Dziś coś z zupełnie innej beczki, a mianowicie szkic scenariusza do Monastyru, bo tak mnie ostatnio monastyruje, a po za tym „Monastyr bije na głowę poczciwego Warhammera i z powodzeniem może kandydować do miana najlepszej gry Dark Fantasy jaka do tej poru ukazała się na całym globie.”. No to stoimy.
1. I mokniemy. Tak kończą ludzie prawi. Skromna ceremonia pogrzebowa waszego starego przyjaciela, emerytowanego duchownego Arthmuda de Martio właśnie dobiega końca. On sam jak i rodowe włości gdzieś na obrzeżach Kordu przez lata sukcesywnie popadały w ruinę. Jak twierdził, wszystko to działo się w wyniku spisku nikczemników, którzy z różnych powodów o których nie chce wspominać, zdecydowali się go zniszczyć. Wreszcie dopięli swego. Pan de Martio zmarł w wyniku skrajnego wycieńczenia organizmu. Tak przynajmniej głosi oficjalna wersja. Oprócz naszych bohaterów nie ma prawie nikogo: parę gapiów, paru dłużników, parę osób zwolnionej lata temu służby, Doria, ostatnia opiekunka pana de Martio, przygarbiona, przedwcześnie postarzała kobieta o niepokojąco brzydkiej twarzy i kilka smutnych szlachciców, o których profesję lepiej nie pytać.
2. Stypy nikt nie przewiduje, ale trzeba przecież godnie pożegnać starego przyjaciela. Jeżeli gracze sami na to nie wpadną, zaproponuje im to jeden z owych podejrzanych typów, przedstawiając się jako podpułkownik Alano Armanii, również długoletni przyjaciel pana de Martio. Gdyby gracze sami chcieli uczcić gdzieś pamięć przyjaciela, pan Armanii nie wiedzieć jakim sposobem odnajdzie ich i będzie się starał wprosić do towarzystwa. O swoich najróżniejszych przygodach opowiadać może barwnie (i z krwawymi szczegółami), przede wszystkim będzie jednak starał się jak najlepiej poznać bohaterów graczy i ich związki z nieodżałowanym zmarłym.
3. W pewnym momencie w gospodzie pojawia się Doria. Zbliża się do alkowy, w której biesiadują postaci graczy, ale jest wyraźnie speszona widokiem pana Armanii (o ile oczywiście jest obecny). Prosi mimo to jednego z bohaterów o słówko na osobności. Gdy ten się na to nie zgodzi, w ostateczności zrobi co ma zrobić przy panu oficerze. A ma przekazać list od zmarłego. Gruba koperta adresowana właśnie do bohatera gracza, najwidoczniej zawiera też coś oprócz papierów.
4. W momencie, gdy pan Armanii dowie się od kogo ten list, a tym bardziej – co zawiera, grzecznie oznajmi bohaterom, że na mocy wszelkich posiaanych pełnomocnictw rekwiruje go, a ich samych zatrzymuje do wyjaśnienia. Jak sprawę rozwiążą bohaterowie, zależy od graczy. Na wszelki wypadek oficer owszem, ale kordyjskiego wywiadu, ma pod ręką kilkoro ludzi udających klientów gospody i jeszcze dwa razy tyle pomagierów na zewnątrz.
5. Gdyby bohaterowie byli ulegli, zawsze do akcji może włączyć się Doria, wydzierając rekwirowane dokumenty i uciekając, aby następnie ponownie spotkać się z bohaterami, gdy ci zostaną zwolnieni po wyjaśnieniach. I na odwrót – wybywający z gospody bohaterowie powinni być świadkami aresztowania Dorii.
6. Ogólnie kombinujemy, aby bohaterowie mogli zapoznać się z zawartością przesyłki i przy tym zdecydowali o wypełnieniu woli zmarłego (ale bez Dorii). A tą jest prośba o odnalezienie jego – Mroczna Tajemnica – nieślubnego syna – który nieświadom swego pochodzenia jest księdzem gdzieś na doryjskiej prowincji. W kopercie znajduje się druga, mocno wybrzuszona koperta, którą należy mu przekazać. Wedle słów listu zawiera rodowy sygnet, oraz list skierowany tylko dla niego.
7. Do wskazanego miejsca droga zajmie parę dni, nawet gdy ewentualny pościg będzie deptał naszym bohaterom po piętach, tuż przed celem podróży, nagle się zgubi podczas któregoś z nagłych ataków wichury. Te krzyki gdzieś w oddali z pewnością były przewidzeniem.
8. A okolica to ruiny zamków gdzieś na horyzoncie, wyludnione wioski, watachy dziki psów, ślepy starzec gdzieś pod przydrożnym krzyżem, umorusany dzieciak o wielkich mądrych oczach grający w dziwną grę, na skraju skundlonego, zarośniętego chwastami pola, rycerz w pełnym pędzie mknący przez wiatr, nie wiedzieć, czy będący jawą czy zwidem krzyżowca Proroka, mały kondukt służby ciągnący za zdezelowaną karocą jadących w gości Państwa w przeżartych przez mole stęchłych futrach, krzepki zaściankowy szlachcic, którego tylko nazwisko różni od chłopa, ale na honorowym miejscu białej izby trzyma rodowy miecz. A im bliżej celu tym puściej, dziwniej, senniej i coraz mocniej wieje.
9. I w końcu na horyzoncie pojawia się cel wyprawy. Wzgórze na szczycie którego znajduje się niewielki kościółek. Nietypowy budynek zbudowano wokół wysokiego kamiennego krzyża, który niczym miecz Proroka przebija go by zagłębić się we wzgórzu. Po drodze droga mija jeszcze sioło czy dwa, by w końcu w cieniu krzyża prowadzić do kościoła. I jakoś wtedy bohaterowie graczy powinni zacząć dostrzegać, że coś się dzieje niedobrego. Tego nie można już wziąć za zaciekawienie mieszkańców – oto w stronę bohaterów graczy ciągną strumyczki ludzi, z różnych stron, pojedynczo i po kilka, kilkanaście osób, coraz ich więcej. Nadchodzą zewsząd, milczący, apatyczni, nieobecni, nieagresywni, ale bez możliwości kontaktu, pod wpływem sił Ciemności, bo chyba nie aż tak wszyscy razem szaleni. Powoli zacieśniając elipsę między bohaterami graczy a kościołem.
10. A ten jest zamknięty. Najpewniej od środka. Na nic się zdaje dobijanie. Jeżeli gracze nie chcą czekać do punktu 12, muszą siłą lub dzięki zręczności dostać się do środka. Kościół, czy może bardziej miniklasztor to niewielki jednobryłowy budynek z dwoma wejściami, gdzie oprócz części sakralnej mieści się również część mieszkalna. Jak już wspomniano, został niejako „obudowany” wokół umieszczonego centralnie kamiennego krzyża, który góruje nad parterową budowlą.
11. Po dostaniu się do środka od razu rzuca się w oczy nieporządek. Może profanacja to za duże słowo, ale wnętrze jest wyraźnie zaniedbane. Kościół nie jest przy tym pusty. W części mieszkalnej ktoś zabija się do zamkniętych drzwi celi, w przypadku prób nawiązania kontaktu bluźni, modli się i wzyma pomocy na zmianę. To na wpół oszalały kapłan jednak nie ten którego szukają nasi bohaterowie. Niestety, niewiele można z niego wyciągnąć, poza zawodzeniem o wietrze, który porwie wszystko. Tymczasem otumanieni ludzie otaczają wzgórza, powoli zaczynają piąć się w górę.
12. Tymczasem jakby z nikąd, a tak na prawdę z tajnego przejścia z tyłu ołtarza otaczającego kamienną kolumnę w środku budynku, pojawia się drugi kapłan – to ten właściwy. Młody, nad wiek poważny człowiek, który przedstawi się jako ojciec – co brzmi trochę dziwnie w jego wieku – Andre. Gdyby przypadkiem bohaterowie utknęli przed kościołem, to on w końcu otworzy im drzwi do których się dobijają.
13. Ojciec Andre nie wydaje się specjalnie zaskoczony wizytą. Cierpliwie wysłucha wszystkiego co mają mu do powiedzenia bohaterowie. Załamie dłonie nad losem drugiego księdza brata Roberta. Nieustaje w modlitwie za niego w oczekiwaniu na przybycie zawezwanej pomocy. Podobnie jak zamarli w połowie wzgórza ludzie. Jak dalej potoczą się sprawy zależy od graczy. Celem Andre jest dostanie w końcu w swoje ręce sygnetu przekazanego przez de Martio, który bynajmniej nie jest sygnetem rodowym. Na list początkowo ledwie rzuci okiem rzucając go w kąt. Jednak, gdyby ktoś wpadł na to by zacząć czytać go głośno, może zacząć się łamać.
14. To nie list od nieznanego ojca, ale zranionego kochanka, zdradzonego z – trudno zrozumieć – wiatrem, ideą, doryjską kobietą? Zranionego do krwi, okrutnej zemsty, aby odebrać ukochanemu, to co dlań najcenniejsze, czego poszukiwali, poszukiwał z nim, dla niego, dopuszczając się czynów bardziej zakazanych niż ich miłość, devira, zabrać ukryć, gdzieś głęboko, tak jak to uczucie, onie patrzą, śledzą, wiedzą, nie da się zapomnieć, nie da się zabić, wybacz i uczyń to czego zawsze pragnąłeś, mój Andre.
14. Rozwiązanie pierwsze, to pozwolić Andre, na czynienie tego, co pierwotnie zamierzał. A ten po zdobyciu pierścienia uda się wspomnianym tajnym przejściem, długimi wijącymi się wokół krzyża schodami, gdzieś głęboko w głąb wzgórza. Im głębiej, tym wyraźniejsza staje się siatka krystalicznych brunatnych żył, tworząca na kamiennej podstawie coraz gęściejszy, coraz wyraźniej pulsujący, coraz lubieżniej muskany przez Andreę, wzór. Na samym dole siatkę ową spina, niczym krwawy wrzód, nieregularna pieczęć. Jeżeli przyłożyć doń sygnet – pęknie.
15. Rozwiązanie drugie, to w jakiś sposób przekonać, złamał Andreę, przemówić do rozsądku, unieszkodliwić, zabić. Tylko co dalej?
16. Znów jedno wyjście to spróbować przebić się przez tłum, który wprawdzie nie zbliży się wyżej niż do połowy wzgórza, ale będzie wyciągał setki, co z tego, że powolnych, dłoni aby pochwycić sygnet. Nawet gdy się uda, co dalej powinni uczynić?
17. Drugie to czekać, kto wie jak długo, na jakąś odsiecz, która być może nigdy nie nadejdzie. próbować nawiązać kontakt z obłąkanym księdzem, Wsłuchiwać się w coraz bardziej przypominające śpiew zawodzenie wiatru, patrzeć na nieustąpliwy tłum, gdzie miejsce padających z wyczerpania zdawało by się bez końca zajmują nowi. I rozmyślać, co kryją podziemia kościoła. Co stanie się, gdy pieczęć zostanie złamana.
18. I wreszcie, może nie widząc innej możliwości, może ufając mocy swej wiary, może mając dość czekania, złamać pieczęć, przebić Serce Dorii, uwolnić Wiatr, który może odmieni oblicze Dominium, a może tylko przyniesie nań zagładę. Pękający kamienny krzyż, walący się gmach kościoła, osuwająca ziemia, chlupoczące krwią, wijące się w konwulsjach żyły, wiatr niosący starą doryjską kołysankę. Przygarbiona, przedwcześnie postarzała kobieta o niepokojąco brzydkiej twarzy.
Dobranoc