Tekst ten to próba podsumowanie dyskusji dotyczącej normalnegoRPG, którą zainicjowałem na polterblogu. Poniższe podsumowanie pierwotnie zostało zamieszczone również na polterblogu – zachęcam do zapoznania się z komentarzami pod wpisem.
Na początku warto zatrzymać się przy samym terminie. Część komentujących uznała go za mocno wartościujący, bądź wzbraniając się przed jego używaniem, bądź przeciwnie – czyniąc to z niejaką satysfakcją. Próbowano też używać go w kontekście „zgodnego ze standardem”, awentualnie „tradycją”, czy zupełnie subiektywnie „normalne wg. mnie”. Niezależnie od tego, z komentarzy wyłoniły się trzy główne filary – pomijając również podnoszone, dosyć oczywiste założenie układu MG+gracze – określające czym jest „normalne RPG”:
1. Wolność graczy i postaci – „Normalne” RPG nie ogranicza wolności uczestników rozgrywki, przede wszystkim w zakresie:
a) Doboru postaci – W idealnym modelu, gracz ma możliwość prowadzenia dowolnej istoty występującej w settingu. Im większe zawężenie możliwości wyboru, tym mniej „normalna” gra. O ile określenie „poszukiwacze przygód”, czy nawet „gramy wampirami” jest akceptowalne, to już „Stary szlachcic po przejściach” jawi się jako zamach na wolność wyboru gracza.
b) Rodzaju „przygód”, czy ogólniej, możliwości działania postaci – to połączone z pierwszym podpunktem stwierdzenie, że „normalne” RPG nie powinno ograniczać gracza pod względem działań możliwych do podjęcia przez jego postać, że gracz swoją postacią może działać jak tylko mu się podoba – może w granicach mechaniki, założeń settingu itd., ale nie w sposób sztucznie ograniczany designem gry.
2. Funkcja i konstrukcja mechaniki – Mechanika „normalnego” RPG, uogólniając też postulowane konkretne rozwiązania, powinna charakteryzować się dwiema podstawowymi cechami:
a) Funkcja usługowa względem fikcji – mechanika powinna pozwalać określać efekty i/lub odzwierciedlać podejmowane w fikcji działania, nie powinna jednak takich działań w jakikolwiek sposób wymuszać.
b) Symulacja „rzeczywistości” – Mechanika powinna określać przede wszystkim prawdopodobieństwo podejmowanych działań, czy w inny sposób ułatwiać czy regulować symulowanie rzeczywistości świata gry. Nie powinna przy tym odnosić się w jakiś „metamechaniczny” sposób do tworzonej fikcji w kontekście opowieści, historii. Tu chociażby jako odstające od „normy” można wymienić niektóre elementy gier rodziny FATE.
Wśród prób wyjaśnienia czemu spełnienie powyższych jest tak pożądane w „Normalnym” RPG, warto wspomnieć o:
– wywiedzeniu ich wprost z nazwy „Role Playing Game”, co może świadczyć za potrzebą nowego terminu na określenie gier „nienormalnych”,
– cieszącej się ogromnym poparciem uwadze Furiatha, że decyduje o tym przede wszystkim czynnik ekonomiczny – gry tworzone wedle powyżej zarysowanych wytycznych mogą być o wiele dłużej, teoretycznie w nieskończoność, eksploatowane przez grających.
I wreszcie filar trzeci, a mianowicie:
3. Bezrefleksyjność (czy łagodniej – nadrzędność rozrywki) – „Normalne RPG” to takie, które nie próbuje na poziomie projektu wychodzić poza funkcję czysto rozrywkową. Jako, że zajmujemy się tutaj właśnie projektem „normalnego RPG” pomijam dyskusyjną kwestię, czy powinno to robić także na poziomie poszczególnych rozgrywek. Jakiekolwiek próby dyskursu kwestii moralnych, akcentowania określonego światopoglądu, nadania wartości artystycznej, funkcji szkoleniowej czy edukacyjnej wydają się w „normalnym RPG” niepożądane.