(14-11-2013) Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie kolejny szkicyk listopadowej mini gry fabularnej. Jest jak zwykle jesień. Późna, brudna, mokra, zimna jesień…
Rdzeń mechaniki zerżnąłem z „Lasers&Feelings” (link do pdfa, bo nie ma innego) Johna Harpera, zatem całość jako i źródło jest na CC-BY-NC-SA. A autorem grafiki, która już była trafiła do domeny publicznej, jest Artur Grottger.
Jest jak zwykle jesień. Późna, brudna, mokra, zimna jesień. Upada kolejne powstanie. Wieś, bagno, krzyż na rozstajach, pobliskie miasteczko, droga, spalone zabudowania, gęsty las, wierna rzeka. ciemni chłopi, tępi żołdacy, brutalni kozacy, diaboliczni oficerowie, zaszczuci powstańcy, natchnieni romantycy, zaślepieni fanatycy, niestrudzeni kurierzy, zdesperowani dezerterzy, zrezygnowani byli jeńcy. Anioły i upiory, piękne i straszne, niczym kruki i wrony krążące wokół miejsc bitew, potyczek, egzekucji. Niewielki szlachecki dworek, chroniące się w nim kobiety. Matki, żony, siostry, córki, narzeczone. Tych, co objęła branka, wywiezionych hen daleko, gnijących w tiurmach, wciąż kąsających wroga, tych co polegli i tych co zaginęli bez wieści. A nade wszystko wdowy – po Ojczyźnie.
Na początku określcie, kto będzie prowadził grę pełniąc rolę Fatum – losu, przeznaczenia. Każda z pozostałych osób powinna przywołać wspomnienie jednej z kobiet tych ciężkich czasów.
W życiu każdej z kobiet ważni są mężczyźni. Wspólnie wymyślcie ich tylu, ile jest grających (bez Fatum). Każda z postaci musi być powiązana z dwoma z nich. Na tej kanwie dookreślcie, kim są wasze bohaterki.
Wszystko co ma każda z nich, to Siła, Cnota i Wiara. Każda z grających osób musi podać liczbę od 2 do 5. To będzie jej Liczba, szczęśliwa, bądź nie wywróżona przez starą Cygankę czy wyliczona przez uczonego Żyda. Im niższa, tym większa Siła – umiejętność strzelania, jazdy konnej, biegu bez tchu, wytrzymania gróźb, albo samemu rozkazywania. Wszystkiego co może nie zawsze przystoi kobiecie, ale na co musi się zdobyć dla dobra wyższego. Im wyższa, tym większa Cnota – umiejętność pocieszenia, opatrzenia, gotowania, przebłagania, grania na fortepianie i wszelkich innych kobietom przystających aktywności.
Do tego musicie dowolnie podzielić się tyloma punktami Wiary (najlepiej w postaci żetonów). ile osób (łącznie z Fatum) uczestniczy w grze.
Za każdym razem, gdy ktoś chce coś zrobić rzuca jedną zwykłą sześcienną kostką, dodając kolejną, gdy prowadzona przez niego kobieta mogła się do tego przygotować i jeszcze jedną, gdy jej historia, a nade wszystko wpływ mężczyzn z którymi jest związana, wskazuje, że może mieć w tym pewne doświadczenie. Dodatkowo, każdy może zużyć swój punkt Wiary, by wykonująca test osoba mogła przerzucić wskazaną kostkę.
Przy działaniach opartych na Sile za sukces liczy się wynik [b]wyższy[/b] od Liczby. Przy opartych na Cnocie – [b]niższy[/b].
Brak sukcesu oznacza porażkę – coś idzie bardzo nie po myśli postaci.
Jeden sukces to sukces połowiczny, czy ciężko okupiony
Dwa sukcesy – pełen, normalny sukces.
Trzy sukcesy – nie tylko sukces, ale i dodatkowy, korzystny przebieg wydarzeń.
W przypadku gdy jedna lub więcej kostek będzie równa Liczbie, bohaterka doznaje, wizji, przebłysku, olśnienia, odzywa się jej intuicja. W tym momencie musisz zdecydować – albo zadajesz Fatum jedno pytanie, na które musi paść prawdziwa odpowiedź, albo samodzielnie opowiadasz co przemknęło bohaterce przed oczami, zyskując punkt Wiary. Niezależnie co wybierzesz, taki wynik nie liczy się jako sukces.
Gra kończy się, gdy każda z grający osób przyzna, że los wszystkich ważnych dla jej bohaterki mężczyzn został wyjaśniony, rozstrzygnięty, jego historia zamknięta, lub też gdy każda z nich się podda.