przytłaczającym prosto złożonego tekstu, który z kolei pisany jest naturalnym, ale rzeczowym językiem.
Gra przeznaczona jest dla czterech graczy. Jeden z nich przyjmuje rolę Bohatera rozgrywanego Questa, natomiast pozostali – różnych Sił (w oryginale Fates), które starają się odwieść go od powziętego celu, a przynajmniej wpłynąć na to, jakim kosztem go dopnie. Jak głosi podtytuł Becoming jest bowiem grą o heroizmie i poświęceniu.
W uproszczeniu można napisać, że Becoming jest grą na jednego gracza i trzech MG. Od razu nasuwa się skojarzenie z względnie znaną w Polsce grą Polaris – z tym, że tu role grających nie są rotacyjne, a gra jest o wiele mocniej strukturalizowana. O ile Polaris siedział jeszcze okrakiem na płocie między tradycją a awangardą, Becoming bez oporów zeskakuje z niego na drugą stronę.
Swoją konstrukcją Becoming reprezentuje coraz wyraźniejszy gatunek gier narracyjnych, które nazwałbym grami drogi. Rozgrywka w nie to ciąg mocno zarysowanych scen, gdzie mniej istotne od osiągnięcia celu jest to wszystko co się podczas nich dzieje. Dodajmy, że układ scen często w jakiś sposób odwołuje się do monomitu Campbella i podobne nawiązania można znaleźć w Becoming.
Po wspólnym dookreśleniu Bohatera i wyborze jego różnych aspektów (Assets) jak przymioty ducha, ekwipunek, towarzysze, cała rozgrywka opiera się na odegraniu zestawu przygotowanych scen. W każdej z nich pierwsze skrzypce gra jedna z Sił. To reprezentujący ją gracz, będąc reprezentantem zagrożenia (agent of threat), szkicuje scenę posiłkując się opisem i hasłami z karty, a następnie przedstawia wyzwanie stojące przed Bohaterem. To jak dalej potoczy się akcja zależy od strony, która wygra test. Każde z zagrożeń ma przypisaną ilość kostek, którą dysponuje jego reprezentant, przy czym dodatkowe kostki może uzyskać odwołując się do negatywnych aspektów Bohatera. Podobnie Bohater – może gromadzić kostki, odwołując się do aspektów pozytywnych.
I tu do gry włączyć się mogą także pozostałe Siły. Osią mechaniki Becoming jest bowiem przekupstwo – w zamian za różne korzyści, jak np. niszczenie czy „odwracanie” różnych aspektów Bohateragracze reprezentujący Siły mogą ofiarować prowadzącemu Bohatera graczowi wsparcie swoimi kostkami, lub też wzmocnić nimi Zagrożenie. Co interesujące, Siły muszą działać przez „awatarów” – postacie niezależne, bądź obecne w scenie, bądź wprowadzane do niej ad hoc. Dla porządku dodajmy, że Becoming wykorzystuje zwykłe 6-ścienne kostki, choć wymagana jest spora ich ilość, najlepiej w różnych kolorach.
Taki z góry ustalony zestaw scen niejako wymusza kolejny element Becoming, charakterystyczny dla sporej ilości nowych gier narracyjnych, to jasno określony koniec rozgrywki (a także ) oraz wyłonienie – poprzez podliczenie gromadzonych podczas gry punktów – jej zwycięzcy. A nagroda jest niebagatelna, a zarazem znów dosyć typowa, a mianowicie możliwość opowiedzenia finału rozgrywanej historii.
Podręcznik ma przy tym bardzo ciekawą konstrukcję azteckiej piramidy, gdzie poszczególne rozdziały coraz bardziej wciągają nas w niuanse gry.
Po opowiadaniu wprowadzającym w klimat gry, przybliżające rodzaj historii, jaki podczas rozgrywki będziemy mogli, powinniśmy osiągnąć, otrzymujemy pierwszy poziom opisu zasad. Pierwszy poziom, który dla wielu grających może pozostać jedynym. Wszystkie zawarte w nim instrukcje pozwalają bowiem na rozegranie pełnej „partyjki” Becoming, wedle jednego z załączonych dalej Questów.
Owe Questy, to znów charakterystyczne rozwiązanie. Można je porównać do scenariuszy, zawierających wszystko co potrzebne do gry. I to w gotowej do użycia formie print&play – kolejny ważny element, pozwalający na ujęcie i rozdanie graczom wszystkiego co będą potrzebować do gry. Każdy Quest zawiera zarówno wspomniany zestaw scen jak i kartę Bohatera i każdej z Sił. Ze względu na specyfikę gry są to przy tym rzeczy wielokrotnego użytku –poszczególne Questy może być rozgrywane w jednej grupie kilkakrotnie. Przy tym warto tu zwrócić uwagę na drobny, ale ciekawy element, a mianowicie zestawy różnego rodzaju aspektów Bohatera, z których wspólnie wybieranych i używanych w grze jest tylko część. Umożliwia to lekką customizację postaci wedle zapatrywań grających (z dominującą rolą gracza mającego ją odgrywać), a przy tym zwiększa replayability poszczególnych Questów.
W podręczniku zamieszczono cztery kompletne Questy, przy czym są one bardzo różnorodne, dobrze pokazujące rozpiętość historii, które napędzać może Becoming. Mamy więc opowieść o śmiałku wyruszającego uwolnić królestwo od despotycznego króla, historię kapitana kosmicznego statku będącego ostatnią nadzieją ludzkości, modern horror o poszukiwaniach siostry zagubionej w zamieszkałym przez wiedźmę lesie, czy historię dowódcy grupki wracających z frontu żołnierzy, na których drodze do domu staje zaraza. Dodatkowo w każdym z Questów zaproponowano inne zasady specjalne dla występujących w nim, dopasowanych do historii, Sił, dobrze podkreślających ich rolę i wpływających na kształt poszczególnych historii.
Jak już wspomniałem, zresztą za autorem, wszystko to powinno wystarczyć do rozegrania kilku sesji. Lecz tu bynajmniej podręcznik się nie kończy, wraz z kolejnym rozdziałem wkraczamy powiem na kolejny poziom, jakim jest przygotowanie samodzielnie własnego Questa. Tu zapoznać się możemy z dokładnym opisem jak przygotować postać Bohatera, określić Siły czy naszkicować Sceny.
Po czym następuje rozdział kolejny, opisujący jeszcze głębsze modyfikacje gry. Ta część podzielona jest na trzy sekcje. W pierwszej dyskutowane są konsekwencje i podpowiadane rozwiązania związane ze zmianą ilości Sił i Bohaterów, druga zawiera garść zasad opcjonalnych (m.in. tajna ilość punktów zwycięstwa), natomiast trzecia – opis gry improwizowanej, pozwalającej na stworzenie Questa niemal w locie. I aby nie była to jedynie czcza pisanina, na deser otrzymujemy trzy zupełnie nowe, mocno zdryfowane w stosunku do podstawowych zasad, Questy: historie stojącego przed życiową szansą rockmana, pary zakochanych i watahy wilkołaków.
I na koniec jeszcze dwie sprawy okołogrowe. Po pierwsze – Becoming został ufundowany na Kickstarterze. 7k przy pięcu zakładanych, to dosyć typowy układ, kolejny przykład, że crowdfunding dobrze działa w naszej niszy. Po drugie – praktycznie całe mięsko Becoming udostępnione jest na licencji CC-BY. Takie podejście – zwykle z dodatkiem SA i ewentualnie obostrzeniem NC – to dobry sposób na promocję gry, zachęta do tworzenie utworów pochodnych, dorzucenie swojej cegiełki do kociołka z którego samemu niejedno się wyciągnęło.
I to również staje się sympatycznym obyczajem w światku story-game-robów.