(Wpis archiwalny z 09-03-11) Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie szkic scenariusza do Cold City (chociaż może zbyt awanturniczego jak na ten system).
Niech będzie, że pod tytułem „Pułkownik Nikt” bo nic lepszego nie przychodzi mi do głowy. Szkic jest luźny i w miarę uniwersalny, co z drugiej strony wymagać powinno podkręcenia pod konkretne postacie.
1. Szambo
Tym razem nie zaczynamy od odprawy, ale w środku akcji. A właściwie pod jej koniec. Zresztą niech cholera weźmie taką akcję. Grupa naszych agentów z bronią gotową do strzału stoi w niewielkim betonowym pomieszczeniu, po kolana w śmierdzącym szlamie. Przed nimi kilka zbutwiałych skrzyń z równie zbutwiałymi książkami i dokumentami. Kawałek za nimi korytarzyk i przerdzewiała metalowa drabinka do otworu w suficie. Na ten schronik natknięto się w strefie brytyjskiej podczas odgruzowywania zawalonej kamienicy. Śmiechu warte „ochronne” symbole wymalowane czerwoną farbą na klapie sprawiły, że jakiś nadgorliwiec zawiadomił PAP.
Ale rozkaz to rozkaz, trzeba cały ten śmietnik jakoś wynieść na powierzchnię, załadować do jepa i dostarczyć do centrali.
Obstawiający „miejsce akcji” Voposi zasłaniając się rozkazem „trzymania z daleka” absolutnie nie kwapią się do pomocy. Co więcej, mniej lub bardziej otwarcie kpią z agentów. Akcji przyglądają się także pracujący przy odgruzowaniu zwykli mieszkańcy trzymani przez Vopsów na dystans. Szczególnie starszy, wysoki i żylasty mężczyzna z łysą głową i wysuniętą do przodu szczęką, próbuje jowalnie nawiązać przyjacielską rozmowę z agentami (i przy okazji wyciągnąć od nich informacje na temat znaleziska).
2. Zasadzka
Po uporaniu się z załadunkiem, Agenci zmierzają w stronę siedziby PAP. Gdy przemierzają bardziej zniszczoną dzielnicę, z bocznej bramy wyjeżdża ciężarówka zagradzając im drogę. Jadąca z tyłu z kolei skręca gwałtownie odcinając odwrót. Z obu wyskakują żołnierze we francuskich mundurach i po francusku i niemiecku wzywają do poddania, a następnie oddania ładunku, który „mają rozkaz przejąć”.
Jak zakończy się ta scena zależy od działań graczy. Mogą spróbować wywalczyć sobie drogę ucieczki, faktycznie się poddać, czy np. próbować negocjować. Napastnikom chodzi tylko o przewożony ładunek, agenci mają być rozbrojeni i puszczeni wolno (ale pieszo). Nawet gdy wybuchnie strzelanina na początku będą starać się ich nie zabijać.
3. PAP
Z ładunkiem lub bez agenci docierają do PAP. Tam czekają ich osobne przesłuchania przez amerykańskiego i rosyjskiego członka kierownictwa. Ostatecznie dostają 24h na odzyskanie ładunku i znalezienie sprawców, a przez to oczyszczenie się z zarzutów.
4. Śledztwo
To najbardziej rozmyta część scenariusza, gdyż dużo zależy tu od działań jakie podejmą gracze. Ogólnie można dowiedzieć się, że:
– to w ostatnim czasie kolejny taki incydent,
– ale strefy okupacyjne i przynależność żołnierzy „przejmujących” ładunek były różne.
– „na mieście” działa nowa, dobrze zorganizowana grupa przestępcza
– interesująca się spaczoną technologią,
– podobno przewodzi jej angielski/brytyjski/francuski/rosyjski/niemiecki pułkownik.
– W strefie rosyjskiej szykowana jest jakaś tajna operacja.
– Wojsko od niedawna szczególnie chroni pewien stary kościół
5. Kościół
Owszem, znajduje się w strefie rosyjskiej i jest chroniony przez wojsko, tyle, że owa „tajna operacja” została ogłoszona po wręczeniu komuś bardzo wysoko postawionemu niemałej łapówki. W ten sposób Pułkownik Nikt i jego grupa zorganizowali sobie doskonałą bazę.
Od graczy zależy w jaki sposób dostaną się na strzeżony przez Rosjan teren kościoła (ale raczej powinni być zmuszeni zrobić to na własną rękę). Na placu za wysokim murem natkną się na kilkanaście pojazdów i podprowadzony francuzom helikopter, oraz dosyć rozleniwionych strażników grupy. Kilka przykościelnych budynków i sam kościół zostało zamienione na obóz grupy a zarazem magazyn (ale bez szczególnie cennych rzeczy). Co warto podkreślić nie widać śladów profanacji czy nawet większego wandalizmu.
6. Pułkownik
Gdy agenci zostaną odkryci, lub przeciwnie na chwilę umilknie pierwsza wymiana ognia, przyjdzie czas na Pułkownika. Mógł np. w tym czasie przejść z zachrystii do ołtarza i powstrzymać walczących wypowiedzianym przez system nagłaśniający „pax, pax, pax”. Starszy, wysoki i żylasty mężczyzna z łysą głową i wysuniętą do przodu szczęką, odziany jest w elegancki garnitur i długi skórzany płaszcz. Bynajmniej nie ma w sobie nic z jowalnego Niemca z początku tej historii. To doskonały manipulator, charyzma aż bije z jego oczu, włada każdym z języków, doskonale potrafi rozgryźć ludzką psychikę, a nad to posiada podejrzanie rozległą wiedzę na temat agentów. Jego cel to spróbować razem lub osobno przeciągnąć kogo się da na swoją stronę, oferując czego najbardziej pożąda. Niestety, Ci którzy przekonać się nie dadzą będą musieli zginąć.
Tu historia może się skończyć. Gdyby jednak agenci wspólnie kontynuowali walkę, pułkownik spróbuje wycofać się pośród strzelaniny. Im większe zamieszanie, tym trudniej będzie zorientować się gdzie się podział. Do momentu, gdy ktoś odkryje tajne przejście pod ołtarzem.
7. Podziemia
Pod kościołem rozpościerają się piwnice, gdzie ukryto najcenniejsze łupy, a wśród nich księgi i dokumenty skradzione naszym agentom. Na początku jednak czeka ich jeszcze jedna niespodzianka – przykuty łańcuchem do ścany agresywny odmieniec, przypominający wielką małpę o psopodobnym pysku. Dodajmy, że Pułkownik będzie miał spore szanse uciec z podziemi drugim wyjściem, o czym agenci dobitnie przekonają się słysząc szum wirnika startującego helikoptera.
Epilog
Nasi agenci stoją przy balustradzie na tarasie budynku PAP wpatrzeni w nocne miasto. Za nimi długie godziny składania wyjaśnień.
– Mogę prosić o ogień? – Urocza analityczka z 314 pozwala przypalić sobie cygaretkę i kokieteryjnie opiera o balustradę.
– Ciężka noc, co? – zagaduje. – Nam też rzucili z kilka skrzyń jakichś kompletnie bezwartościowych druków…
Parę dodatkowych pomysłów
Pomysłów na pułkownika może być mnóstwo, niekoniecznie wykluczających się, ale ukrytych na kolejnych warstwach:
– Wysoko postawiony agent, którejś z głównych sił, albo i innej.
– Podwójny albo i potrójny
– Nazista
– Okultysta, kabalista
– Geniusz zła
– niemiecki czy brytyjski arystokrata
– Robiący to co robi dla zysku, w prywatnej krucjacie, dla dreszczyka emocji, chęci zawładnięcia światem, pozbycia się skutków ubocznych swojej lub czyjejś przemiany (np. pełnego przywrócenia społeczeństwu ożywieńców).
– Podkręcony przez udany eksperyment
– W symbiozie z Intruzem
(Oba powyższe niekoniecznie podczas wojny, niekoniecznie dobrowolnie, niekoniecznie przy udziale nazistów)
– Wampir
– Wysoko postawiony członek masonerii, innej wszechpotężnej organizacji czy prastarej sekty, tajnego stowarzyszenia ukrywających się nazistów, lub przeciwnie okultystów-antyfaszystów.
Dodatkowo symbol na klapie nie musi być tak bezwartościowy jak stwierdzili agenci PAP o czym boleśnie mogą przekonać się na kolejnej sesji. Chociażby rutynowa analiza farby może wykazać, że dodano do niej czegoś bardzo niefajnego.
Także odnalezione dokumenty mogą jednak okazać się niezwykle istotne. Analityczka wróciwszy z fajki może zastać swojego współpracownika – nerdowatego geniusza – w stanie totalnej katatonii pośród dokumentów, wyrwanych stron itd, na których podkreślane wg. skomplikowanej matematycznej formuły wyrazy czy litery tworzą fragment bluźnierczego zaklęcia.