Za serwisem gry-fabularne.pl uprzejmie donoszę, że w sieci pojawił się MasteR, nowe e-pismo poświęcone grom fabularnym. Tematem pierwszego numeru jest magia.

MasteR, czyli „Mroczne Aspekty Systemów Totalnego Eskapizmu” (R), to pismo tworzone przez bydgoski klub dyskusyjny Atlantis (jako, że gdy piszę te słowa, strona główna nie działa, podaję też bezpośredni link do PDFa). Całość, w nieco przyciężkim, bo 30 megowym PDFie, liczy sobie 31 stron.
Wstęp, w większości poświęcony ACTA i rządzącym światem korporacjom, raczej odstręcza od lektury niż do niej zachęca, a kawałek:

„Witajcie w świecie magazynu ‚Mroczne Aspekty Systemów Totalnego Eskapizmu’. Mam nadzieję, że razem z nami wywiejecie z tego porąbanego i gównianego świata.”

sprawia, że ma się ochotę wcisnąć CTRL+W. Później jest już jednak troszkę lepiej:
Numer podzielony jest na dwie główne części.
W pierwszej, powiedzmy „almanachowej”, znalazły się teksty o magii bez magii, magii tarota i magio-medycynie starożytnego Bliskiego Wschodu, tekst o demonach na podstawie Młota na Czarownice oraz – najbardziej praktyczny – tekst o osobowości różnego typu czarodziejów. W bloku znalazł się również tekst o magii w literaturze (czyli u Sapkowskiego i Grzędowicza), a zamyka go mocno chaotyczny opis systemu Ars Magica.
Część druga to „ynspiracje”, czyli 20 pomysłów na przygody podzielonych na działy odpowiadające tekstom z poprzedniej części. W tym miejscu brakuje przede wszystkim keywordów, określających dla jakiego (rodzaju) systemu przeznaczony jest dany pomysł. Rozrzut bowiem jest ogromny: mamy tu zarówno różne linie Świata Mroku, Neuroshimę, Warhammera czy „świat magii i pary” jak i bardziej ogólnie pomysły fantasy czy bliskiego zasięgu.
Przedstawione pomysły są różnego sortu, mogą jednak faktycznie posłużyć jako inspiracje. Paradoksalnie, zamieszczane wyjaśnienia „o co cho” zwykle tylko psują efekt.
Całość zamykają „ogłoszenia drobne” czyli kolejne inspiracje, tym razem jedno-dwuzdaniowe. Tu pozwolę sobie zacytować połowę iście dickowskiego pomysłu do Neuroshimy:

„Postać podczas wizji w tornado spotyka dealera który daje mu białą tabletkę, która przenosi go z powrotem do zasranych stanów.”

Jeżeli chodzi o styl tekstów, to niestety pozostawia on wiele do życzenia. Teksty wyglądają bowiem jak notki blogowe, pisane na setkę i z niezdrową fascynacją tematem, w dodatku ostro podlane pretensjonalnym tonem.
Na plus należy zaliczyć natomiast oprawę graficzną. Autorzy starają się kombinować ze składem zgodnie z ideą pisma, chociaż (jeszcze?) nie do końca im to wychodzi. Za to większość grafik, autorstwa Oskara „Eberiona” Gurbady, jest świetna (pomijając ich pretensjonalne tytuły).
Ogólnie, widać, że MasteR jest pismem z ambicjami (na myśl przychodzą mi tu „Światy Możliwe”), które jednak przerostają możliwości autorów. Dodatkowo, temat pierwszego numeru jeszcze podkreśla prezentowane przez nich – wręcz patologiczne – podejście do gier fabularnych. Biorąc na to poprawkę, można jednak wycisnąć z MasteRa garść inspiracji.
Zobaczymy, jak autorzy podejdą do tematu kolejnego numeru, którym ma być Japonia.