Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie szkic pseudo scenariusza D&D. Z pozdrowieniami dla Młodego :P.

Prolog
Bohaterowie graczy, pierwszopoziomowe postacie stworzone wedle wszelkich reguł gry, siedzą sobie w karczmie. Nie znają się jeszcze oczywiście. Dobry scenariusz powinien zakładać, że drużyna pozna się dopiero w trakcie przygody. No więc siedzą sobie w karczmie. Każdy przy osobnym stoliku, jedząc jajecznicę i popijając piwem. Oprócz nich w karczmie siedzi jeszcze 30 najemników (woj 3), każdy w koszuli kolczej i z długim mieczem. Oni także, każdy przy osobnym stoliku, zajadają jajecznicę, popijając piwem. Które co i rusz z dzbana dolewa im hojnie obdarzona przez boginię płodności halfńska dziewka (comm 1). Wtem!
Podwójne drzwi karczmy otwierają się z łoskotem, obijajac od ścian. W progu staje wielki i paskudny półork (mnich 4) odziany w zgrzebną białą szatę i słomkowy kapelusz. Gruby karczmarz (comm 4), przerywa wycieranie kufli skrajem poplamionego fartucha, nieruchomieje ze strachu, ani myśląc o ukrytej pod kontuarem kuszy.
– Wszyscy wy…[nocha]! – ryczy tymczasem półork, odzuswając się by zrobić przejście. Najemnicy szybciutko ulatniają się z karczmy, a nasi bohaterowie?
Hola, hola, chyba żaden nie będzie tak tchórzliwy by się wycofać? Tymczasem półork się niecierpliwi i podchodzi do pierwszego z brzegu bohatera, znów bezceremonialnymi słowy każe mu się wynosić. Czas na pierwszą walkę!
Na razie z jednym przeciwnikiem i bez broni. Tak, aby sobie potrenować prowadzenie starcia, ewentualnie zaliczając nokaut. W momencie, gdy bohaterowie zaczynają dostawać zbyt dużego łupnia, albo odwrotnie, półork zostanie sponiewierany, na progu chaty pojawia się Postać w Kapturze (zaklinacz 5).
– Wystarczy! – woła trochę dziwnie piskliwym głosem, na wszelki wypadek rzucając na wszystkich unieruchomienie osoby.
Akt 1
Bohaterowie siedzę przy wspólnym stoliku. Naprzeciwko nich siedzi Postać w Kapturze. Półork stoi obok niej. Przed każdym bohaterem stoi fiolka z miksturą leczenia.
– Gratuluję, zdaliście test – mówi Postać w Kapturze. I zaraz wyłuszcza o co tak na prawdę chodzi. Otóż ubiegłej nocy ktoś ukradł należący do niej naszyjnik. Niestety, nie może sama ruszyć w pogoń za nim, z pewnych, hmmm…. przyczyn. Szuka więc awanturników, którzy zgodzą się podjąć tej misji. Jeżeli zdołają odzyskać naszyjnik, ofiaruje każdemu po 100 sztuk złota. Czekać będzie oczywiście tu, w karczmie. Na pytanie gdzie udał się złodziej, odpowie, że na północ w stronę Doomforest. Nic więcej nie wie, a jeżeli nawet, to nie powie.
Gracze oczywiście nie muszą zgodzić się od razu. Wtedy jednak Postać w Kapturze zacznie im robić jazdy, że spodziewała się, że są odważniejsi, no ale skoro się boją, to trudno…
Akt 2
Doomforest, wielki czarny, przerażający las, rozciąga się zaraz za wioską. Bohaterowie wchodząc między drzewa, będą musieli na dzień dobry zmierzyć się z k3 złowieszczymi pająkami. Odnalezienie śladów złodzieja wymaga umiejętności tropienia (PT 15). W razie niepowodzenia, znów czeka ich błądzenie po lesie i walka z k3 złowieszczymi pająkami. Potem mogą powtórzyć test.
Akt 3
Udany test doprowadza bohaterów do opuszczonej leśnej chaty. W środku mogą znaleźć świeże ślady bytności jednej osoby, sakiewkę z k10 sztukami złota, sztylet pod poduszką prowizorycznego legowiska, oraz woreczek z wytrychami (masterpiece). Dopiero test przeszukiwania (pt 20), lub nasłuchiwania (pt 15), pozwoli odkryć klapę w podłodze, albo bezpośrednio, albo przez dobiegające spod niej odgłosy. Pod klapą znajduje się prowadzący w dół szyb z metalowymi uchwytami ułatwiającymi zejście/wejście (test wspinaczki pt10). Z tym, że na dzień dobry pierwszy zaglądający w dół bohater zostanie potraktowany bełtem z kuszy. Na dole szybu czai się bowiem kobold strażnik (lv1). Czas na prawdziwą walkę!
Po pokonaniu kobolda, czas na wędrówkę wykutym w skale korytarzem. Wije się on to w lewo, to w prawo, a po drodze bohaterowie mogą natknąć się na czworo zamkniętych drzwi (pt wyważania/otwierania wytrychem 15), prowadzących do bocznych komór. Trzy pierwsze komory mają rozmiar 9x9m i są całkowicie puste, nie licząc ogrzych szkieletów na zbutwiałych posłaniach i dziwnych napisów (osoby znające ogrzy odczytają, że to straszne bluzgi) wydrapanych na ścianach. Przy każdym z ogrów można znaleźć srebrną bransoletę. Komora czwarta jest praktycznie identyczna, z tym, że dodatkowo siedzi w nim zupełnie żywy, związany w baleronik czarny elf D’urak D’ippo (złodziej 1). Jak podejdą do niego bohaterowie, zależy tylko od graczy. Ogólnie elf będzie bardzo spolegliwy i zgodzi się na praktycznie wszystko w zamian za uwolnienie.
Wracając do głównego korytarza. Na jego końcu czeka na naszych bohaterów kwatera, 5+k3 koboldów strażników (lv1), wraz z hersztem koboldem zaklinaczem (3lv, czary: kula ognia, lewitacja, zauroczenie osoby). W komorze, oprócz posłań koboldów, jakichś zapasów jedzenia i masy śmieci (przy przeszukaniu k10 sztuk złota oraz klucze do mijanych wcześniej cel), uwagę zwraca umiejscowiona we wnęce figurka z czarnego metalu przedstawiająca zębatą żabę. Na szyi posążka wisi poszukiwany naszyjnik. Dodajmy, że ruszenie figurki powoduje odpalenie glifu strażniczego.
Epilog
Bohaterowie wracają do karczmy, gdzie czeka na nich Zakapturzona Postać. Zanim dojdzie do jakiejkolwiek zapłaty musi dostać w swoje ręce naszyjnik. Nie ma mowy o żadnych negocjacjach. Wtem!
Za plecami wycierającego kufle karczmarza rozbłyska kolorowy portal. Wypada z niego w pełnym galopie czarny rycerz w zbroi płytowej (czarny rycerz 7) na czarnym ogierze z płonącą kolczastą kulą na łańcuchu w dłoni. Potrącając karczmarza przesadza jednym skokiem kontuar. Zamachując się prawą ręką zadaje potężny cios półorkowi. Zanim ten jeszcze padnie, w pełnym pędzie lewą łapie wciąż trzymającą naszyjnik Zakapturzoną Postać. W tym momencie z głowy zsuwa się jej kaptur ukazując burzę blond włosów i na moment, zanim koń staranuje drzwi gospody, piękną kobiecą twarz.
Co będzie dalej, gracze będą mogli przekonać się na następnej sesji.