(Wpis archiwalny z 13.07.2011) Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie jeszcze bardziej przycięte ultramicrolite20 z małymi modyfikacjami pod polgangsterkie klimaty.
Masz trzy statystyki: Siła (S), Zręczność (Z) oraz Wola (W). Rozdziel na nie 5 punktów, tak aby wartość żadnej z nich nie przekroczyła 4. Jeżeli chcesz możesz obniżyć wartość jednej statystyki do -1, zyskując dodatkowy punkt. Do tego masz cztery grupy umiejętności: Fizyczne (UF), Podstępu (UP), Komunikacji (UK) i Wiedzy (UW). Wybierz, która z nich ma mieć wartość +4. Pozostałe mają wartość +1.
Powodzenie akcji jest rozstrzygane przez rzut k20 + pasująca cecha + pasująca umiejętność, który musi być równy lub wyższy od Poziomu Trudności (PT) lub wyniku rzutu przeciwnika. PT wynosi zwykle 10-15.
Walka zazwyczaj jest rozstrzygana poprzez S+UF dla walki wręcz i Z+UF dla walki na dystans. W sprzyjających okolicznościach zamiast UF można wykorzystać UP. Do rzutu dodaj modyfikator broni (przykładowo: tasak +1, piła mechaniczna +3, pistolet +1, shotgun +3). Poziom trudności przy walce to Klasa Pancerza (KP) przeciwnika. Równa jest 10+Z+inne bonusy (przykładowo +3 za policyjny pancerz, +1/+3 za osłonę itd.). Powodzenie w teście oznacza trafienie.
Przeciwnicy mają od 1 do 5 Punktów Życia (PŻ), czyli trafień jakie mogą przyjąć. Ty masz ich 3, gdy zatem zbierzesz trzy trafienia padasz nieprzytomny. Wszystkie PŻ regenerują się po walce, gdy będziesz miał dostęp do swojej ulubionej używki. Jeżeli straciłeś wszystkie PŻ, musisz o to poprosić kolegów.
Podczas gry zdobywasz punkty respektu (PR): Gang otrzymuje 1PR za każdy PŻ załatwionego wroga + 1 jeżeli ten został załatwiony w nieszablonowy sposób oraz 1 punkt za każde 1000plnów poczynionych strat. Punkty te są dzielone po równo na wszystkich członków gangu. Dodatkowo każdy otrzymuje 1PR za każde 1000plnów przepuszczonych w efektowny sposób. Uwaga, podział zdobytych pieniędzy to już wewnętrzna sprawa postaci graczy.
Za punkty respektu możesz zwiększyć o 1 wybraną z grup umiejętności, płacąc 10 razy tyle punktów ile ma wynieść nowa wartość. Czyli np. podniesienie UF z 2 na 3 kosztować cię będzie 3×10=30PR.
Opcjonalnie, jeżeli nie chcesz się w to bawić, po prostu przyjmij jak w oryginale, że przeżycie 10 walk pozwala na podniesienie wszystkich grup umiejętności o 1.
I to już chyba cała mechanika. Acha, na początku gry nie masz co liczyć na nic więcej niż bejzbol, k20 fajek i k20 stów długów.
I na koniec dobrego początku
generator przygód:
Wasz gang musi
1. Nastraszyć
2. Dostarczyć komuś
3. Ściągnąć haracz od
4. Okraść
5. Przekonać do współpracy
6. Zadbać o bezpieczeństwo
1. policyjnego agenta
2. szefa innego gangu
3. pasera
4. biznesmena
5. radnego
6. adwokata
którego można znaleźć
1. w centrum handlowym
2. w blokowisku
3. w willi jego znajomej
4. na posterunku policji
5. w zoo
6. w siedzibie innego gangu
ale trzeba uważać na
1. ochroniarzy
2. policjantów
3. wrogich gangsterów
4. lokalnych zakapiorów
5. ruskich
6. wścibskich pismaków