(Wpis archiwalny z 27.02.2012)Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie szkicyk przygody mocnofantasy na okoliczność inicjatywy Księga Przygód #1 – Trup.
Gwiazdy powoli ustawiają się na właściwych pozycjach. Coraz wyraźniej odczuwają to wszyscy jako tako magicznie wrażliwi mieszkańcy Królestwa. Bardziej namacalnie zaczynają odczuwać też pozostali – dopiero co zabici spontanicznie zaczynają ożywać, na szczęście tylko na chwilę. Bełkoczą, że nadchodzi – On. Demoniczny Nieumarły Kościany Smok, po 144 latach odradza się w Mrocznej Krainie na zachodzie. Poprzednim razem czoła stawił mu Król, ale kto dokona tego dziś, gdy wkrótce po tych wydarzeniach Król odszedł w tajemniczych okolicznościach, a podupadającym Królestwem rządzi skłócona Rada Regentów?
Oczywiście jest pewna nadzieja i misja, która może uratować Królestwo, trzeba jednak wybrać ku niej odpowiednie osoby. Nabór może wyglądać różnie – bądź to w postaci wielkiego turnieju i kilku innych zadań dla finalistów, bądź w postaci selekcji przeprowadzanej bardziej dyskretnie, gdzie nasi bohaterowie, jako już w jakiś sposób sławni, również brani są pod uwagę. Wprawdzie zgodnie z tradycją to nie oni okażą się zwycięzcami, ale mimo to jeden z sędziwych mędrców Rady Regentów właśnie im po cichu powierzy rzeczoną misję – równolegle z wysłaniem na nią zwycięzców eliminacji.
Misja polega na udaniu się do Klasztoru mieszczącego się w górach na wschodzie. W wielkiej tajemnicy przechowywany jest tam Miecz Króla, ten sam którym tamten poprzednim razem ubił Smoka. Miecz jest oczywiście magiczny i nie pozwala się dotknąć byle komu. Kto jednak, jak nie nasi bohaterowie mieliby spróbować?
Droga mija spokojnie, nie licząc trzech zdarzeń, które w jakiś sposób sprawdzają prawość bohaterów. To w tym właśnie momencie może wyłożyć się pierwsza drużyna, co zdyskredytuje ich następnie w oczach mnichów.
W reszcie drużyna dociera do Klasztoru umiejscowionego na szczycie góry. Okolice i wnętrze ponurej budowli spowija ciężka, duszna atmosfera, mnisi niechętnie przyjmują bohaterów, niespecjalnie przejmują się przedłożonym listem Rady. Decydują jednak, że bohaterowie mogą podjąć próbę wzięcia miecza.
Miecz znajduje się w odpowiednio reprezentacyjnej komnacie. W momencie, gdy któryś z bohaterów ujmie rękojeść, zostanie porażony wizją. Oto Król żyje, uwięziony przez mnichów głęboko pod Klasztorem. Wzywa dzierżącego miecz bohatera, aby pospieszył mu na ratunek. Inaczej nikt nie zdoła pokonać Smoka.
Jeżeli bohaterowie postanowią negocjować z mnichami, ci będą się wszystkiego wypierać. Czuć, że kryje się za wszystkim jakaś ponura tajemnica, której za nic nie chcą wyjawić. W razie gdyby gracze nie bardzo kwapili się do dalszego działania, można przyjąć, że jeden z mnichów w jakiś sposób po cichu zacznie im sprzyjać rozumiejąc w jakiej sytuacji znalazło się Królestwo.
Drużynę czeka więc mniej lub bardziej dyskretne zapuszczenie się w podziemia Klasztoru, w samo serce góry. Przez korytarze pełne pułapek, uwięzionych potworów i strażników. Im głębiej schodzą, tym atmosfera robi się coraz cięższa, w powietrzu wręcz wibruje od magii. Osoba niosąca Miecz co pewien czas otrzymuje wizje-wskazówki.
W końcu w sekretnej komnacie odnajdują uwięzionego Króla. Odzianego w zbroję okrytą przednimi szatami, skutego potężnymi magicznymi kajdanami, licha. Król w obliczu grożącej Królestwo zagłady nakazuje swoje uwolnienie (konkretnie przecięcie mieczem kajdanów), bohaterowie mają jednak wolną wolę i od nich zależy czy się na to zdecydują.
W przypadku uwolnienia Króla, ten żąda jeszcze zwrotu miecza – tu już może posłużyć się magicznym przymusem. Następnie opuszcza klasztor, a mnisi nie próbują już nikogo zatrzymywać.
Królem wędruje do stolicy, a nasi bohaterowie prawdopodobnie wraz z nim, bliżej lub dalej w zależności od tego jak ułożyły się ich relacje :). Powracającego Króla zamiast chwały otacza aura strachu, złej magii i śmierci. Po drodze z grobów, mogił i spod leśnej ściółki powstają rycerze, żołnierze, wojownicy przyłączający się w milczeniu do pochodu.
Z drugiej strony od zachodu nadciąga Smok, jemu również towarzyszy rosnąca w siłę nieumarła armia wszelkiej maści potworów.
Finałowa walka ze smokiem odbędzie się oczywiście tam gdzie poprzednia – na przedpolach stolicy. Dwaj nieumarli przeciwnicy, dwie nieumarłe armie, wśród nich nasi bohaterowie (jeżeli pomyśleli o odpowiednich działaniach – także mieszkańcy Królestwa).
Starcie jest wyrównane, podobnie jak pojedynek Króla i Smoka. Nagle jednak ten pierwszy pada, upuszcza miecz, a prowadzeni przez niego nieumarli rozsypują się w sterty kości. Oczywistym jest, że decydujący cios będzie musiał zadać któryś z bohaterów. Wraz ze śmiercią Smoka a kolei rozsypuje się jego armia. „Niech żyje król” – rozlega się pierwszy nieśmiały okrzyk. Dzierżący miecz bohater czuje jak powoli wypełnia go wielka moc.
(W przypadku, gdyby bohaterowie nie zdecydowali się na uwolnienie Króla, albo nawet jego odnalezienie także będą mogli opuścić bez przeszkód Klasztor wraz z mieczem, a następnie stawić czoła Smokowi. W takiej sytuacji przeprawa powinna być na tyle trudna, że przynajmniej stolica zostanie całkowicie zniszczona. I tak samo, bohater który pokona Smoka zyska wielką moc, a gdzieś głęboko w podziemiach Klasztoru ciało Króla rozsypie się w proch).
Postscriptum czyli komentarz Ifryta zamieszczony na moim polterblogu, gdzie pierwotnie ukazał się ten wpis:
Co do samego pomysłu i jego modyfikacji… Może jeśli bohater nie odda miecza, sam się powoli będzie stawał nieumarłym? Może zyska władzę nad ożywianiem nieumarłych – choćby mimowolną. Co z tym zrobi?
Sygnalizujesz to w tekście, ale może warto podkreślić wagę reakcji Królestwa (a zwłaszcza Rady Regencyjnej) na nieumarłego Króla i jego armię. Oczywistym zadaniem dla bohaterów graczy jest wpłynięcie na tę reakcję. Spróbują przekonać ludzi, czy może podporządkują siłą? Będą zachęcać ich do walki czy ewakuacji? Pomogą pogodzić się z ożywianiem bliskich zmarłych (dla dobra Królestwa etc.)?