(27-03-2014)Pobieżny szkicyk gry nawiązującej do historii w rodzaju filmu Cela.
Gracze prowadzą psychonautów, którzy w off-settingu mają za zadanie zinfiltrować psychikę obiektu. Właściwa gra, zwana sesją, toczy się w in-settingu – rzeczywistości wykreowanej przez obiekt. Po zalogowaniu awatary psychonautów zdane są jedynie na swoje umiejętności pośród niesamowitości kreowanych przez wszechwładny obiekt. Cele sesji mogą być różne, czasem pozostawione psychonautom, czasem narzucone przez centralę. W jaki sposób zakończy się sesja zależy od psychonautów.
Przykładowe cele:
1. Odnalezienie – zadaniem jest odnalezienie reprezentacji obiektu w in-settingu, nawiązanie kontaktu, pomoc.
2. Uwiolnienie – zadaniem jest uwolnienie reprezentacji obiektu więzionego przez jakiś rodzaj wytworu.
3. Poskromienie. – zadaniem jest pacyfikacji reprezentacji obiektu.
4. Eskorta – zadaniem jest pomoc reprezentacji obiektu w dostaniu się w jakiś rejon in-settingu.
5. Inwiglacja – zadaniem jest poznanie jakiejś tajemnicy reprezentacji obiektu, zwykle wbrew albo obok jego woli.
6. Sabotaż – dokonanie zmian w in-settingu, jego poważna zmiana, destabilizacja, zwykle wbrew albo obok woli obiektu.
Gracze.
Na początku stwórz awatara swojego psychonauty. Przy pierwszej misji masz 15 punktów do wydania – opowiedz, dlaczego jesteś psychonautą. Rozdziel je na cechy (min 1, max 5).
Negacja – umiejętność walki z wytworami.
Reakcja – szybkość i skuteczność reakcji na zagrożenie.
Ruch – sprawność poruszania się, szybkość, zwinność
Wytrzymałość – zdolność przetrzymania długotrwałych obciążeń.
Psychoanaliza – możliwość zrozumienia co się dzieje, zdolność interakcji z wytworami.
Link – połączenie z centralą i zdalnie z innymi awatarami.
Określ wygląd awatara, odpowiedz na pytanie, dlaczego właśnie taki wybrałeś/aś.
Testy
Ilekroć nie zgadzasz się z tym co się dzieje, lub chcesz zrobić coś dodatkowego, zażądaj testu wybranej cechy.
Rzut k6 mniejszy lub równy wartości cechy oznacza, że sytuacja skręca w twoją stronę.
Wynik większy – że nie.
Zagrożenia
Każde zagrożenie mogące wpłynąć na awatar destabilizująco musi być wcześniej sygnalizowane. Może wejść w życie dopiero po pierwszym zawalonym teście. Zawalony drugi test – najczęściej reakcji – oznacza destabilizację. Oprócz fabularnych konsekwencji gracz musi zmniejszyć wybraną przez siebie cechę o 1 punkt.
Cechy nie mogą spaść poniżej 0.
Weź 3 – Jeżeli awatar ma mnóstwo czasu na wykonanie jakiejś czynności, może wykonać rzut tak jakby miał cechę większą o 3. Każdy taki rzut wiąże się z destabilizacją.
Ewakuacja – Awatar może dokonać ewakuacji po udanym teście linku. Opcjonalnie możliwy jest powrót po rekonfiguracji. Całkowita destabilizacja oznacza niemożność ewakuacji i koniec psychonauty.
Pomoc – Jeżeli awatary współpracują, wybrany lider otrzymuje +1 za każdy udany rzut pomagającego
Zastępstwo – Udany test linku pozwala wykonać test za innego awatara, jednak powoduje destabilizację.
Doświadczenie – Po zakończeniu sesji, każdy gracz otrzymuje 5+k6 punktów + plus wskazaną przez prowadzącego wartość z puli 5 punktów. Otrzymane punkty dodawane są do aktualnej sumy cech. Otrzymana wartość oznacza pulę do wydania na cechy podczas kolejnej sesji.