Parę przemyśleń na temat ras w grach narracyjnych w ramach 28 edycji Karnawału Blogowego, której tematem jest „Rasa, rasy, rasizm”, a opiekunem Neurocide.
Poniższy wpis poświęcony jest rasom w szeroko rozumianym „fantasy” (na temat podejścia do tego tematu w klimatach mniej lub bardziej SF pisałem trochę wcześniej na polterblogu)
Jako, że swoją przygodę z fantasy rozpocząłem od Conana, wciąż mam sentyment do układu ludzie + potwory + zapomniane cywilizacje. Wielorasowy układ zaproponowany przez Tolkiena też był jeszcze ok. Dopiero przy lekturze którejś z książek z cyklu Forgotten Realms, załamałem ręce nad miksem całego tego wielorasowego tałatajstwa. A właśnie to ostatnie podejście wydaje się być dominujące w grach fabularnych, z najlepszym tego przykładem w postaci Dungeons&Dragons i jego mutacji. (Tak, zdaję sobie przy tym sprawę, że na początku D&D rzecz miała się zgoła inaczej).
Ów „dedekowy” układ rasowy niewiedzieć czemu wiele osób określa mianem tolkienowskiego. Owszem, występują w nim klasyczne rasy „tolkienowskie” czyli krasnoludy czy elfy. Owszem powierzchownie patrząc, naszkicowane są podobnie jak we „Władcy Pierścieni”, chociaż czasem mocniejszą, wręcz karykaturalną kreską. Tyle tylko, że zupełnie inaczej wygląda ich miejsce w settingu. Miast wyjątkowych ras-kultur dostajemy różnie wyglądające ludziki biegające po świecie tak multirasowym, że dostrzegalny jest jedynie podział na rasy dobre i złe.
Bo niestety, sytuacja w większości gier fabularnych dopuszczających granie (bo skoro mamy tak fajne rasy, to grzech nie dać ich graczom do zabawy) różnymi rasami, nie wygląda ciekawie. Wiele z oryginalności, wyjątkowości poszczególnych ras, rozwala przede wszystkim:
Po pierwsze, balans, równowaga możliwości postaci, której pożąda część graczy, podczas gdy inna część zżyma się na to rozwiązanie. Zgodnie z tą ideą wszystkie rasy powinny być równe, dlatego też każdemu plusowi odpowiada minus, większa siła balansowana jest większą głupotą, zbyt wiele zdolności rasowych ciągnie za sobą upośledzenie w innych aspektach. To sprawia, że poszczególne rasy w zasadzie nie różnią się zbytnio od siebie, gdyż przegięcie w jedną stronę równało by się przegięciu w inną, czyniąc rasę niegrywalną.
Po drugie, charakter rozgrywki, który zwykle sprowadza się do chodzenia po różnych miejscach i wykonywania misji. Takie podejście wymusza z kolei znów dwie rzeczy:
– po pierwsze równą pozycję wszystkich ras w świecie gry. Owszem, w niektórych zakątkach settingu bohaterowie niezależni mogą krzywiej patrzeć się na przedstawiciela jakiejś rasy, ogólnie jednak panuje pełna tolerancja. Nawet jeżeli nie jest ona wpisana w założenia settingu, to prawie zawsze obejmuje drużynę bohaterów. Nawet w niby ksenofobicznych, monorasowych środowiskach nikt specjalnie nie reaguje na wielorasową grupę bohaterów, czasem wyglądającą jak karykaturę Drużyny Pierścienia. Nie chcemy przecież, aby jeden z graczy całą przygodę w mieście przesiedział w profilaktycznym areszcie, tylko dlatego, że miał fantazję wybrać taką, a nie inną rasę.
– po drugie, przystosowanie wszystkich ras do wykonywania mniej więcej tych samych czynności. Wszyscy muszą więc mieć rączki i nóżki, móc walczyć i gadać mieć zdolności czaropodobnych w odpowiednich ryzach itd. Takie podejście znacznie ogranicza sens gry rasami bardziej oryginalnymi niż mniejsze i większe humanoidy z taką, a nie inną mordą wzorowane na takiej a nie innej kulturze naszego świata.
Dość napisać, że standardem w designie gier fabularnych jest uczynienie z rasy jednego z wymiarów tablicy, na podstawie której gracze tworzą swoją postać. Wszystkie opcje są równie dobre i mające mniejsze lub większe znaczenie ze względu na możliwości postaci, ale niewielkie jeżeli chodzi o ich funkcjonowanie w settingu. Świetnie widać to przy entym podręczniku na licencji d20, gdzie siłą rzeczy w takie ramki muszą być wpisani bohaterowie obojętnie jak oryginalnego „flufowo” świata.
Poniekąd wiąże się z tym inny syndrom, który często dotyka ras w grach fabularnych, a mianowicie totalna unifikacja ich przedstawicieli wraz ze sprowadzeniem do pełnienia jednej funkcji. BTW, pamiętam swój pomysł sprzed lat na Gordów: dwumetrowych – oczywiście – humanoidalnych niedźwiedzi, którzy w długich szatach i kosturami w łapach przemierzali świat służąc wszystkim radą i pomocą niczym hobbitowy Gandalf).
Jeszcze innym problemem związanym z rasami, jest problem z ich wizualizacją. Im bardziej odjechana rasa, tym trudniej opisać z jednej strony, a wyobrazić sobie z drugiej jak wygląda (tu jeszcze może pomóc ilustracja), działa, myśli, przeżywa. Sądzę, że po części z tego powodu wiele gier odwołuje się do „kanonicznych” ras (tak z klasyki gatunku, jak i np. folkloru itd.) ewentualnie modyfikując je mniej lub bardziej. Po prostu w ten sposób łatwiej odwołać się do jakiejś znanej bazy, niż tłumaczyć od podstaw kim są np. gaghole. Tu o wiele łatwiej mają twórcy gier na przeróżnych licencjach – to jednak temat na osobny wpis.
Sposobem na rozwiązanie części powyższych problemów z wprowadzeniem do gry prawdziwie zróżnicowanych, oryginalnych ras, może być mniej klasyczne podejście zarówno do mechaniki gry, jak i zakładanego modelu „przygód”. Niestety, ciężko wskazać mi grę narracyjną, która w wyraźny sposób podejmowała by ten temat – po części wynika to z widocznego wśród twórców nieklasycznych gier narracyjnych skupiania się na samej strukturze gry i pozostawianiu „settingu” z jednej strony ledwie zarysowanego, a z drugiej łatwego do wypełnienia czy „zhakowania” przez grających.