(Niekoniecznie na poważnie mocno egzaltowany wpis archiwalny z 18.07.11) Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie parę akapitów (powiedzmy, że fragment większej całości) na temat gier fabularnych jako medium.

Przy okazji polecam ciekawy, choć robiony na kolanach, wywiad z Pawłem Matuszkiem w Esensji, na temat m.in. gier komputerowych.
Czy możemy rozpatrywać narracyjne gry fabularne w kategorii medium, podobnie jak film czy literaturę? Odpowiedź na tak postawione pytanie, zależeć będzie od czynników konstatujących definicję medium, z pewnością podobnie jak powyższej wymienione media, rpg operuje we właściwym tylko sobie obszarze, dostarczając, a zarazem wywołując doznania, niemożliwe do osiągnięcia innymi metodami. Oczywiście, jak wskazuje wielu badaczy, narracyjne gry fabularne mogą próbować naśladować np. literaturę czy teatr, podobnie jak teatr telewizj może próbować naśladować teatr sensu stricto. Jednak w gruncie rzeczy będzie to jedynie ubogie przetworzenie medium pierwotnego. Z jednej strony pozbawiona wielu aspektów charakterystycznych dla danego medium, a z drugiej nie wykorzystująca wielu właściwych jedynie sobie przymiotów.
Jednocześnie narracyjne gry fabularne jak żadne inne medium wymaga od odbiorców wypełnienia nakreślonych przez twórców ram własną treścią. Oczywiście następuje to również w przypadku filmu czy literatury w przypadku narracyjnych gier fabularnych ma jednak miejsce na zupełnie innym poziomie. Nie sposób przy tym porównywać tego aspektu gier narracyjnych fabularnych do podobnej cechy gier komputerowych, nawet w wąskim podzbiorze interaktywnych gier fabularnych. W ich przypadku mamy bowiem do czynienia z rozszerzeniem spuścizny fimu czy literatury o element tzw. gameplayu, który z jednej strony sam w sobie jest elementem wyrazu, a z drugiej pozwala na interaktywne kształtowanie przygotowanej przez twórców fabuły. W przypadku narracyjnych gier fabularnych o żadnej predefiniowanej fabule nie może być natomiast mowy. Nawet jeżeli założymy popularne w niektórych kręgach podejście „scenariuszowe”, będzie to fabuła przygotowana przez mistrza gry, narratora czy innego prowadzącego. Wprawdzie, posługując się terminologią informatyczną, kluczowego użytkownika systemu – jednak już użytkownika, nie twórcy. Przy tym, przez scenariusz należy rozumieć w tym momencie predefiniowany układ scen zarówno w postaci liniowej, jak i drzewka, a nawet mapy (co charakterystyczne do tzw. scenariuszy eksploracyjnych). Celowo pominięto przy tym tzw. firmowe scenariusze, przygotowane przez twórców. Zwykle bowiem są to pojedyncze utwory, będące raczej inspiracją do własnych poszukiwań w tym zakresie. Nawet jeżeli publikowane są w większej ilości, jak w przypadku scenariuszy do najnowszych edycji systemu Dungeons&Dragons to, pomijając kontrowersyjność zaliczania tych gier w poczet narracyjnych gier fabularnych, i tak nie roszczą one sobie prawa do bycia wyłącznymi możliwymi do zastosowania scenariuszami gry.
Zatem sam scenariusz, jego zarys, czy też zbiór inspiracji, które mają pojawić się na sesji, tworzony jest już przez jednego z odbiorców gry. Do tego oczywiście jego realizacji podczas sesji odbywa się przy czynnym udziale graczy, innych odbiorców-użytkowników. Wedle niektórych interpretacji podczas sesji narracyjnej gry fabularnej mamy do czynienia niejako z tworzeniem utworu zależnego od udostępnionego w takiej lub innej formie utworu pierwotnego, zazwyczaj podręcznika gry. Zwróćmy jednak uwagę, że określenie „utwór zależny” nie ma w tym w tym kontekście racji bytu. Doświadczenie sesyjne nie może być w żaden sposób utrwalone, a co więcej jest subiektywne dla każdego z jej uczestników. W ten sam sposób, jak indywidualna jest percepcja książki, filmu, czy innego tekstu kultury, a próba opisu sesji porównywalna z próbą opisu wrażeń po np. przeczytaniu książki. Warto przy tym zwrócić uwagę, na powszechnie występujący w grach fabularnych, czynnik losowy, determinujący taki a nie inny rozwój „fabuły”, a na wyższym poziomie będący zewnętrznym, niezależnych od odbiorcy, czynnikiem wpływającym na jego odbiór utworu gry fabularnej.
Sam źródłowy utwór narracyjnej gry fabularnej, nawet wstępnie przetworzony przez odbiorcę-pośrednika, Mistrza Gry, jest zaledwie ramą, którą odbiorcy wypełniają swoją treścią. Można zaryzykować tezę, że gry fabularne są medium najbardziej postmodernistycznym. Siłą rzeczy, oparte są one bowiem na przetworzonych mniej lub bardziej twórczo, ale znanych, zakorzenionych w kulturze, motywach. Tak skonstruowany utwór gry fabularnej, jej odbiorcy odczytują poprzez wypełnienie analogicznymi motywami, będącymi z kolei efektem ich osobistych doświadczeń obcowania z różnymi tekstami kultury.
Na koniec jeszcze parę słów na temat technik tworzenia narracyjnej gry fabularnej. Przede wszystkim należy wymienić tu przekaz tekstowy, tak wyrażający dany konspekty wprost, jak i poprzez np. styl w jakim pisany jest podręcznik. Drugim kluczowym elementem jest koherentna oprawa graficzna, przy tym gry fabularne z jednej strony noszą znamiona, a z drugiej często są odczytywane, wręcz jako utwory liberliterackie. Oba te zagadnienie wymagają szerszego omówienia, w tym miejscu warto jednak jeszcze nadmienić, że od niedawna (w Polsce prekursorem pod tym względem jest gra Robotica) jako składowa utworu gry fabularnej występuje również muzyka, mająca w założeniu twórców towarzyszyć jego odczytywaniu.