Zafascynowany deisgnem nowej wersji komputerowej gry Karateka, proponuję mały szkic gierki próbującej oddać jego ducha off line. Możecie potraktować ją jako przystawkę podczas oczekiwania, aż zbierze się cała ekipa na „normalną sesję”.
Wstęp
Zawiązanie akcji jest proste i zawsze takie same. Piękna Mariko zostało porwana przez złego daimyo i uwięziona w jego twierdzy. Dzielni bohaterowie graczy muszą wyruszyć jej na ratunek. Z tym, że nie czynią tego razem, ale po kolei – gdy pierwszy zawiedzie, jego śladem wyrusza kolejny.
Gra przeznaczona jest dla conajmniej dwóch graczy. Jeden z nich przejmuje rolę narratora, mistrza twierdzy, czy po prostu prowadzącego. Pozostali gracze będą zaś bohaterami próbującymi odnaleźć i uwolnić Mariko.
Do gry potrzebne będą dwa rodzaje żetonów, po pięć sztuk każdego koloru. Ewentualnie można się bez nich obejść, pozwalając by prowadzący zaznaczał sobie odpowiednie punkty na kartce. Jeden rodzaj żetonów odpowiadał będzie za „życie” karateki, drugi – za ilość kwiatków Mariko, jakie bohaterowie mogą odnaleźć.
Preludium
Przed rozpoczęciem właściwej gry Każdy z graczy musi określić kim jest dla dziewczyny i dlaczego chce, musi, powinien ją uwolnić. Krok następny to określenie kolejności w jakiej będą podejmować się wyzwania, bowiem jednocześnie tylko jeden bohater może próbować dotrzeć do twierdzy. Można to rozwiązać bądź przez rozmowę u stóp klifu na którym wznosi się twierdza, bądź przez np. ciągnięcie w tym celu zapałek. W przypadku trzech i więcej bohaterów można od razu ustalić całą kolejkę, albo robić to za każdym razem gdy kolejny z bohaterów stanie przed swoją szansą. Naturalnie, jeżeli w grze bierze udział tylko jeden gracz-karateka, tylko on stanie przed szansą uwolnienia dziewczyny.
W tym czasie prowadzący tworzy Drogę Wojownika, czyli trasę jakie wiedzie od szczytu klifu do pokoju w którym przetrzymywana jest Mariko. Oczywiście ze szczególnym uwzględnieniem przeciwników jacy staną na drodze bohaterowi. Na rozpisanie wrogów ma do dyspozycji 50 punktów. Wystawienie jednego przeciwnika kosztuje 1 punkt, do tego można wzmocnić go dowolną ilością specjalnych zdolności, każda z nich kosztuje jeden dodatkowy punkt.
Tworzony przeciwnik może być wyjątkowo: szybki, silny, sprawny i/lub wytrzymały. Np. stworzenie szybkiego i silnego strażnika to koszt 3 punktów, a wyjątkowo wytrzymałego – dwa. Poszczególne przymioty przeciwników zostaną opisane dalej. Pamiętaj, że oprócz różnego rodzaju ludzkich przeciwników, możesz co pewien czas umieścić również np. sokoła daimyo.
Oprócz zaplanowania przeciwników i lokacji, prowadzący powinien także zaplanować kilka cut-scenek – klimatycznych wstawek pokazujących, co w międzyczasie dzieje się z Mariko.
Przebieg gry
Bohater porusza się ścieżką, prosto i liniowo, pomiędzy spotkaniami z kolejnymi przeciwnikami. W momencie gdy dojdzie do spotkania, po krótszej lub dłuższej rozmowie, musi wywiązać się walka. Ta przebiega w dwóch fazach.
Faza pierwsza to atak przeciwnika i konieczność jego zablokowania. Na początku prowadzący opisuje atak przeciwnika, a następnie gracz-bohater, sposób w jaki jego karateka próbuje go uniknąć. Czy blok się powiedzie, rozstrzygamy ją przez grę w kamień, nożyce, papier. Remis lub zwycięstwo gracza oznacza, że jego bohaterowi udało się zablokować cios i przechodzi do fazy ataku. W tym przypadku gracz opisuje jak poradził sobie z obroną. W momencie, gdy mu się to nie uda – zostaje trafiony i traci jeden punkt/żeton życia. Prowadzący opisuje w jaki sposób atak doszedł do skutku.
Narracja blokującego gracza, powinna być prowadzona w trybie dokonanym. Tzn. opisuje on jak bloku atak, unika go itd. Gdy gracz przegra test, prowadzący ciągnie narrację dalej opisując jak mimo wszystko przeciwnik zadaje cios, po czym przechodzi do opisu kolejnego ataku. Gdy gracz wygra test, również ciągnie dalej narrację, opisując jak jego bohater przechodzi do kontrataku.
Faza ataku rozgrywana w przypadku udanego bloku, to totalna improwizacja ze strony gracza. Może on dowolnie opisać w jaki sposób bohater spuszcza łomot przeciwnikowi. Gdy ten padnie, bohater może wyruszyć w dalszą drogę.
Specjalne przymioty przeciwników
w pewien sposób modyfikują opisane powyżej zasady walki:
Szybki – oznacza, że atakuje zawsze dwa razy, tzn. gracz musi zablokować dwa bloki z rzędu, zanim będzie mógł przejść do fazy ataku.
Silny – oznacza, że ciosy które zadaje są wyjątkowo silne, jeżeli graczowi nie uda się zablokować ciosu, traci nie jeden ale dwa punkty życia.
Sprawny – przeciwnik walczy wyjątkowo dobrze, aby zablokować jego cios, nie wystarczy już zremisować w grze w kamień, nożyce, papier, ale trzeba ją wygrać.
wytrzymały – przeciwnik musi być pokonany dwa razy. Po łomocie w fazie ataku, prowadzący powinien opisać, jak, zależnie od sytuacji, taki twardziel wstaje, otrzepuje się i znów staje do walki.
Życie i nowy bohater
Bohater zaczynając wyprawę ma 5 punktów/żetonów życia. Będzie je tracił w wyniku przegrywanych starć. Gdy straci je wszystkie, przegrywa, zostaje zrzucony z klifu, uwięziony w twierdzy, itd. – wszystko zależy od decyzji prowadzącego.
Gdy do tego dojdzie, do akcji może przystąpić bohater kolejnego gracza. Ma on do przebycia dokładnie taką samą drogę jak poprzednik (czy poprzednicy), z tym, że oczyszczoną już z przeciwników. Aż do tego, którego nie zdołał pokonać poprzednik (dodajmy, że w pełni sił).
Kwiatki i odzyskiwanie życia
Podczas swojej wyprawy bohaterowie mogą natknąć się na kwiatki rzucone przez Marikę. Jest ich dokładnie pięć na całą grę i symbolizuje je drugi rodzaj żetonów. Kiedy bohater natknie się na kwiatek, zależy tylko od niego. W takiej sytuacji, musi opowiedzieć o jakiejś sytuacji związanej ze sobą i Mariko, a w zamian jego życie regeneruje się znów do 5 punktów. Dodatkowo, jeżeli bohater pokona przeciwnika wartego więcej niż 1 punkt bez straty życia, w nagrodę może odzyskać jeden punkt życia.
Koniec gry
W momencie, gdy ostatni z graczy przegra, prowadzący opisuje smutny epilog historii w której Mariko nie udało się uratować. Gra kończy się porażką graczy.
W momencie gdy któremuś z bohaterów uda się pokonać ostatniego z przeciwników, prowadzący bohatera gracz opisuje w jaki sposób odnajduje Mariko, oraz szczęśliwy epilog całej historii. Jednocześnie wygrywa grę 😛
Wersja retro
Oprócz bardziej zdawkowej narracji i mniejszego zróżnicowania przeciwników, pewne zmiany zachodzą też w mechanice gry.
Podczas każdej rundy walki rozgrywane jest tylko jedno starcie kamień, nożyce, kamień. Wygrana gracza oznacza zadanie ciosu, wygrana przeciwnika – jego otrzymanie. Remis to udany blok i brak konsekwencji (chyba, że przeciwniki jest wyjątkowo sprawny – wtedy oznacza to porażkę gracza). Każdy z przeciwników ma przy tym dwa razy więcej punktów życia (tzn. domyślnie 2, a w przypadku przeciwników wyjątkowo wytrzymałych – 4). Nie ma za to kwiatków regenerujących życie. W momencie, gdy któryś z bohaterów padnie, następny musi zaczynać zupełnie od początku, znów walcząc po kolei z wszystkimi przeciwnikami.