(Wpis archiwalny z 17.02.10) Dziś będzie parę słów o „polskiej szkole grania” tym co przyjęło się określać mianem „Jesiennej gawędy”, podejściem do RPG ukształtowanej przez mimowo-portalowe (że tak to ujmę zbiorczo) almanachy, widocznej w zamieszczanych tak w tamtych pisamach jak i np. nadsyłanych na Quentina przygodach. (Przy okazji polecam konkurs na parodię Jesiennej Gawędy).
– Oczywiście, że uogólniam i generalizuję, ale mam nadzieję, że z grubsza wiadomo o co chodzi.
– Nie, nie będzie o tym, że to dysfunkcja i aberacja. Dość na ten temat napisano np. na forum Poltera. Spokojnie możecie czytać dalej.
– Będzie bowiem o tym, że to w sumie ciekawy pomysł na RPG, zwłaszcza z w miarę „współczesną” nakładką, zakładającą, że bohaterowie graczy odgrywają w takiej Opowieści role kluczowe. Jednak:
– po pierwsze, aby dobrze bawić się w takim sposobie gry jak i takim „klimacie” wszyscy uczestnicy gry muszą mieć świadomość na co się godzą i oczywiście muszą tego chcieć.
– po drugie, fajnie było by, gdyby mieli świadomość, że to nie jedyny słuszny sposób gry, ale po prostu jeden z wielu, jaki akurat na dzisiejszy wieczór wybrali. I oczywiście, że to tylko zabawa i np. taplanie się przez te kilka godzin w błocie do którego co rusz MG wrzuca graczy nijak ma się do relacji między nimi jako ludźmi.
– Mam nadzieję, że powyższe dwa podpunkty napisałem niepotrzebnie, i dla wszystkich jest to oczywiste.
– Przy próbie gry wedle sposobu proponowanego przez wymienione na początku źródła, widzę jednak dwa problemy.
– Pierwszy z nich, chyba mniej istotny dotyczy settingu. Po prostu proponowany mrrok, błoto i beznadzieja czasem nie bardzo pasuje do opisu świata w którym niby ma dziać się Opowieść. To jednak problem głównie dla settingowych maniaków, którym trudno jest zaakceptować mniejsze lub większe odejście pro publico bono od tego co nakreślone w podręcznikach.
– Mimo to, fajnie by było, gdyby setting sam z siebie możliwie jak najlepiej – jak to się teraz mówi – wspierał taki sposób gry, a najlepiej aby był mu całkowicie w swej konstrukcji podporządkowany.
– Drugi problem jest moim zdaniem poważniejszy. Otóż zwykle system, zbiór reguł, gry jest absolutnie rozbieżny z omawianym sposobem gry, prowadzeniem, konstrukcją przygody.
– Zwróćcie uwagę, że scenariusze z tego nurtu prawie zawsze pozbawione są wszelkich statystyk, wzmianek o testach itd.
– Taki sposób gry prowadzi więc do:
– tzw. „storytelingu” czyli rozgrywania wszystkiego poprzez narrację. Co w sumie też jest jakimś pomysłem, aczkolwiek pozbawia uczestników gry zaskoczenia związanego z elementem losowym (a wgm. to frajda także dla MG), a przy tym kładzie cholernie dużą odpowiedzialność na barki MG.
– czy też naginania „bazowej” mechaniki, czyli wszelkich „tajnych modyfikatorów MG” czy ogólnie jechania praktycznie cały czas na „złotej zasadzie”. W sumie od storytelingu różni się to tym, że gracze mogą mieć jakąś tam iluzję wpływu losu czy współczynników postaci na sytuację.
– Z tym, że skoro zakładamy, że wszyscy mają świadomość w jaki rodzaj gry grają, o tej iluzji nie może być mowy, co czyni takie „stosowanie” mechaniki całkowicie bez sensu.
– Napisałem, że „klasyczna” mechanika est rozbieżna z takim stylem gry. Pewnie można by stwierdzić nawet, że często jest sprzeczna, pozostańmy jednak przy rozbieżności
– Gdyż po prostu nie jest przystosowana do takiego stylu gry, została przygotowana do rozwiązywania innego rodzaju „problemów” niż te które pojawiają się podczas takiej gry. Skupia się na elementach nieistotnych z takiego punktu widzenia, dlatego – jeżeli już stosowana – zostaje w tych miejscach „uproszczona” przez uczestników gry.
– Gry indie pokazują, że można tworzyć mechaniki sprofilowane do poszczególnych rodzajów gry. Tylko tyle i aż tyle.
– Myślę, że fajnie by było gdyby powstała też taka pomagająca w rozegraniu tych wszystkich klimatycznych historii, skupiającej się tylko na tym co w tych przygodach i takim sposobie gry najważniejsze.
– Tyle, że jak na razie te w miarę pasujące idą w stronę współtworzenia historii przez graczy.