77955_1337290132_mediumMiędzy jednym sajgonem a drugim. Cóż mogę zrobić mniej pożytecznego niż wyklinać jeszcze jedną grę do czytania.Konkurs pana Devisto, kolejna inicjatywa, czemu RPG umierasz. Gamedev w nagłówku bloga. Pierwsza część konkursu, wodolejstwo na 1000-5000 słów. Jedna godzina, jeden kufel piwa. Miała być niby przygoda, szkic scenariusza, będzie kolejna niegrywana gra.

Ostatni Metaloksiężnik – diesel blues role playing (a czasami stealing) game. Dla dwóch osób. Jedna z nich to klasyczny mistrz gry. Druga to gracz, graczka. Odgrywająca metaloksiężnika, względnie metaloksiężnicę – bo czemuż by nie skoro mamy wiedźmina. Ostatniego kapłana, ostatnią kapłankę Metaloboga. Glob na którym toczy się akcja gry, został porzucony przez swojego władcę. Teraz to pobojowisko pełne szczątków bojowych mechów, cennego źródła metalu, metalotronicznych części i innych takich. Ale o wiele cenniejsze jest co innego – Metalowe Kryształy, źródła mocy zasilające niegdyś toczące bój stalowe armie. Wspierające ludzi, którzy oddali się na służbę Metalbogowi. Jeden z tych kryształów wciąż jeszcze pulsuje w sercu ostatniego Metaloksiężnika.
To już nie człowiek, ale jego wrak, groteska, hybryda po części żywego człowieka, po części metalowych wszczepów, może wymienionej kończyny, części czaszki wraz ze zwojami metalotronicznej naroślił łączącej się z mózgiem. Metaloksiężnik nie ma współczynników, umiejętności, aspektów. Wszystko co ma to Moc Metalowego Kryształu. Dwadzieścia plus k6 kilka paciorków czy innych podobnych znaczników wrzuconych przez MG do nieprzeźroczystego woreczka.
Bez Metalokryształu Metaloksiężnik jest nikim, czy może bardziej niczym. Ledwie poruszać się, ledwie coś wybełkotać. Trwać. A trwać może przez stulecia, nie potrzebuje bowiem wody czy pożywienia.
Odgrywający Metaloksiężnika gracz powinien szybko i boleśnie przekonać się o niemocy swojego bohatera, słabości jego groteskowej formy. „Nie podołasz temu” to słowa MG, które usłyszy z pewnością nie raz. Słowa stopujące każdy większy wysiłek, każdą bardziej skomplikowaną czynność, cokolwiek wymagającego większego skupienia. Słowa oznaczające, że gracz zda się na dalszy rozwój wydarzeń, albo sięgnie do mocy Metalokryształu.
Cała potęga Metaloksiężnika tkwi bowiem w pulsującym w jego sercu Metalokrysztale. Dzięki jego mocy, zdolny jest do naprawdę niezwykłych, często zadziwiających, czasem przerażających czynów. To potężny dar, po który łatwo sięgnąć. Przeklęty dar, którego wykorzystania łatwo żałować.
Za każdym razem gdy gracz chce czegoś dokonać, może wyciągnąć z woreczka ile chce paciorków symbolizujących moc Metalokryształu. Następnie rzuca dwoma kostkami, dodając do wyniku ilość zużytych paciorków. Rzecz rozstrzygamy wedle znanej i lubianej rozpiski ruchów silnika apokalipsy.
6 i mniej oznacza porażkę. To że nie udało się osiągnąć zamierzonego celu. A do tego sytuacja obróciła się na gorsze. Napiszmy Porażkę wielką literą, bo jeszcze do niej wrócimy.
7-9 oznacza sukces, dzieje się to co zamyślił sobie gracz, dokładnie tak, jak sobie to zamyślił.
10+ nadsukces. Uwolniona moc Metalokryształu okazuje się być poza kontrolą Metaloksiężnika. Najpierw MG ustala co gracz chciał osiągnąć. Najlepiej sprowadzając to do stwierdzenia – „Chcesz aby…”, na które gracz przytaknie. A wtedy nadinterpretuje owe zdanie w jak najbardziej pokrętny, okrótny i niefair sposób. Opisuje w jaki sposób nieokiełznana moc Metalokryształu owszem, doprowadza do realizacji zamiaru, ale nie po myśli gracza.
Wróćmy jeszcze do Porażki. Jak wiemy może ona spowodować zmianę sytuacji Metaloksiężnika na gorszą. I to nawet na bardzo, bardzo złą. Uzyskanie przez gracza Porażki w teście upoważnia bowiem MG do wprowadzenia Śmiertelnego Zagrożenia – wyzwania, przy którym już nie ma żartów. Kolejna Porażka w kolejnym teście oznaczać może zakończenie egzystencji Metaloksiężnika. Dla porządku, zaznaczmy, że udany test niweluje Porażkę. Tzn. aby MG mógł znów wprowadzić Śmiertelne Zagrożenie, gracz musi zawalić jakiś inny test.
No dobrze, a co w sytuacji gdy moc Metalokryształu ulegnie wyczerpaniu, gdy gracz wyciągnie pustą dłoń z pustego woreczka? Gra również się kończy, powolnym Wygaszeniem Metaloksiężnika, no chyba, że toczące się właśnie wydarzenia przyspieszą w gwałtowny sposób ten powolny proces.
I jeszcze jedna, już ostatnia zasada. W przypadku gdy Metaloksiężnika w jakiś sposób będzie w stanie podładować swój Metalokryształ, Gracz rzuca kostką dodając do woreczka właśnie tyle paciorków.
Dobra, połowa czasu minęła, połowa ilości znaków również. Czas na odrobinę fluffu. Tego co tygryski lubią najbardziej. Co tak naprawdę przesądza o zainteresowaniu tą czy inną grą fabularną. Ale najpierw przerwa na fajkę.
W głośnikach Samsara Blues Experiment na przemian ze Slow Blues Mix. Miała być standardowa pustynia, ale będzie bagnisko. Bezmiar podmokłych terenów, raz płytszych, raz głębszych trzęsawisk, mniej lub bardziej stabilnego gruntu. Niewielkich połaci powyręcanej zmutowanej wyższej roślinności. Szumiących zarośli, kępek dziwnych kwiatów. Czerwonych słońca barwiących wodę. Zwodniczych światełek świetlików. Oparów mgieł. Ciężkich chmur radioaktywnego deszczu. Ruin świątyń, na pół zatopionych grobowców. Wszechobecnych śladów toczonych ciężkich walk. Rdzewiejących resztek zbroi pradawnych Metalowojowników.
Metalbóg przegrał tę wojnę. Zdradzony przez swych paladynów, opuścił ten świat. Gdzieś pośród moczarów znajduje się Metalokrąg, ślad po jego odejściu. To tu zdążali Metaloksiężnicy, gdy moc ich Metalokryształów zaczynała gasnąć.
Ci, którzy zdradzili Metaloboga nie cieszyli się zwycięstwem. Klątwa, którą rzucił, sprawiła, że zapadli na straszne, nieznane choroby. Przeżyli tylko nieliczni. To obecnie dzicy, na wpół szaleni, zdeformowani mutanci. Gnieżdżą się gdzieś w ruinach, próbują egzystować w nędznych lepiankach. Niektórzy próbują przebłagać Metaloboga, innym pozostała tylko nienawiść, większość trzyma przy życiu zwierzęca wola przetrwania.
Oczywiście są jeszcze Złomiarze. Międzyplanetarna hałastra wyrzutków. Ludzie wątpliwej moralności, w większości przestępcy, przepuszczają ze swych prowizorycznych baz łupiesz cze wypady, często gęsto walcząc ze sobą nawzajem. Ciężkie płaszcze, strój będący mieszaniną łachmanów i starego wojskowego wyposażenia, większość wyposażona w jakiegoś rodzaju maski, mające chronić przed toksycznymi oparami bagien.
Oraz armia Aliansu. Zbrojne ramię prawa i porządku mające za zadanie zbadanie tej dziwnej planety. Niewielkie oddziały posów (Planetarnych Oddziałów Szturmowych) – jednolite, ochraniające całe ciała czarne pancerzozbroje. Jednolite hełmy z czarnymi szybami osłaniającymi twarze, o ile jeszcze je mają. Do tego oficerowie, wyróżniający się przede wszystkim hełmami w kształcie wilczych pysków. I masywniejszymi, niekiedy metalo -zbrojami. Typowa broń to pistolety, strzelby. Czasem cięższy karabin maszynowy. Jakiś łazik, łódź motorowa. Złowieszczo furkocząca nad bagnem Ważka. Przenośne systemy komunikacji nadające niezrozumiałe komunikaty. Krążący gdzieś w górze Statek Matka.
I Goście specjalni: prorokini dzikich, spadkobierca jednego z legatów, który podniósł dłoń na Metalboga, łowca, polujący na Metaloksiężników.
Do tego zwierzęta, niegroźne dla Metaloksiężnika drapieżniki, krokodyle, węże. Zmutowane kotowate. Nocarze – skrzydlaci padlinożercy.
I jeszcze słowo o prowadzeniu. Blues dlatego, że to nie jest szybka, wartka gra. To gra powolna nastawiona na opowiadanie. Niekoniecznie historii jak to proponują w norweskim stylu, weź oddech. Powoli, niespiesznie zwracając uwagę na wszechobecny rozkład, na postępującą niemoc, na ogólny bezsens wszystkiego co się dzieje. Momenty szybszej akcji, uderzenia kijami, ostrzał z broni, to tylko mocniejsze, głośniejsze akcenty. Szybsze uderzenia Metalokryształu. Nie bardziej ważne niż wszystko inne.
(Obrazek zabrany stąd)
Zdążyłem 😛