(Minikompilacja archiwalnych tekstów z 10-15.10.12) Szkic absurdalnie niekoherentnej gry narracyjnej o partyzantach toczących wojnę z jaszczurzymi najeźdźcami.

Nie ostały się rządy, państwa, organizacje. Promienie S, jak je później nazwali ocalali z pogromu jajogłowi, siały śmierć i zniszczenie obracają w niwecz całe wieki ludzkiej myśli zbrojeniowej. Tysiące czołgów, rakiet, bezzałogowych samolotów i kompanii marines.
Gdy gigantyczna czarna piramida dotknęła powierzchni ziemi niczym źdźbło trawy miażdżąc Pałac Kultury i Nauki. Na ziemi nie było nikogo, kto byłby w stanie podjąć by walkę z najeźdźcom.
Kolumny jeńców ciągną w stronę piramidy, lub też pod nadzorem jaszczurzych panów przeszukują ruiny w poszukiwaniu złota. Chciwość, chciwość nigdy się nie zmienia. Oddziały najeźdźców wraz z komandami kolaborantów ścigają buntowników . Terror, śmierć i zniszczenie to szara codzienność tych dni.
Ale wśród niewolników, kolaborantów i zwykłych tchórzy, znaleźli się potomkowie tych, którzy nie zwykli przed nikim zginać karku. Walka jaką prowadzą to miejska partyzantka, o ile te krwawiące ruiny można jeszcze nazwać miastami. Zrujnowane domy, pół szkielety bloków, zawalone fabryczne hale, Ulice zaścielone warstwami gruzu i śmieci. Są bez szans, ale każdy mały sukces, każdy zabity jaszczur, strącony drakon, powalony naga, każda uratowana rodzina, odbity człowiek, zabity kolaborant to ich małe zwycięstwo w ostatniej wojnie ludzkości.
Żołnierze Ruchu Oporu Ziemia.

Krwiożercze jaszczury z kosmosu

Lizary, zwane potocznie jaszczurami, to podstawa armii najeźdźców. Humanoidalne stwory mają od półtora do ponad dwóch metrów wzrostu. Masywnie zbudowane, poruszają się na lekko ugiętych nogach. Charakteryzują je jaszczurze pyski, pokryte zielonakwymi łuskami ciało, szponiaste łapy i mięsisty ogon.
Większość lizarów wyposażona jest skafandro-zbroje. Zwykli żołnierze noszą je w pomarańczowym kolorze, podczas gdy tworzący elitarne oddziały potężni lizarzy przywdziewają czarne. Oprócz tych regularnego wojska, czasem można spotkać pojedynczych zwiadowców czy skrytobójców, którzy nad krępujące ruchy pancerze przedkładają biodrowe przepaski.
Drakoni to z kolei skrzydlata odmiana reptilonów. Potężne jaszczury przerastające najroślejszych lizarów wyposażone są w błoniaste skrzydła, pozwalające na swobodny lot ponad pobojowiskami. Całe skrzydlate szwadrony pojawiają się obecnie żadko. O wiele powszechniejszy widok to samotni drakoni znajdujący upodobanie w polowaniu na ludzi.
Naga, to specyficzna odmiana reptilonów. Bardziej niż jaszczury przypominają węże. Być może dlatego, że pozbawione dolnych kończyn, poruszają się posuwistymi ruchami na zagiętym ogonie. Dodajmy, że brak typowych dolnych kończyn rekompensują im podwójne kończyny górne. Pisząc wprost każdy naga ma cztery chwytne łapy z których jest w stanie zrobić potworny użytek.
Ulubioną bronią reptilonów wszelkiej maści jest macana – długa, półtorałapa wekiera zakończona masywną gwiazdą. Oprócz tego, że służy do walki wręcz, macana może emitować również na bliski dystans promień S.

Punkty porażki

W momencie, gdy graczowi nie powiedzie się test, musi opisać skutki porażki. Dostaje przy tym Punkt Porażki. Może go:
– przyjąć,
– przekazać innemu graczowi
– przekazać prowadzącemu
Każdy PP jaki otrzyma gracz, oznacza kłopoty dla jego bojownika. Przyjęcie trzeciego oznacza eliminację postaci. Jak konkretnie będzie wyglądać zależy od gracza, pewne jest tylko jedno – on sam nie może już po tym czynni uczestniczyć w grze.
Prowadzący może z kolei wymienić trzy PP na Twista, czyli dowolny zwrot akcji. Nie musi przy tym robić tego od razu, ale kumulować PP wedle własnego uznania.
W momencie wprowadzania Twista prowadzący może prawie wszystko, graczom nie pozostaje nic innego jak zamknąć się i słuchać co się dzieje. Wyobraźcie to sobie jako cutscenkę w grze komputerowej. Jedyne czego nie wolno to zabijać postaci, ani wrzucać je w sytuacje totalnie bez wyjścia.
W sytuacjach niekonfliktowych, w momencie gdy bojownicy łapią chwilę wytchnienia, gracze mogą spróbować pozbyć się posiadanych PP.
W takiej sytuacji gracz, który chce to zrobić musi opowiedzieć Wzruszającą Historię tudzież przeprowadzając natchniony lub płomienny monolog na temat czegoś w szczególności albo wszystkiego w ogólności co zniszczyła inwazja jaszczurów.
Gdy jeden z graczy skończy WH, ktoś inny może również opowiedzieć swoją. Punktu PP pozbywa się osoba, która zrobi to jako ostatnia.

No dobrze, ale jak przeprowadzać testy?

Rzecz wymaga kilku kostek dowolnego rozmiaru. W momencie, gdy gracz będzie chciał czegoś dokonać, rzuca ich odpowiednią ilością. Wynik większy od połowy wartości kostki (czyli np. 4 i więcej dla k6 czy 6 i więcej dla k10) uzyskany na chociaż jednej kostce, oznacza sukces.
Gracz zawsze i wszędzie rzuca co najmniej jedną kostką, a kolejną może otrzymać za odwołanie się do Motywu (o tym dalej). Może również wziąć sobie dowolną ilość dodatkowych kostek, za każdą otrzymując PP do rozdysponowania w ramach przeprowadzanej akcji.
Przy tym gracz wcale nie musi rzucać wszystkimi zgromadzonymi kostkami. Sam może zdecydować, że wykona test np. tylko jedną z trzech jakie posiada. W tym momencie. Jeżeli taki test się nie powiedzie, zaoszczędzone kostki „przepadają”. W przeciwnym wypadku każdą z nich można spożytkować na:
– Usunięcie sobie, drugiemu graczowi, lub prowadzącemu PP. Powinno to być w jakiś sposób wplecione w akcję, chociażby w nawiązaniu do WH własnej czy gracza. Przykładem może być rozwalenie głowy jaszczura o ścianę z hasłem „to za chłopaka mojej koleżanki, padalcu”.
– Dopisanie Motywu
– Zyskanie Punktu Brawury.
– Utrzymanie inicjatywy.
Ilość Punktów Brawury ułatwia wybicie się przed towarzyszy i podjęcie akcji. Jako, że akcje rozstrzygane testami są z założenia trochę bardziej rozbudowane niż prosty strzał czy skok, może okazać się istotne, który z graczy przejmie inicjatywę.
W tym celu każdy z chcących działać graczy rzuca jedną kostką plus jedną dodatkową za każdy posiadany PB. Najwyższy rzut (w razie remisu – rozpatrywany na kolejnych kostkach, a w razie ich braku przez kolejny rzut) wskazuje gracza, którego bojownik podejmuje akcję.
Przy następnej akcji rzut jest powtarzany z tym, że nie bierze w nim udziału gracz, który wykonywał poprzednią akcję. Chyba, że przeznaczył jedną z „wolnych” kostek na Utrzymanie Inicjatywy – w takiej sytuacji znów działa właśnie jego bojownik.
Jeżeli żaden z graczy nie będzie chętny do działania, ten który działał ostatnio otrzymuje do rozdysponowania PP.
Absolutnie dodatkowo i niezależnie od wszystkiego, za każdy udany test gracz dopisuje sobie dwa Punkty Chwały, a za każdy nieudany skreśla jeden. W przypadku gdy żaden z graczy nie zdecyduje się na podjęcie akcji, każdy kto mógł to zrobić także traci jeden PC. Punkty te nie służą absolutnie do niczego oprócz porównywania ich wartości pomiędzy grającymi.

Tworzenie postaci

Jak na bojowników ruchu oporu przystało, o postaci każdego z graczy nie wiadomo praktycznie nic. Podczas otwierającej sceny wystarczy ksywa i parę słów na temat wyglądu. Na prezentację historii czy psychologicznej głębi przyjdzie czas w ramach Wzruszających Historii. A na prezentację umiejętności – w ogniu walki.

Trailer i Motywy

Motywy to serce planowania i przeprowadzania przygód w mrocznym świecie desperackich obrońców Ziemi. Na początku gry – lub w ramach przygotowań przegrowych, gdy prowadzący nie chce zdawać się na improwizację. Wszyscy gracze tworzą tzw. trailer – wspólną listę motywów, jakie chcieliby aby pojawiły się podczas gry. Jak ktoś ma ochotę zamiast „trailera”, może stosować „zapowiedź”. Technicznie, po kolei każdy z nich, łącznie z prowadzącym, zapisuje na wspólnej kartce jeden motyw, w miarę ogólny, hasłowy skrót fajnej sceny. Ilość motywów zależy od ilości czasu jaki chcemy poświęcić na grę. Załóżmy, że będzie to po 5 na głowę.
Opcjonalnie, przy bardziej tunelowym podejściu, można przyjąć, że to prowadzący przygotowuje większość Motywów w oparciu o przygotowany scenariusz, a gracze uzupełniają trailer o własne pomysły. W takim przypadku mogło by to być np. 10 motywów prowadzącego i po 3 każdego z graczy.
Lub też pójść w drugą stronę. Oprócz np. jednego startowego motywu zapodanego przez Prowadzącego (albo nawet i nie), całą resztę pozostawić graczom.
Jak wspomniano powyżej, motywy służą do zwiększania szansy powodzenia testu. W momencie, gdy któryś z graczy przeprowadza akcję pokrywającą się z motywem, zyskuje dodatkową kostkę. Jednocześnie skreśla wybrany motyw – każdy z nich może być wykorzystany tylko raz. Jednocześnie przypadku „zaoszczędzenia” kostki, gracz może wykorzystać ją do dopisania nowego motywu.
Oczywiście prowadzący przygotowując i prowadząc grę powinien mieć na uwadze umożliwienie graczom wykorzystania motywów. Jednocześnie ich zmniejszająca się liczba powinna odpowiadać biegowi przygody – najlepiej w ten sposób, by ostatnie z nich mogły zostać wykorzystane w finale.
Przykładowymi motywami mogą być np:
„Ciche usunięcie strażnika”, „świetny pojedynczy strzał”, „szaleńczy rajd samochodem”, „granat w paszczy naga”, „lot z drakonem”, „rewolta więźniów”, „egzekucja zdrajcy”, „beznadziejna obrona”, „pojedynek na macany”, „walka w kanałach”, „wielkie bum”.