Przedstawiam moją nibykonkursową grę „Pieśni Ducha i Krwi”, jak głosi podtytuł „Doom-tribal-slasher-story-playing-game”. Gra zdobyła w konkursie 8 punktów, przegrywając z dwoma finalistami.
„Pieśni Ducha i Krwi” nawiązują do „Czasu Snu” nie wprost, po aborygeńsku, ale pośrednio, poprzez odwołania do kultury oralnej, wspólnej świadomości, nieukształtowanego jeszcze świata. Z drugiej strony gra odwołuje się również do Paradise Lost, nie tyle Raju Utraconego Miltona, ile legendy metalu. Pieśni Ducha i Krwi to bowiem pretensjonalnie mroczny poptribal; bezradne ludziki z gry „From Dust” przeobrażające się w rzeźników z „Bloodforge”; gra o napiepszaniu potworów, udająca, że jest czymś więcej. Blurb podstępnie umieszczony na pierwszej stronie okładki, a zarazem fraza rozpoczynająca rozgrywkę głosi:
Oto pieśń z czasu przed początkiem świata, czasu koszmaru, czasu snu. Pieśń o naszych przodków przemierzających rodzącą się ziemię. Pieśń o śmiałkach, którzy podjęli wyzwanie, opuścili swój lud. Pieśń o przeszkodach z którymi się mierzyli, o gasnącym Duchu plemienia, a Duchu gasnącym w nich. Pieśni o dniu powrotu bohaterów. Oto pieśń Ducha i Krwi.
Określone jako doom-tribal-slasher-story-playing-game Pieśni Ducha i Krwi sila w sprytny sposób wykorzystują dowolności interpretacji Nibykonkursowych haseł, stąd nawiązania do Raju Utraconego używają zespołu metalowego Paradise Lost. Gracze wcielają się w członków plemienia, którzy wyruszają na wyprawę, by rozwiązać trapiący go problem.
Tworzenie postaci jest śliśle wpisane w fabułę i klimat rozgrywanej historii poprzez wstępny pojedynek umożliwiający rozdzielenie punktów Ja-Ducha. Mechanika jest mocno zgrana z fabułą i settingiem – czy to w testach, czy rozwijaniu postaci.
[…]
Sposób opisu sprawia, że łatwo wyobrazić sobie setting – według założeń gry tworzony przez Mistrza Gry na potrzeby sesji – ale podręcznik żadnego nie zawiera.
Podsumowanie:
Setting: symboliczny, opiera się o klimat.
Mechanika: mocno wpasowana w klimat gry.
Nawiązania do haseł: silne do Czasu Snu, luźne do Paradise Lost
Oryginalność: duża.
Kompletność: jest wszystko co potrzebne do grania, chociaż przydałby się chociąż minimalny opis świata.
Wady: gra jednorazowa, nie ma settingu (ale jest intuicyjny do stworzenia).
Subiektywne wrażenia: dobry klimat, przyjemna mała gierka na jedną lub dwie sesje.
Gra oferuje wiele fajnych mechanizmów – Wicher, czyli +1 za każdą kolejną udaną akcję w scenie, mechanizmy wspomagające współpracę między graczami przez eskalację, jeśli grace nie pomagają sobie nawzajem, podnoszenie mocy postaci kosztem mocy plemienia przez znaki krwi, rozwój postaci w zamian za pokonywanie wrogów i ostateczne podliczenie, czy chciwość graczy na sesji nie doprowadziła do upadku plemienia.
[…]
Elementy rytualne sesji czasami wyglądają na wręcz przerysowane – na przykład rwanie karty postaci na koniec przygody. Ale w sumie pasują do całego doom-tribal-slayerowego klimatu (wspominałem już, jak to określenie mi się spodobało?). Koniec końców zapisuję je na plus.
Myślałem sobie „O 6 stron to mała gra szybko się przeczyta”. Pomyliłem się. Na 6 stronach (a tak naprawdę na 5) w małej czcionce napisano solidną grę. Gra zabiera nas do czasu sprzed stworzeniem świata, czyli „Czasu Snu”. Był to czas w którym przodkowie poprzez swoje czynny kreowali znany nam świat i wszystko co na nim się znajduje. Gracze wcielają się w postacie tychże przodków i wyruszają w świat, aby pomóc swojemu plemieniu.
[…]
Podsumowując: Gra została stworzona z zamysłem na dłuższe jednostrzały i autor bardzo dobrze spełnia ten cel. Mimo wszystko trzeba by lepiej przedstawić przeciwników z jakimi postacie mogą się tam spotkać, oraz uzupełnić naprawdę 2-3 zdania by niektóre nieścisłości były wyjaśnione.
Zapraszam do komentowania lub też dyskusji na forum autorskie.wieza.org. Chcielibyście zobaczyć wersję 1.5?