W ramach Karnawału Blogowego poświęconego systemom autorskim, parę słów na temat tworzenia gier.
Tak zwane systemy autorskie nawet pomijając źródłosłów (pisał na ten temat Neurocide), to wyjątkowo dziwny termin. Co właściwie oznacza „system autorski”? Bez negatywnych obciążeń, nazwa ta funkcjonuję na określenie wszelkich gier pisanych przez amatorów. O tzw. autorkach pisałem zresztą już wcześniej. Co to jednak znaczy „amatorów”? Kim, w opozycji do nich, są profesjonalni twórcy gier? Ok., można przyjąć, że ludźmi mającymi na tym polu doświadczenie, czerpiący z tego kasę, czy wręcz traktujący pisanie gier fabularnych jako podstawowe źródło dochodu (choć tych ostatnich w Polsce brak).
Taki podział upatruję przede wszystkim w braku w Polsce „klasy średniej” twórców gier. Na zachodnich forach, blogach, stronach i serwisach roi się od amatorsko/profesjonalnie tworzonych gier różnego typu, zarówno darmowych, jak i płatnych. Zarówno do kupienia w wersji papierowej jak i w wersjach elektronicznych. Tymczasem w Polsce wciąż pokutuje podział na Pełnoprawne Wydawnictwa tworzące prawdziwe gry, oraz dzieciaków dłubiących sobie swoje autorki. A do tego kult printu, sprawiający, że cokolwiek wydane na papierze automatycznie zyskuje status „prawdziwej gry”, a przynajmniej większy szacunek. Nic więc dziwnego, że „system autorski” to określenie wręcz perioratywne, a tego typu twory zwykle nie są traktowane poważnie. Na szczęście podejście to powoli się zmienia, czego przykładem Red Dream, Charakternik, Głębia Przestrzeni, czy druga już gra wydawana przez Rafała Olszaka. Cały czas dochodzą mnie słuchy o kolejnych powoli dojrzewających projektach, mam nadzieję, że wcześniej czy później zostaną zrealizowane.
Nie bez znaczenia jest przy tym wciąż pokutujące podejście do gier zbiorczo określanych mianem indie. Wciąż w Polsce wrzucane są one do jednego worka, obok „normalnych”, klasycznych gier fabularnych, podczas gdy de facto jedną czy drugą grę „indie” więcej różni niż dwie dowolnie wybrane klasyczne gry. Jak już nie raz pisałem, to mniej więcej tak, jakby gry komputerowe dzielić na FPSy i inne dziwactwa. Cóż z tego, gdy tego typu produkcje wciąż traktowane są w najlepszym przypadku z pobłażliwością.
Gry narracyjne to rodzaj gier z chyba najniższą „barierą wejścia”. W najbardziej typowym wydaniu to po prostu książka, w dodatku, ze względu na specyfikę, wymagająca mniej dopracowania niż np. gra paragrafowa. Nic więc dziwnego, że spróbować ją napisać może praktycznie każdy. Symptomatyczne, że grę autorską zazwyczaj się właśnie pisze, a nie projektuje. Niestety, typowe przykłady takiej twórczości to właściwie nie gry, a opisy światów (nawet nie settingów, które przecież też powinny rządzić się swoimi prawami), z mechaniką mniej lub bardziej starającą się ubrać w zasady funkcjonowanie w owych światach.
Nie pomnę już gdzie czytałem jakieś portalowe wspominki z projektowania bodajże Neuroshimy, gdzie znalazła się wzmianka o rozkładaniu na czynniki pierwsze metody tworzenia postaci w Świecie Mroku (Przy okazji polecam zerknięcie na Design Patterns). Ilu z twórców autorek do przyszła chociaż do głowy tego typu analiza? A przecież tworzenie gry fabularnej, to za przeproszeniem gamedesign pokrewny tworzeniu gier komputerowych czy planszówek. Tyle, że bardziej niszowy. Wymaga m.in. trochę innego spojrzenia na gry fabularne, podobnie jak trochę innego spojrzenia wymaga dobra takiej gry recenzja.
Przede wszystkim wiele zależy od tego, dlaczego dłubiemy sobie swój system autorski. Jeżeli to gra w którą gramy ze znajomymi, czy zabawa w wordbuilding droga wolna. Można sobie pisać fanfiki, nie mając żadnych pisarskich aspiracji.
Co innego, gdy nastawiasz się na taką czy inną publikację swojej gry. W tym momencie musisz się przygotować na zderzenie z falą krytyki lub ścianą milczenia. Wtedy pozostaje zacisnąć zęby, przemyśleć sprawę i spróbować ponownie. O ile oczywiście z jakichś powodów kręci cię robienie gier i chcesz się rozwijać w tym kierunku. Nie zamierzam przy tym bynajmniej elitaryzować tworzenia gier, to aktywność jak każda inna.
Gorzej, gdy zapodając linka (albo wręcz zlecając druk) pływasz w poczuciu własnej zajebistości po tworzeniu wiekopomnego dzieła, a może nawet zakładasz, że zbijesz na nim fortunę. Nie dalej jak wczoraj w Panoramie pewien młody człowiek żalił się, że nie ma czasu na pisanie poezji bo musi zarabiać na bułkę. On ma szansę na stypendium Szymborskiej, Ty najwyżej na flejma.
Materiałów na temat projektowania gier, chociaż nie po polsku, znaleźć można mnóstwo. Na deser chciałbym odwołać się do paru celnych uwag, na które natknąłem się niedawno. Tekst Finishing the game, autorstwa twórcy „Spelunky” dotyczy wprawdzie gier komputerowych, ale świetnie przekłada się również na gry narracyjne, a przy tym, jest bliski moim doświadczeniom.
Wybierz pomysł z potencjałem
Chcąc zabrać się do tworzenia gry, najlepiej postawić na taką, którą chcielibyśmy zrobić (jej tworzenie będzie dla nas interesujące), chcielibyśmy aby była zrobiona (pociąga nas efekt końcowy), oraz potrafimy ją zrobić (mamy ku temu umiejętności, czas, zasoby, wiedzę, serce).
Zacznij robić tę cholerną grę
Pomysł, parę haseł, zarys struktury, to wszystko nawet nie początek. Łatwo wizualizować sobie jak będzie wspaniała, niczym budujący dom na plaży Tata Muminka, trudniej zrobić kolejny krok, usiąść i zacząć przelewać to wszystko na papier.
Nie walcz z silnikiem, jeśli nie musisz
Najprostsze przełożenie na grunt gier narracyjnych, to kwestia mechaniki. Warto zastanowić się, czy zamiast tworzyć coś od początku, nie skorzystać z którego z istniejących rozwiązań. Warto też przy tym mieć w nich pewne rozeznanie, wiedzieć co do czego się nadaje.
Prototypuj
Im wcześniej będziesz miał jakąś „działającą” całość tym lepiej. Będziesz miał co pokazać np. potencjalnym współpracownikom, co testować, czy obudowywać nowymi pomysłami.
Upewnij się, że rdzeń daje radę
Stwórz podstawę gry. Coś co działa i jest w miarę kompletne, a przy tym uwzględnia najważniejsze założenia. I rozważ czy jest wystarczająco fajne.
Wybierz odpowiednich partnerów
Dobór współpracowników jest jak randka (czasem w ciemno) i małe projekty są dobrą okazją aby przetestować jak układa się wasza współpraca. Dobrym pomysłem jest też zrobienie wcześniej jak najwięcej samemu, aby współpracowników szukać już na etapie prawie gotowej gry, a nie mglistego pomysłu na nią.
Grind jest czymś normalnym, uwzględnij go
W pewnym momencie pracy na grą, trafisz na fragmenty, nad którymi praca nie będzie już taka fajna. Przygotuj się na to, że oprócz realizacji świetnych pomysłów, wiele czasu będziesz musiał poświęcić na żmudną, czasem nudną, ale równie potrzebną robotę.
Wykorzystuj konkursy
Wszelkiego rodzaju konkursy, a zwłaszcza ich deadline, to nieoceniony motywator przy tworzeniu gry. O wiele mocniejszy, niż samodzielnie ustalony. Do tego często możesz liczyć na feedbeck, trochę fejmu, a nawet fajne nagrody 😛
Przyj naprzód
W momencie gdy utkniesz w jakimś punkcie, po prostu przejdź do następnego. Nie musisz pisać gry na setkę, zawsze możesz wrócić do wcześniejszych rozdziałów. Możliwe przy tym, że podczas dalszej pracy wpadniesz na pomysł, który ułatwi ci uzupełnienie dziur.
Dbaj o zdrowie
Niby truizm, ale warto pamiętać, aby pracy nad grą nie poświęcać się bez reszty, kosztem snu, posiłków, relacji społecznych. W takich warunkach praca nad projektem zamiast satysfakcji będzie budzić jedynie frustrację.
Przestań szukać wymówek by zacząć od początku
Często podczas pracy przychodzi etap zniechęcenia. Widzisz i czujesz, że to co powstaje nie jest tym co miało być. Najchętniej rzuciłbyś wszystko w cholerę i zaczął od początku. Tyle, że jeżeli będziesz tak robić za każdym razem, najpewniej nigdy nie ukończysz żadnej gry.
Zachowaj to dla następnego projektu
Najpewniej podczas tworzenia gry wpadniesz na jakiś nowy, świetny pomysł, który aż się prosi o wykorzystanie. Zastanów się, czy warto dla niego naginać, albo wręcz rozpiepszać to co już masz i odpuść, zachowując do następnego projektu. Przede wszystkim ukończ to co właśnie robisz.
Tnij, tnij, tnij
W momencie gdy gonią terminy, lub projekt zaczyna się niebezpiecznie rozłazić, tnij bez wahania wszystko co niedopracowane, niekoniecznie niezbędne.
Jeżeli zrezygnowałeś, skaluj w dół, nie w górę.
Gdy mimo wszystko zdecydujesz się porzucić projekt, najpewniej wkrótce zaczniesz rozmyślać nad kolejnym. Nie łudź się, że nabrane doświadczenie pozwoli Ci stworzyć coś większego niż poprzednio. Zamiast tego obniż sobie poprzeczkę. Przysiądź do mniejszego, ale mającego więcej szans na powodzenie projektu.
Ostatnie 10 procent
Ostatnie 10 procent pracy nad grą to chyba najtrudniejszy etap. Dogrywanie i polerowanie wszystkich szczegółów może być naprawdę pracochłonne. Pocieszające jest to, że z każdym kolejnym podejściem, twoja gra będzie coraz bliższa ukończenia.
1 komentarz na “KB#35 – Między autorkami a gamedesignem”
Możliwość komentowania jest wyłączona.
Świetny link o wzorcach. Dzięki!
Co do reszty to powiem tru story 🙂