Jesienna Gawęda to cykl tekstów, który przed laty ukazywał się w Magii i Mieczu, a następnie w Portalu – nieistniejących już „papierowych” pismach o grach fabularnych.
Obecnie możecie zapoznać się z nimi dzięki Wydawnictwu Portal, które wydało Jesienną Gawędę w formie książkowej.
A warto, gdyż Jesienna Gawęda to kawał historii polskich gier fabularnych, cykl, który odważnie prezentował nowatorski, specyficzny pomysł na grę, do tej pory budzący wiele kontrowersji. Parę słów na ten temat przeczytacie zresztą w postscriptum do zbiorku.
Poprzez lata, które minęły od pierwszej publikacji, „Jesienna Gawęda” żyła własnym życiem, stając się już nie nazwą cyklu, ale osobnym bytem, postrzeganym na dwa sposoby:
Z jednej strony Jesienna Gawęda, używana jest jako słowo-wytrych, określająca całą mrrroczną i cierrrpiętniczą spuściznę Magii i Miecza i Portalu, lansowany przez autorów tych pism kiedyś będący wzorem, dziś kontrowersyjny, sposób gry w RPG. Słowo-wytrych oznaczające wszystkie błędy i wypaczenia które skrzywiło podejście do gier fabularnych, m.in. nastawienie na realizm, railroading, marginalizację mechaniki, błoto, deszcz i beznadzieję.
Z drugiej strony Jesienna Gawęda zaczęta być stosowana jako słowo-wytrych, określające stare dobre czasy początków gier fabularnych w Polsce, gdzie nikt nie ględził o filmowości, nie było D&D, a Warhammer był prawdziwą grą fabularną z mrocznym światem niebezpiecznych przygód, a nie jakąś planszówką. Czasy gdy Mistrz Gry był bogiem świata, ‚storytelling’ górował nad ‚turlactwem’, a światy były na prawdę realistyczne.
Na ile owe przez jednych wychwalane, przez innych negowane elementy naprawdę są eksponowane w źródłowych tekstach Jesiennej Gawędy, a na ile jest to ich nadinterpretacja czy wręcz nieznajomość i bezrefleksyjne powtarzania krążących wśród graczy memów, możecie przekonać się sami.
Moja ewolucja postrzegania Jasiennej Gawędy była chyba dosyć typowa.
Na samym początku było bardzo pozytywne zaskoczenie, odkrycie nowego i jakże fascynującego podejścia do gier fabularnych, trafiającego w moje gusta odczytania Warhammera, czy ogólnie sposobu gry w (dark)fantasy.
Drugim etapem była negacja. Mierził mnie proponowany przez autora railroading i marginalizacja mechaniki, nie liczenie się z wolą graczy i pomiatanie ich bohaterami, wreszcie sama brudna i ponura konwencja przysłowiowego „jesiennego błocka”.
A potem nastąpił powrót, niejako odkrycie Jesiennej Gawędy na nowo. Dziś jednak podchodzę do tych tekstów bardziej krytycznie, cały czas mając świadomość, że to tylko jeden z wielu, a nie – jak mogło by się wydawać przez perswazyjny styl Trzewika – jedyny słuszny pomysł na gry fabularne. Owszem wciąż zżymam się na niektóre fragmenty, jednak ogólnie lektura tekstów Jesiennej Gawędy dostarcza mi masę inspiracji. Są to nie tyle pomysły na poszczególne postacie, sceny czy motywy (chociaż i takich można wyciągnąć wiele) ile coś co określił bym jako flow – podkład pozwalający nastroić się na pewną melodią, wciągnąć w specyficzny klimat. Jesienna Gawęda jest dla mnie zbiorem pomysłów na pewną konwencję gry – specyficzny podgatunek dark fantasy, rozumiany jako połączenie fantasy i horroru, a niekoniecznie niskopoziomowe gritty, które także obecnej jest w JG. Z drugiej strony podejście do mechaniki, które prezentuje Jesienna Gawęda nadal niespecjalnie mi odpowiada.
Dla przykładu wspomnę o przygodzie Saksendorf, która niestety nie została ujęta w zbiorze. Praktycznie cała rola graczy sprowadza się, do przejścia scenariusza, z iluzoryczną bądź mało istotną możliwością interakcji. Działania, które podejmują gracze nie mogą w istotny sposób wpłynąć na fabułę gry, jednak z drugiej strony nie można nie doceniać emocji przy stole jakie mogą za nimi iść. W samej przygodzie nie ma podanych alternatyw do jednej słusznej drogi postępowania bohaterów, a do tego zakładane działania wydają się mało prawdopodobne. Słowem, Saksendorf jest wręcz wzorcowym przykład „show Mistrza Gry”. Z drugiej jednak strony przygoda ta to cały wór zarówno inspiracji jak i konkretnych motywów w temacie „przeklętej wioski” i wiejskiej, obcej, pierwotnej, magii.
Podsumowując, gorąco polecam Jesienną Gawędę, wszystkim, którzy chcą poszerzyć swoje rpgowe horyzonty, a przy okazji dowiedzieć się o co to całe halo. Nie musicie zgadzać się z każdym słowem, nie musicie rewolucjonizować pod jej wpływem swojego sposobu grania, ale jeżeli chociaż trochę pociągają Was mroczniejsze rejony fantasy (chociażby w komiksowym przerysowaniu) to z pewnością wyniesiecie z tego zbioru coś dla siebie.