(Wpis archiwalny z 13.11.12) Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie moje opinie na temat finałowych gier Nibykonkursu. Zaprawdę z każdą z nich warto się zapoznać.

A oto i finałowa czwórka:

Ucieczka z Raju

Strasznie fajna postapokalipsa. Sprytnie obmyślona, nośna fabularnie i mnóstwem najróżniejszych odwołań. Sam w sobie setting daje radę, a do tego gra skupia się na istotnym jego fragmencie i jasno określonej fabule regulowanej mocno powiązaną z resztą mechaniką.
Zgrzyta jednak trochę stopień jej komplikacji. Wydaje mi się, że głównie przez wynikającą z niej długość snów, których wypełnienie pozostaje w gestii grających, a przede wszystkim prowadzącego. Przydało by się w podręczniku więcej wzmianek co tak właściwie zarówno gospodarz, jak i gość mogą robić w snach, do czego dążyć, na czym budować konflikt.
Jednocześnie w grze widzę trochę za dużo uznaniowości MG i jego zbyt tradycyjnej jak na taki pomysł roli. Jeszcze więcej, niż potrzeby dogadania się z graczem, aby wspólnie grać w tę samą grę. Autor próbuje wprawdzie rozdzielać, porządkować, narrację pomiędzy dwójkę graczy, ale mam wrażenie, że robi to po pierwsze za miękko, a z drugiej pozostawia jednak zbyt wiele uznaniowości w rękach prowadzącego. Ten przy odrobinie złośliwości, braku wprawy, rozjechania pomysłów, może popsuć grę. Zabrakło mi tu mocnych reguł to porządkujących, chociażby pokroju Job Dice z Inspectres. Dodatkowo dopiero przy którymś tam przeczytaniu zrozumiałem (?), że całe przygotowania do ucieczki to de facto koszmar, który realizuje się dopiero na końcu. No i rzucona mimochodem uwaga o grze więcej niż jednego gracza, to mała wpadka. Ucieczka to po prostu gra dla dwóch osób i dobrze jej z tym.
Ogółem, Ucieczka z Raju ma rys i pomysł bardzo zacny, jednak trochę braków, głównie w warstwie fabularnej, na poziomie szczegółów. Dodatkowo moim zdaniem stoi w rozkroku pomiędzy kooperacją na równych prawach między graczami, a dominującą rolą MG – Narratora.
I jeszcze jedna uwaga. Autor sam przyznaje, że Ucieczka z Raju opiera się na wcześniejszym projekcie. Moim zdaniem w Nibykonkursie powinny znaleźć się raczej rzeczy świeże, pisane właśnie w związku z nim, w zapodanym, ograniczonym czasie.

Tsar Time Dream Time

Sam pomysł na wspólne opowiadanie historii wiarusów jest smakowity, a makaowa mechanika je wspierająca z gatunku tych nielicznych, przy których robię „wow” :P. Taki bardziej romantyczny, a przy tym bardziej strukturalizowany Baron Munchausen. Niestety, zupełnie niepotrzebnie wpleciony został cały aborygeński wątek „czasu snu”, który rozmydla to co tak mnie ujęło w Tsarze. Czy bohaterowie nie mogli by po prostu stawać (okazywać In-game) Duchami i wreszcie Wspomnieniami (btw. nazewnictwo poszczególnych stanów jest nieintuicyjne) bez tego motywu? Dodatkowo, skoro gracze-bohaterowie wspominają dawne dzieje, to ich stan jest faktycznie ustalony (zmienia się w czasie retrospekcji-opowieści, a nie w czasie teraźniejszym-spotkania). Niejasna jest w związku z tym uwaga o rytuałach ze str. 9. Przydało by się jaśniejsze określenie co dzieje się w którym z dwóch czasów gry.
Niejasny jest dla mnie cały motyw odkrywania szczegółów służby innych postaci, chociaż jego mechaniczne działanie jest ok. Zdradzanie mrocznych sekretów, czynów haniebnych, dla ratowania własnej skóry jak najbardziej, ale szczegółów służby, przyjaciela, sojusznika?
Na dokładkę, moim zdaniem przydało by się ściślejsze i mocniejsze określenie końca gry (może wprowadzając jakieś endgame?), bo obecnie toczy się ona do końca czasu albo wedle uznania pierwszego Wspomnienia.
Grze dobrze zrobiło by przy tym więcej klimatycznego fluffu, dającego podkład rozgrywania scen. Jednocześnie jej koncept aż prosi się hakowanie w najróżniejsze historyczne lub fikcyjne (Monastyr :P) settingi.
Ogólnie Tsar Time Dream Time to dla mnie świetny pomysł na oryginalną grę narracyjną, niepotrzebnie rozmyty różnymi dodatkowymi pomysłami.

Wyśnione Krolestwa

Wyśnione Królestwa, to ciekawe podejście do gier narracyjnych. Owszem można się krzywić, że gra może być rozegrana praktycznie bez opowiadania (bo będzie to raczej opowiadanie niż odgrywanie), jednak równie dobrze można by mieć taki zarzut do potyczek w nowszych DnD. W Królestwach w każdej fazie wiadomo o czym mniej więcej gadać i moim zdaniem owo gadanie jest równie fajne i istotne jak rzucanie. Widać to zresztą na dużej ilości zamieszczonych przykładów. Podoba mi się w niej główna idea, skala działań, świetny patent wspólnego „pokoju”, gdzie można sobie poodgrywać do woli, albo nawet polarpować – ale także zrobić przerwę. I przede wszystkim konsekwencja – każdy z elementów pasował mi do całości, dodatkowo nie wydając się specjalnie zbędny.
W treści podręcznika niestety razi nonszalancja językowa. Miejscami nie wiadomo chociażby, czy autor podaje twardą regułę, czy też opcjonalną, autor czasem tłumaczy Królestwa przez analogię (w opozycji?) do klasycznych gier fabularnych, a czasem poprzez odwołania do gier planszowych, czasem dostajemy akapit czysto instruktażowy, czasem blogowe gdybanko. Ogólnie na pewno trzeba by było to wszystko wygładzić i uporządkować.
Apropo uporządkować – gra aż się prosi o jakieś karty pomocowe, z miejscem na odpowiednie współczynniki, skrótem zasad itd. Z pewnością zyskała by wtedy na przejrzystości.
Ogólnie, Wyśnione Królestwa to trochę niechlujny, ale kompletny szkic bardzo ciekawego projektu, który wydaje się gotowy do zagrania w stanie w jakim jest, bez uciekania się do innych źródeł, doświadczeń. A co dopiero po solidniejszej redakcji.

Proroctwo 1915

Fajny tekst ostatnio czytałem – Proroctwo 1915 to wedle niego klasyczny przykład designu komercyjnego. Oczywiście nic w tym złego, ale nie tego – ja osobiście – oczekuję od Nibykonkursu. Gra ma fajny, dobrze pomyślany, oryginalny setting – nie będę pierwszym który porówna go do Cold City, ale w mniej eksploatowanych rejonach i bardziej horrorowatego.
Mechanika gry to przerobiona mechanika Lady Blackbird (ponawiam postulat o honorowe wyróżnienie dla Harpera). Właściwie nie wiem, czemu miała służyć ta zmiana aspektowych statusów na dwa rodzaje hapeków oprócz tego by było bardziej po bożemu. Do tego mechanikę przeniesiono dosyć bezrefleksyjnie. W oryginale gotowe postacie na początku podręcznika były w pełni uprawnione – to one osadzone zostały w sytuacji startowej, a do tego ładnie ze sobą współgrały. W Proroctwie dostajemy de facto po prostu „postacie przykładowe”, nawet nie wzmiankowane w głównym tekście podręcznika, w dodatku nie powiązane (znalazłem tylko jedną jednostronną relację). Jednocześnie w dalszej części poświęconej tworzeniu postaci zamieszczono jedynie NOWE cechy, klucze itd., stare trzeba sobie wyciągać z gotowych kart. Owszem mechanika pasuje do gry, jednak jedynie pasuje, a nie jest jej integralną częścią (równie dobrze mogło by to być np. FATE). Przy tym – znów osobiście dla mnie – implementacja tak nieznacznie zmienionego gotowego silniczka nie jest tym czego oczekiwałem w nibykonkursowej grze.
Ogółem Proroctwo to kawałek dobrej rzemieślniczej roboty. Pozostaje lekko rozbudować setting, przemyśleć implementacje tej czy innej mechaniki i mamy fajną mini gierkę fabularną do wystawienia na polskie rpgnow, gdyby takie istniało.